Libros Ejemplares (IV): Nephilim

Cuarta entrega de esta sección del blog, y reseñamos de nuevo un juego europeo (No me miréis así, España está en Europa), Nephilim, publicado en castellano por JOC Internacional allá por los años 90.

Antes de entrar en materia os comento que ya hemos acabado una encuesta más, y que el próximo libro ejemplar será Séptimo Mar (¡oleeee!), que se llevó el 41% de los votos. Ahora, para cambiar de tercio, tenéis una encuesta acerca de los roles en vivo y la compra de juegos de rol, ¡más información en el blog, abajo del todo, como siempre!

Y ahora dejemos seducirnos por el juego de rol ocultista de los franceses MultiSim.


Nephilim es un juego de rol creado en el año 1992 por la editorial MultiSim, y que fue publicado en España en 1995 por la desaparecida JOC Internacional con traducción de Jordi Cabau. La edición a la que me voy a referir es ésa, que aún puede conseguirse en algunas tiendas.

Este juego de rol utilizaba el conocidísimo sistema Basic Roleplaying System de Chaosium, o lo que es lo mismo "el porcentual de toda la vida". Nos presentaba en su ambientación a los nephilim, unas criaturas no-humanas ligadas intrínsecamente a las energías mágicas (basadas en los cuatro elementos, más la luna) que han subsistido encarnándose en cuerpos humanos en un ciclo de reencarnaciones a lo largo de los siglos.

Los nephilim viven en las sombras de la humanidad, y funadn sus propias sociedades secretas. Sí, amigos míos, recuerda al Mundo de Tinieblas, pero recordemos que es un juego del año 92 y que el tema no estaba tan trillado como lo está ahora. Además, el tono que adopta es diferente, aunque me resulta difícil explicarlo sin extenderme demasiado. Digamos que nephilim se fundamenta más en la historia ocultista real, mientras que el Mundo de Tinieblas la toma de base para fundamentar su ambientación.

Un buen amigo dice que Nephilim es un juego injugable porque interpretas tres personajes en uno: el nephilim, el metamorfo (la expresión de tu personaje, digamos que algo así como la influencia que tienen los vientos mágicos sobre él) y el simulacro (la persona que has poseído y dentro de la cual habitas en una especie de simbiosis agresiva). Cuando lo intenté leer por primera vez, con 12 o 13 años, le dí la razón. Este año he vuelto a leerlo y no estoy tan de acuerdo: me parece un juego que no solamente es jugable, sino que además puede ser muy divertido y refrescante para nuestra mesa de juego, aunque nos va a resultar difícil sacarle partido por algunos defectos que para algunos serán insalvables.

A diferencia de otros "libros ejemplares", Nephilim es tanto un ejemplo de cosas que hacer como de cosas que no hacer. Pero como el objetivo de esta sección es que los libros reseñados sirvan de muestra y guía para los que nos dedicamos a escribir nuestro propio material rolero, creo que puede sernos muy útil.

