Rindhare va a reimprimirse

Hace muchos meses informé de que el suplemento Rindhare de Exo, en el cual participé, estaba agotado por parte de la editorial. Hoy os dedico esta pequeña entrada para comentaros que la editorial tiene intención de reimprimirlo, así que todos los que os quedásteis con ganas de conseguir un ejemplar podréis hacerlo.

Cuando me notificaron la noticia contacté con el editor para saber más detalles y poder darle difusión (cantidad de la tirada, fecha estimada de publicación), pero no he recibido ningún detalle, así que si queréis más información sobre éste u otros lanzamientos os invito a preguntarle directamente.

Taller de Escritura Rolera: Ejercicios Primera Entrega (13)

Jorge Vallejo

Voy a escribir una ayuda de juego para la Llamada de Cthulhu. Estará destinada a solucionar el problema de reunir a los PJs para la aventura evitando el típico os encontráis en una taberna. Se tratará de la descripción de una sociedad de filántropos, La Sociedad de los Iluminados,
Caballeros, que persiguen la mejora de la condición humana y que, entre otras cosas, se interesan por la ciencia más avanzada, el misticismo, el ocultismo... Tengo pensado usar esa sociedad como grupo al que pertenezcan los PJs, que les dé un nexo común y una razón para involucrarse en las aventuras. También será una fuente de la que sacar nuevos PJs en medio de una campaña, a medida que los primeros vayan quedando fuera de combate.

Voy a tratar la estructura y funcionamiento de la sociedad, su historia, el tipo de personas que se asocian a ella, sus recursos, sus sedes, su filosofía, posibles antagonistas y misterios a su alrededor que usar como ganchos para aventuras.

En principio va a ocupar cinco páginas, que es el objetivo del taller, pero si se desarrollaran los diferentes aspectos de la sociedad, una de sus sedes y se incluyeran PNJs o PJs pregenerados podría ocupar fácilmente de tres a cinco veces más.

La quiero principalmente para mí, para ayudarme a dirigir partidas, pero la pondré también ha disposición del resto de la afición a través de internet; en mi blog, en la lista de correo de Cthulhu y en los foros de rol españoles que conozco.

Me parece que lo que te propones se ajusta muy bien al tamaño del taller y es la típica ayuda de juego que puede ser útil con unos pocos cambios en otro tipo de ambientaciones, facilitando que sea utilizada por varios grupos de juego. El mayor reto que creo que tienes ante ti es hacer un club de caballeros verdaderamente interesante para quién ojee tu ayuda por la red, que le anime a leérselo entero y usarlo en sus partidas. Lo que yo haría es tratar de darle algúne lemento diferenciador. Quizá si pudieras hacer un "escudo" para la sociedad, un mapa del lugar donde se reúnen, y que los pnjs tengan signos distitntivos que puedan reflejarse rápidamente en la ambientación lo conseguirías. Es decir, quién más quién menos sabe como es un club de caballeros y puede que al saber de tu ayuda buscando por la red piensen "bah, otro más", así que vamos a tratar de sorprenderles, ¿vale? Tu idea de ampliarlo más allá de las 5 páginas me parece muy interesante, incluso podrías pedir que si alguien usa el club de caballeros en su partida te escriba dando un elemento más para el club (una idea de aventura, de pnj, etc.). No sé cuanto éxito podría tener algo así, pero sería una forma de recibir algo de feedback a la vez que haces crecer tu proyecto.

Sergio Recio

Mi juego se llama "El Club de los Jóvenes Investigadores". Son chicos adolescentes, amigos, buenas personas, formando una pandilla para investigar misterios de su ciudad. Colaboran aportando sus diferentes personalidades y habilidades. Sucede en la actualidad.
Está basado en novelas juveniles como "Los Cinco" y "Los Tres Investigadores". En cine, "Los Goonies". Autores como Julio Verne y Stephen King. El juego consiste en investigar con astucia, lógica, interpretación, y mucho cuidado.