En el cajón de los aspectos positivos tenemos lo siguiente:
  • La ambientación está trabajada, y se nota. Desde luego, no está tan trabajada como los libros de 400 páginas que nos merendamos ahora, pero es su 230 páginas Nephilim consigue hacerte partícipe de su propio mundo. Al principio uno ojea el libro y se queda sorprendido al ver mencionar a elfos, saurios, el conde de Saint Germain y muchas otras cosas como si fuera un revuelto, pero cuando terminar de leerlo lo ves todo en sintonía y bien hilvanado. Te puede gustar o no la ambientación, pero está bien planteada.
  • Transforma el sistema de juego a sus necesidades. Hemos mencionado antes que se basa en el sistema de Chaosium, pero lo de "se basa" pocas veces ha sido tan cierto: si sabes jugar a La Llamada de Cthulhu, por ejemplo, sabrás jugar a Nephilim, pero los autores modificaron todo lo que pensaron que debían cambiar para que su juego hablase de lo que querían que hablase. Así, las tradicionales características se encuentran modificadas, aparecen nuevos sistemas de magia y un conjunto de pequeños cambios que me parecen bastante fuertes para la época. Seguramente los autores querían mantener la referencia de un juego conocido por su público, pero sin renunciar a su idiosincrasia particular. Algo así intenté hacer yo con el Eyes Only y el sistema GAUSS.
  • La realidad y la ambientación interaccionan. Quizá esto es lo que más me llamó la atención del libro en su momento. Los autores han tenido en cuenta algunas nociones ocultistas reales y las incluyen en su mecánica de juego. Por ejemplo, se supone que ciertos días de la semana son más apropiados para la magia, o que estar bajo la influencia de un determinado planeta perjudicará o beneficiará a tus conjuros. Esto, que es tan sencillo como hacer una lista de modificadores, le da mucho sabor a la ambientación, a mí al menos me mete mucho en la historia.
  • Promueve la creación propia. El básico tiene muchas guías de cómo personalizar un metamorfo, si a tus jugadores no les gsutan los del juego. Vienen ejemplos de todos los conjuros, pero te invitan a crear los tuyos propios. Se nota que es un juego demasiado amplio para el tamaño que tienen, y lo compensan con estas guías. Afortunadamente, no hay ningún aspecto que quede sin tocar, y aunque nos gustaría más información de gran parte de las cosas, no se puede reprochar el esfuerzo que han realizado.
  • Existe un esfuerzo por "crear marca" gráficamente hablando. Hay iconos para cada tipo de campo mágico y otros elementos de maquetación que recuerdan a lo que White Wolf consiguió con su Mundo de Tinieblas: que hasta hubiera gente dispuesta a tatuarse su clan favorito. En este caso no pasa de un intento y sus limitaciones son evidentes, pero si este libro hubiera salido ahora habría sido más vistoso.
  • El juego trata de tener cierta calidad literaria, aunque esto es más una intuición mía que una certeza (veréis por qué en el apartado de "contras" más adelante). Esto se hace especialmente visible en el suplemento Selenim, pero en el básico ya está patente.

Y ahora le toca el espacio a los aspectos negativos, agarraos que vienen curvas...
  • El juego es confuso. La verdad, no sé si es por la traducción, por cambios respecto al original, o si ya venía así desde Francia, pero cuesta encontrar la información en el texto. A veces sabes en qué epígrafe está, pero eres incapaz de encontrarla por cómo está escrito. Hay cosas que parecen fallos de traducción, pero dudo mucho que todo se deba a ello. Si alguna vez leéis Nephilim, ésta seguramente será una de vuestras mayores dificultades a la hora de sacarle partido al texto.
  • El sistema de juego es confuso. Si no conoces el sistema de Chaosium puede que te resulte difícil jugar, así de sencillo. Esto es especialmente cierto en el suplemento Selenim, donde dicen que podría jugarse de forma independiente a Nephilim, y sin duda así es por la ambientación, pero por reglas... pufff, no digo que sea imposible, pero sí que me gustaría conocer a alguien que lo haya intentado, a ver qué ha salido de ahí.
  • La ambientación se queda corta. Describen un buen número de organizaciones de nephilim (organizadas en torno al tarot, por cierto), pero a uno no le queda claro de qué palo van cada una (es un triste juego de palabras, lo admito). Quizá un esfuerzo de síntesis en algunos puntos, para dar más información en otros habría sido más útil. Esto lo que consigue, a mi juicio, es que el Director de Juego se sienta perdido o que le han dado un material "a medias", donde tiene que acabar él de definir la ambientación.
  • Echo en falta un capítulo introductorio, si fuera preciso menos "narrativista", en el que nos explicaran a todos qué es lo que vamos a ver continuación, porque si nada más empezar aparecen saurios por ahí, la cara que se nos queda es un poema. De verdad.
  • Por último, ya específicamente achacable a la edición de JOC, según abres el libro en un estado impoluto la encuadernación ya empieza a quejarse. Dudo mucho que aguante una campaña en la que los jugadores tengan que consultar dudas en el texto.
En definitiva, Nephilim es un juego con nubes y claros, y por eso resulta difícil valorarlo como un "libro ejemplar" en un sentido positivo. Sí lo es para aprender de las cosas que están bien hechas y de las que no lo están tanto, esperando que nosotros sepamos hacerlo mejor en el futuro.

Nos vemos en la próxima entrega de Libros Ejemplares, para hablar de piratas, ¡yo-jo!

Mis actividades en las jornadas Tierra de Nadie

Si últimamente me veis callado es porque aprovecho cada migaja de tiempo libre para ir puliendo las actividades que voy a llevar a las jornadas Tierra de Nadie. Como he pensado que quizá os gustaría saber cuáles son y cuándo se producirán, aquí os dejo la información ordenada cronológicamente.


Ah, y en la web de las jornadas podéis encontrar más información sobre las partidas de rol en vivo y mesa.

Jueves por la tarde
Me encontraréis en el stand de Nosolorol. Donde además de vender los productos de la editorial estaré encantado de conversar con todos los que queráis pasar por allí.

Viernes por la mañana
Junto a Pablo Valcárcel dirigiré La Vacante, un vivo que yo escribí y que Pablo y su grupo de juego perfeccionaron con un segundo playtesting. Gira en torno a un proceso de selección de personal para un puesto de directivo. ¡Hacerse con la vacante no será sencillo!

Viernes por la tarde
Llega el momento de las partidas de mesa, concretamente de Metáfora, la ambientación para NSd20 de la que he estado hablando últimamente. La aventura se titula En el Laberinto y tendréis clases de teoría mágica, duelos en grifo a medianoche... y un viaje por el misterioso Laberinto.

Sábado por la tarde
Otro rol en vivo, en este caso de Eyes Only y centrado en la organización Acción Global. Su título es El terror es contagioso... y todas las plazas ya han sido cubiertas mediante preinscripción online en la web de las jornadas. Un hotel situado en París se convertirá en el escenario de nuestra historia.

Domingo por la mañana
Llega la clásica partida de La Torre de Rudesindus el domingo por la mañana. En esta ocasión he añadido una plaza más respecto al año pasado, y si no doy indicaciones sobre la sinopsis es proque las tareas de las lutines serán generadas aleatoriamente, como mandan los cánones.

Domingo por la tarde
No podía faltar una partida de presentación de Eyes Only. Todavía estoy eligiendo cuál de ellas llevaré, pero espero que sea divertida para los que se animen a conocer este juego de espías. Personajes pregenerados, recursos narrativos y ganas de pasarlo bien.

Y esto es todo, tengo un hueco en una mañana que me gustaría llenar, pero no sé si tendré tiempo de preparar algo en condiciones. Si es así lo anunciaré convenientemente, y si no pues aprovecharé para disfrutar de alguna de las actividades del resto de asistentes, que me consta que serán geniales.

¡Nos vemos en Mollina amigos!

Vuelven las metáforas

Como ya sabéis, para las jornadas Tierra de Nadie quiero llevar una aventura de Metáfora, la ambientación de NSd20 sobre una escuela de niños magos en medio del tiempo y el espacio. El motivo de esta entrada es solamente transmitiros mi entusiasmo con la aventura, que creo que está ganando mucho sabor conforme la preparo.


Además, que me hayan regalado hace poco Dentro del Laberinto, haya visto Coraline y haya estado recibiendo diversas anécdotas sobre partidas a La Torre de Rudesindus creo que ha terminado de animarme. Por supuesto, si la aventura sale bien de las pruebas de juego me gustaría publicarla.

¿Los jueces? los cuatro participantes en las jornadas que se inscriban para jugar, ¡allí nos veremos!

Libros Ejemplares (III): El Juego de Rol del Capitán Alatriste

El tercero de los libros de nuestra sección "Libros ejemplares" fue el segundo más votado en la primera encuesta que hice al respecto, así que ya tocaba sacar la toledana y hablar de este gran juego.

Hablando de encuestas, acaba de terminar la segunda encuesta referida a la sección con un claro ganador, Nephilim, que aglutinó el 43% de los votos (13, para ser exactos). En segundo y tercer lugar quedan Séptimo Mar (26%) y los Adventure Path de Pathfinder (20%), y en cuarto y último lugar Street Fighter con un humilde 10%. He cogido a los dos más votados y he puesto un par de candidatos más, a ver qué opináis. Me parece que estas encuestas son un modo relajado de ir tomándole el pulso al verano.

Y ya sin más dilación pasemos a hablar de...


El Juego de Rol del Capitán Alatriste (JdRCA) Basado en las novelas de Arturo Pérez-Reverte, las cuales seguramente no sea preciso presentar, se trata del primer juego de rol español reseñado en la sección, escrito por un inspiradísimo Ricard Ibáñez.

Haciendo una breve semblanza del juego, os comentaré que el sistema se desarrolló pensando en GURPS, pero finalmente la editorial Devir no publicó el conocido juego genérico, así que el JdRCA se convirtió en un hermano bastardo del juego de Steve Jackson Games. El juego conoció una pantalla y un suplemento, pero desgraciadamente la editorial decidió dejar la línea parada, así que nos quedamos sin ver publicados suplementos como Las Aventuras del Capitán Alatriste, donde se desarrollaba una campaña paralela al primer libro de la saga, o Limpieza de Sangre donde, a modo de anécdota, estaba previsto que apareciera una aventura escrita por mí.