El misterio será primordial. Los asuntos estarán basados en temas reales. El peligro mortal acechará a veces. Quiero que los jugadores usen su sentido común, su imaginación; Observación, diálogo, pruebas y RAZONAMIENTOS. El sistema de juego será de creación propia, sencillo pero eficaz.

Quiero que una editorial lo publique. Se podrá expandir, pero el básico será suficiente. Éste será ligero, sobre 200 páginas. Se concentrará en la información difícil de deducir: Psicología de los jóvenes investigadores y estilo de las aventuras. Incluirá una aventura completa, detallada, con personajes pregenerados, para vivir la atmósfera del juego, y fuentes para extraer ideas.
Otros libros expandirán las posibilidades en distintas épocas históricas y mundos fantásticos (Harry Potter, Crónicas de Narnia). Con un nivel más "agresivo" tendremos Akira, Buffy o Smallville.

En primer lugar permíteme que la idea me ha gustado. Empatizo con la temática que comentas (¿a quién no le gusta Los goonies?) y es una ambientación en la que yo me sentiría cómodo jugando. También no sé si te lo has propuesto como objetivo, pero puede ser un juego bueno para iniciar a gente nueva, sobretodo si es joven y aficionada a este tipo de libros, cómics, etc.
Lo que más me preocupa de la propuesta es el formato. Me explico. No sé qué contenidos tienes en mente además de la aventura y un sistema de reglas propio, pero creo que un juego de este tipo no debería seguir un formato demasiado tradicional por varias razones:
  • Creo que es un juego que no va a interesar al público en general, que tenderá a opinar que para jugar a algo así tienen su juego de investigación favorito (digamos Cthulhu, por ejemplo).
  • Creo que si se orienta como algo dirigido al público rolero general, debería optarse por el estilo campaña o algo más "directo", por lo mismo. Seguramente un rolero tradicional, no específicamente interesado en la temática, jugará unas partiditas y luego lo dejará.
  • Si puedes, ojea juegos que traten temas de investigación. El Rastro de Cthulhu, por ejemplo, tiene unas reflexiones muy interesantes. Puede que mecánicas de las que llaman "indie" le vengan bien a este juego.
  • La verdad, creo que el juego podía prestarse mucho a una narración cercana al lector, incluso que las mecánicas de juego estén descritas en el mismo, como yo intenté hacer en La Torre de Rudesindus (hay algunas páginas de muestra en la web de Nosolorol por si quieres mirarlo). El problema de este tipo de métodos es que es difícil mantener el interés del lector durante largo tiempo, y 200 páginas me parecen mucho tiempo.

Creo que deberías pensar un poco sobre el estilo que le quieres dar al juego, mira productos roleros que te gusten y mira si te encajan con lo que tú pretendes.
Por otra parte, así a bote pronto 200 páginas de texto me parecen demasiadas para la temática. Si estoy en sintonía con lo que me cuentas (espero que sí) yo iría a un texto de 100-120 páginas máximo. Si piensas incluir elementos mágicos o sobrenaturales podría subir a 150, pero no mucho más allá. De todas formas es un consejo sobre cómo yo orientaría la cuestión, luego haz lo que estimes conveniente.

Otra cuestión que quiero tocar es el tema de la publicación. Si tienes intención de que el juego te lo publiquen, ve pensando quién y por qué, porque eso te va a influir mucho. Como he dicho en el feedback de otros participantes, algunas editoriales imponen ciertas limitaciones al texto que hay que tener en cuenta (por ejemplo un número de páginas mínimo o máximo, el uso de un determinado sistema de juego), y saber a cuál quieres optar en primer lugar también te permitirá ajustarte a lo que ellos buscan.

Por último, en tu propuesta no me queda claro qué es lo que vas a presentar como ejercicio final del taller (las cinco páginas famosas). Ve pensando en ello porque te será útil para orientar el resto de ejercicios.

Taller de Escritura Rolera: Ejercicios Primera Entrega (12)

Artemis Segundo

Mi idea es presentar la nación de Destino, ubicada en una ambientación propia, sin nombre a día de hoy, que de una forma u otra llevo más de una década desarrollando. Es en ella donde también ubico Amanecer, las marcas del Grifo y el Cuervo o el Bosque de Ouroboros, naciones recurrentes en mis campañas de D&D en diversas ediciones. Además espero que el texto de Destino sirva para dos cosas, aparte de para completar el taller. Por un lado pretendo que sirva para publicarlo en Las Torres del Fénix, mi medio olvidado blog, como ayuda de campaña para aquellos que busquen inspiración. Y por otro pretendo publicarlo en Nación Rolera como introducción para una nueva campaña por foro posiblemente de Castles&Crusades o de Fantasycraft.

Una cosa que quiero recalcar es que no pretendo desarrollar Destino de forma completa, si no indicar cuales son sus raíces, como se ha llegado a la situación actual y cuales son sus límites. Evitando en todo momento extenderme mucho en esa descripción tanto por mantener la impresión de nación de frontera, que ha sido recientemente colonizada, y que ni sus propios habitantes conocen, como por hacer el texto accesible a todo tipo de jugadores.

Lo primero que quiero comentarte es que creo que el enfoque que le das a tu ambientación es muy interesante. En estos tiempos en los que es fácil encontrarse numerosos setting de fantasía medieval uno está "sobreexpuesto" de ambientaciones, y encontrarse una que sea abierta, que sugiera más que imponga, le da una flexibilidad que atraiga al público que busca ese tipo de ambientaciones. Además, los nombres que has apuntado en tu proyecto me parecen sugerentes, eso siempre atrae al lector.

La mayor amenaza que le veo a tu proyecto es que pueda pasar inadvertido. En la red hay mucha gente que cuelga sus partidas o sus ideas de ambientación y quedan como "vagando a la deriva", sin que nadie las juegue. Además los sistemas de juego que barajas no son muy conocidos en España. Tenemos que intentar vencer eso, y que no sólo lo puedas usar en tus partidas por foro, sino que llegue a los Directores de Juego que la ojeen y digan "tengo que jugar esto". Piensa en usar imágenes, mapas, algún diseño sugerente y, sobretodo, que el texto rebose de "ganchos" que animen a los Directores de Juego a usar tu ambientación. También si quieres darle más difusión podrías pensarte o bien traducirlo al inglés o bien presentar algún sistema de juego alternativo más implantado en nuestro país. Aunque también puede que tu documento no tenga reglas, y lo que me comentabas era sólo por dar contexto, no me ha quedado claro leyendo la propuesta.

Elmer

La idea inicial es crear un escenario de campaña de fantasía autóctona, basándome en un entorno real, como es la región de Los Lipez. Que se caracteriza principalmente por sus lagunas de colores, y extensos desiertos salinos, lo hacen un paraje curioso. Además de ver los problemas que acarrean la altitud, insolación, radiación infrarroja, bajas temperaturas, tormentas de sal, etc. serán un complemento interesante. En cuanto a la arquitectura, religión, historia, serian tomadas de la arqueología y leyendas folklóricas de la zona, para de esta manera tener una identidad propia.

Este escenario estaría orientado principalmente para microlite20 o tal vez para un sistema como GURPS4 lite, de todas maneras no me quiero profundizar en reglas extensas, sino más en la ambientación y la jugabilidad sencilla.

El tamaño que tendría seria de unas 50 paginas, que incluiría reglas, ambientación y una pequeña aventura, todo esto publicado gratuitamente en la red.

El escenario que propones suena sugerente, con aspectos concretos (radiación, etc.) que lo hace bastante particular y que puede despertar interés en los lectores. Lo más arriesgado que le veo es que se quede en algo "peculiar" y poco más. Es decir, sobre la propuesta me llama más la atención los complementos (esas reglas para todos esos aspectos) que la ambientación en sí misma. Conseguir hacerla llamativa será la clave para que la gente la juegue o no.