Entrando en lo que nos ocupa, que son las razones por la que considero este libro como "ejemplar", aquí las tenéis:
  • El libro es muy completo, y permite que tanto jugadores neófitos como expertos aprovechen el manual básico. Desde el "¿Qué es un juego de rol?" con el que empieza el libro hasta las aventuras del final del manual, todo está pensando como si el lector fuera una persona que se acerca a los juegos de rol por primera vez, pero a la vez no he conocido ningún jugador experto que le haya puesto pegas. Conseguir ese equilibrio me parece un gran logro, y no hay más que buscar por la red la cantidad de foros que tienen temas sobre qué juego resulta más apropiado para iniciar a los jugadores, sin que sea muy simple. Para mí éste es uno de esos juegos.
  • La sección de ambientación es muy completa y a la vez ágil, ¡y eso que está basado en hechos reales! hay juegos de fantasía que no consiguen ese dinamismo al describir su ambientación, y yo siempre he intentado que la parte de ambientación de lo que escriban tengan esa combinación de gancho e información.
  • Incluye muchas pinceladas adicionales que pueden servir para dar más sabor a las partidas, como la jerga de la época o los personajes históricos (o de las novelas). A propósito de los personajes, para mí la principal pega del libro quizá sea que los personajes no jugadores y los personajes pregenerados ocupan demasiado espacio que podría haberse aprovechado en otra cosa, pero a mi juicio es un mal menor que no estropea el conjunto de la obra.
  • Las aventuras que incluye (por cierto, es una pena que hoy en día se considere una ventaja adicional que un manual básico incluya una aventura, con lo útiles que suelen resultar siempre), porque están construidas con complejidad creciente. A título personal, me divertí muchísimo con Secreto de confesión.
  • Además, el texto está redactado estupendamente, permitiendo una lectura ágil y a la vez didáctica, muy en la línea de las cosas que hemos comentado en los artículos sobre calidad.

En resumen, amigos autores de rol, os invito a conocer el JdRCA, que no es solamente un buen juego de rol ambientado en una época histórica de gran interés en la actualidad, es un ejemplo de juego trabajado, bien diseñado y escrito.

Preparando las TdN

¡Pardiez, un año más se acercan las jornadas Tierra de Nadie!

Para mí, como tantos otros aficionados a los juegos de rol y ocio relacionado, se ha convertido en una cita ineludible en el mes de agosto. Para NSR, la editorial que ha publicado la mayor parte de mis trabajos, es también el momento donde ponen toda la carne en el asador.

Como los dos últimos años acudiré a las TdN por invitación directa de NSR, y los interesados me podréis ver realizando diferentes actividades relacionadas con las líneas de juego en las que escribo.

Todavía estoy ultimando detalles, pero quería comentaros las actividades que planeo llevar, ¡todavía se aceptan sugerencias!
  • El terror es contagioso... el tercer vivo de oficial de Eyes Only, de riguroso estreno como siempre. Sinceramente, espero superar las expectativas despertadas tras La Llama que no Arde, el vivo del año pasado. Probablemente lo hagamos con preinscripción.
  • La vacante, vivo ambientado en un proceso de selección de personal. Ya ha sido probado intermanente en dos ocasiones y ha comenzado a ser conocido oficiosamente como "El método Pedro J.".
  • La clásica partida de mesa a La Torre de Rudesindus, que siempre me resulta tremendamente divertida de realizar en jornadas.
  • Como no puede ser de otra manera, una partida de mesa también a Eyes Only, muy probablemente para personajes de El Kiswa.
  • Por último, estoy pensando en llevar una partida de Metáfora para NSd20, aunque no descarto alguna partida a World of Warcraft NSd20 o algo así. A Artoi no dirijo porque lo hará otro de los desarrolladores de la ambientación, Jordi Martín.
¿Qué os parece? ¿Nos veremos por allí?

Calidad en los juegos de rol (III): calidad en las ilustraciones

Continuamos con esta serie de artículos acerca de la calidad en los juegos de rol abordando en esta ocasión las ilustraciones.

No sé lo que pensáis vosotros, pero a mi me parece que hoy día es uno de los temas fundamentales para que tu texto se adquiera (bien se compre, bien se descargue si es algo gratuito distribuido en la red) y, consecuentemente, se juegue.

Todos somos capaces de recordad multitud de ejemplos de juegos que tienen fama (merecida o no, seguramente sea otra cuestión) de haberse vendido solamente por las ilustraciones. Por citar el ejemplo más memorable del mercado despañol de los últimos tiempos tenemos el Anima, pero también hay otros como Roleage o Cthulhutech.

Como hicimos en la entrada anterior, trataré de presentar los argumentos por los que yo considero unas ilustraciones de calidad para un material rolero de forma ordenada y, hasta cierto punto, jerarquizada. He de advertir que no soy un experto en temas de ilustración, y que como todas las entradas de esta serie se basan más en mis preferencias personales y en lo que yo considero que es apropiado para un juego de rol, que en datos científicos o económicos.

Y realizada la advertencia, vamos allá...

1. Ilustraciones acordes con el texto.
Para mí resulta básico e indispensable que las ilustraciones tengan que ver con el texto. Me disgusta terriblemente leer una aventura que transcurre en un desierto y que las ilustraciones muestren una soleada playa. Mi percepción es que ahora ya no ocurre tanto, pero por ejemplo en los 90 había líneas de juego donde era casi un minijuego adivinar de dónde había salido tal o cual imagen y por qué estaban ahí.

Me gustan las aventuras como Pathfinder Adventure Path o las Campañas Autojugables NSd20, donde las ilustraciones muestran a los protagonistas haciendo cosas. Me gusta recordar cuando un compañero de juego acuñó la frase "¡Hay dibujo, vamos bien!" porque les mostré una ilustración de un manual para representar lo que veían sus personajes. Si el texto me tiene que explicar las cosas, las ilustraciones deben hacer lo mismo en un juego de rol.

Quizá la idea que mejor lo defina sea esos cuentos ilustrados que tienen los niños, en los que aparecen páginas enteras con dibujos y una pequeña leyenda explicando lo que ocurre en el dibujo. No digo que los libros de rol tengan que ser así, pero sí que las ilustraciones cuenten lo mismo que me cuenta el texto.

2. Ilustraciones adecuadas al tono del texto.
Si leo un juego de rol de terror, las imágenes deben ser aterradoras. Si leo fantasía épica, las ilustraciones deben de ser épicas. Sí, es obvio, pero si tenéis un buen puñado de juegos de rol en vuestra estanterías sabréis que no siempre se cumple.

Voy a poner dos ejemplos de una misma editorial, más que nada porque los tengo aquí a mi lado y me resulta tremendamente fácil echar un vistazo y comentarlos: Comandos de Guerra y Rol Negro.

Comandos de Guerra es un juego que trata de ser "realista", reflejar algo que ocurrió realmente y por eso está plagado de datos históricos, reglas que tratan de mostrar cómo es difícil hacer cosas difíciles y esa clase de cosas. ¿Qué usa para ilustrar lo que cuenta? fotografías de la época que refleja. Estupendo. Si esto fuera un juego de superhéroes en la II G.M. preferiría ilustraciones, pero si quieres ser realista, imágenes realistas. No siempre tienen por qué ser fotos, y buenos ejemplos de ello lo tenemos en sLAng y Juego de Tronos (la versión publicada por Devir, estoy pensando específicamente en su ilustración de portada). Otros ejemplos de sintonía entre texto e ilustración los tenemos en Inocentes o El Rastro de Cthulhu.

Rol Negro, en cambio, me parece una elección de ilustraciones menos acertada. Por la descripción del texto parece querer moverse en un tono realista (demonios, ¡si hasta hay un enorme callejero de la ciudad en la que se ambienta el juego!), e incluso ambientándose en España podría resultarnos más cercano... pero luego las ilustraciones rompen en cierto modo con esa verosimilitud, enmarcándonos más en el mundo del cómic o ficciones similares.

Otro caso donde me ha pasado algo semejante ha sido en uno de los Adventure Path de Pathfinder, concretamente en A history of ashes, donde de repente aparecen ilustraciones en las que los personajes dejan de parecerse entre sí (al enano le crece la barba desmesuradamente la barba de una página a otra) y el cambio de estilo es tan radical que directamente me saca de la historia.

3. Ilustraciones bien realizadas.
Ojo a la jugada, que lo he puesto en la franja del medio. Y aquí es donde me van a llover piedras, como si lo viera... y es que con "bien realizadas" no quiero decir "que no parezcan hechas por un niño de cuatro años", quiero decir que una vez que cumplan las condiciones de los apartados 1 y 2, estén bien realizadas. Después de todo, para cumplir los dos primeros puntos las ilustraciones ya deban reunir un mínimo de calidad, lo mismo que ocurriría con el texto si fuera a ser publicado.

Permitidme que ponga un ejemplo de un producto en el que he trabajado, dado que yo no hice las ilustraciones: La Torre de Rudesindus cuenta con unos dibujos que, a mi juicio, son acordes con el texto, con su tono y, además bellísimamente realizadas. Me encanta mirarlas, sin más. En cambio, en otros casos no me ocurre igual y, por ejemplo, en la línea de Fading Suns me pasaba con cierta frecuencia: sí, muchos dibujos contaban cosas relacionadas con el texto y con su mismo tono, pero les fallaba algo.

4. Ilustraciones con el color que necesite el juego.
Mi observación me dice que un juego a color se vende más que uno en blanco y negro. Sin embargo mi juicio me dice que debo defender el color cuando sea necesario. Un juego de género negro como Rol Negro o sLAng no necesita color, un juego de Superhéroes como Mutants & Masterminds o de fantasía épica como Dungeons & Dragons probablemente sí.

Poner color a las cosas incrementa el precio, pero a veces es necesario. Otras no. Elegir cuándo debe y cuándo no debe llevarlo es una estrategia editorial, pero también es una decisión de diseño de los autores del texto (escritor e ilustrador). Un ejemplo propio en este sentido fue para mí Eyes Only, donde creo que el blanco y negro tiene toda la razón de ser por el propio tono del libro. Si sacara un Eyes Only donde hubiera grandes explosiones, lanzarse de un avión a otro y virguerías así usaría el sistema NSd20 y trataría de ponerle colorines, justo lo que hizo Spycraft.

5. Ilustraciones enmarcadas dentro del todo que es el libro.
Hay juegos que tienen unas ilustraciones estupendas, que pegan con la ambientación y todo lo que hemos dicho, pero que se presentan como "puestas por el Ayuntamiento". Sencillamente aparecen ahí, entre el texto, pero no interaccionan con él. Los juegos de rol son divertidos, sus libros también deberían serlo, ¡hagámoslo!

Me encanta la ilustración del Manual del Jugador de D&D 3.0 en el que una pícara dispara su ballesta y hiere a su enemigo en la página de al lado, algo parecido ocurre en las páginas finales de Eyes Only. En ese caso la ilustración trasciende su razón de complemento del texto y verdaderamente se hacen un todo. En Dark Heresy o Anima, en cambio, las ilustraciones me parecen excelentes, pero escasaamente integradas en el texto, aunque un ejemplo especialmente llamativo es el Marvel RPG (el de las piedritas), donde las ilustraciones son geniales, pero claro, están ahí como podrían estar en cualquier otra parte. Una pena.

Este tipo de virguerías no es fácil conseguirlas en todos los textos, pero en los que ocurre me encanta verlo, me mete un poco más en lo que estoy leyendo. Conseguir esa fusión entre texto e ilustración cuando ya has conseguido cumplir antes todos los apartados anteriores me parece digno de elogio.

Y esto es todo lo que tengo que decir sobre la calidad en las ilustraciones. La próxima entrega tratará sobre las ediciones. Espero que os resulte de interés.

Libros Ejemplares (II): Unknown Armies

Hemos terminado una nueva encuesta, y en lugar de comentar el resultado, que es el que es y tampoco tiene mucha enjundia, abordaremos una nueva entrega de "Libros Ejemplares". Y como no podría ser de otra forma el elegido ha sido... ¡Unknown Armies!

La agotadísima edición de Edge Entertaiment.

Unkwnon Armies es un juego escrito por John Tynes y Greg Stolze publicado en inglés por Atlas Games y en castellano por Edge Entertaiment, aunque ninguna de las dos parece con ánimo de seguir dando vida al juego, los primeros por no introducir nuevos libros en el mercado y los segundos por traducirlos, quedando algunas joyitas como el suplemento "To Go" pendientes de publicación en nuestra lengua.

Como sabéis, en esta sección no tratamos de desglosar el juego, aunque no está de más dar unas pinceladas acerca del mismo: UA, como lo conocen los aficionados, nos plantea una ambientación ocultista en la actualidad basada en la modernidad. Los magos se basan en el dinero, el sexo y otras cosas que tan importantes nos parecen hoy en día en lugar de en oscuros rituales y un riguroso estudio. Hay una trama de fondo e incluso una metatrama, pero ésta no tiene por qué influir especialmente en el devenir de los personajes jugadores. El sistema de juego es porcentual, al estilo Chaosium, pero muy simplicado. Y como hay buenas reseñas del juego por la red, dejo aquí la explicación sobre el juego.

¿Qué hace que considere el básico de Unknown Armies un "libro ejemplar"? pues por muchas cosas:
  • Es un juego hecho para infiltrarse en los jugadores tradicionales e ir metiéndoles en las mecánicas indie que tanto gustan ahora. Los personajes se pueden expresar en un puñado de frases, pero sin la interpretación del jugador no tendrán ningún potencial. Puedes jugar al estilo tradicional o al estilo más storytelling, y te divertirás igualmente. No es fácil que un juego permita moverse cómodamente entre ambos extremos.
  • El sistema de juego está al servicio de la ambientación y no al revés. Muchos alabamos su sistema de estabilidad mental basada en habituaciones y fallos, incluso hay gente que lo traslada a otras ambientaciones, pero es un sistema que funciona especialmente bien en UA: en este juego todo tiene un precio, y aunque volverte insensible pueda parecer guay, debes pagar el precio al no poder dar la vuelta a las tiradas de tus pasiones... ambientación sobre sistema. A mí me encanta.
  • El texto está escrito de manera concisa pero evocadora a la vez. El básico de UA no es un libro grande, pero tampoco lo necesita. Te dice mucho porque no se anda con filigranas, e incluso los relatos son fuente de información (sí, hay por ahí muchos relatos que se refieren a lo que luego cuenta el capítulo, pero en éste caso te sirve para conocer a personajes no jugadores de la ambientación, ver determinadas mecánicas... no sé, me parece un ingenioso uso del clásico recurso del relato).
  • La ambientación está muy conseguida. Como decía UA no es un libro grande, pero es un libro que transforma tu visión del mundo. Puedes ver una película que no tenga nada de sobrenatural, como Asesinato en 8mm. o El Club de la Lucha y decir "hmmm, es muy UA". Quizá esa sea una de las virtudes de la ambientación, que sin invertir cientos de páginas en ambientación hace que te metas de tal forma en ella que identifiques con facilidad referencias que puedan adaptarse al juego.
  • Desde el punto de vista del diseño, contiene algunos consejos muy interesantes, o explicaciones ingeniosas sobre por qué una mecánica funciona de determinada forma. No es tan rico en este sentido como el Houses of the Blooded, pero merece la pena.
  • Es un buen ejemplo de cómo puedes coger una ambientación basada en referencias sobradamente conocidas por todos los aficionados a tu género (las novelas de Tim Powers, los cómics de Hellblazer y Los Invisibles, etc.) y hacer aún así una ambientación con carácter propio. Me encanta esa forma de hacer las cosas, y creo que Eyes Only es un modesto seguidor de esta tendencia.
  • El básico funciona estupendamente de manera autónoma. Sí, según leas el básico querrás leer más, y los suplementos son muy buenos, pero realmente con el básico de UA no necesitarás más para dirigir. Los aficionados, además, se han encargado de escribir sus propias aventuras, escuelas de magia, avatares, etc., suficientes como para tener recursos adicionales sin necesidad de libros. Pero...
  • ... los suplementos son terriblemente interesantes. Sí, se sale del ámbito del básico, pero como a día de hoy creo que tardaré bastante en abordar suplementos concretos de juegos, si es que llego a hacerlo, quería destacarlo de alguna forma. Puestos a ponerles alguna pega, quizá sería que no todos contienen aventuras, y que éstas no son tan lucidas como sus one-shots, las auténticas joyas de la corona.

Por estas razones, además de porque es un juego muy divertido, os recomiendo darle una oportunidad a UA. Si sois capaces de huir del clásico pensamiento de "es otro juego ocultista y yo prefiero mi Kult o mi Cthulhu" lo disfrutaréis, de verdad.

El próximo libro que abordaremos en esta sección será "El Juego de Rol del Capitán Alatriste". Como los otros dos libros empataron he puesto otra nueva encuesta con dos títulos más, y seguiré el orden que decidáis con vuestros votos, así que... ¡A votar!