No sé si te interesa atraer a muchos lectores, o sólo a los interesados en los juegos que citas (GURPS / Microlite 20). Si es lo primero, me plantearía usar un sistema más popular (d20 común, fudge, etc.) porque seguro que atrae más gente. Al menos yo conozco a mucha más gente que juega con esos sistemas que con los que mencionas. Si lo que quieres es atraer al público que juega a esos juegos tendremos que intentar que toda la red se entere de la existencia de tu escenario de campaña.

Cuando encares la redacción no olvides en hacer mucho énfasis en el tipo de partidas que se pueden jugar. Ideas de aventuras, semillas que el DJ pueda tomar para hacer sus partidas... en las ambientaciones "peculiares" la gente suele pedir ese tipo de cosas. Por último, sobre el taller en sí, piensa que el ejercicio final que me vais a tener que pasar es un documento de 5 páginas y tu proyecto es más grande. Tendrás que pensar qué es exactamente lo que me presentas, sin perjuicio de que puedas desarrollar el proyecto completo paralelamente.

Ignaudito

Mi intención es crear un escenario de campaña para d&d 4ª edición que además de destacar por la fantasía épica centrada en el combate táctico de miniaturas, mediante el uso de casillas, aporte una dimensión política-moral, en la que los jugadores tengan que tomar decisiones , mas allá de los alineamientos, es decir, que D&D pueda jugarse con algo mas que una dimensión wargamera, donde cada decisión acerque a los personajes jugadores a un bando u otro , y en el que los bandos, a pesar de estar bien definidos y delimitados , no sean lo que aparentan.

En mi escenario de campaña que llamaremos Islorie(¿y porque no, un nombre es tan bueno como otro no?)el poder político estará geográficamente dividido en dos potencias hegemónicas y antagónicas, pongamos Luz y Oscuridad, que aunque en teoría defiendan el orden y el caos, en la practica, los métodos de uno y de otro no sean tan diferenciables, donde ambos bandos cometerán atrocidades en defensa de sus ideales.

En resumen, aportar una dimensión mas “rolera”al D&D4ª edición que desde su diseño y puesta a la practica se ha concebido como un cuasi juego de tablero donde explorar dungeons , matar monstruos y coleccionar tesoros.

Me parece loable tu intento de mostrar la dimensión menos "wargamera" de D&D 4ª. Creo que, además, es algo que se ha intentado mostrar desde D&D 3ª y muy pocos han conseguido. Aunque evidentamente no conozco todo el material desarollado para D&D en los últimos años, los que más se han acercado a mi juicio han sido los Adventure Path de Paizo, y te recomiendo que les eches un vistazo si tienes ocasión y manejas el inglés, pueden serte de ayuda para saber cómo estructurar la información.

Lo que no me queda tan claro de tu propuesta es cómo vas a ligar el tono digamos "gris" de la ambientación, ese tan favorable a la interpretación "no-mazmorrera" con lo que es el día a día de la mesa de juego. Es decir, hay ambientaciones preciosas por el mundo del rol que pueden verse reducidas a la hora de jugarlas a "mato al bicho y cojo el tesoro". Creo que ése es el punto clave que debes plantearte y responderte a ti mismo y que te puede permitir conseguir tus objetivos.
Una posible solución puede ser dar ejemplo al lector. Si salpicas el texto con ideas de aventuras en las que se vea claramente el tipo de partida que deseas fomentar, estás creando en el Director de Juego esa sensación. Seguro que hay otros métodos y darás con ellos si le das un par de vueltas a la idea.

Por último, tu propuesta no hace referencia ni al número de páginas aproximado que esperas alcanzar (a mí me da que serán unas cuentas, ten en cuenta que el ejercicio final son sólo cinco así que tendrás que definir bien qué quieres presentarme de todo el proyecto) ni cómo piensas publicarlo (si es que lo piensas).

NET1

MATA AL COFRE Y LLÉVATE AL MONSTRUO, una micro-ambientación al más puro estilo dungeon crawl narrativista para ROL & FANTASIA

La intención de este proyecto no es otra que la de diseñar una breve y coñona ambientación para la parodia del Rápido y Fácil. ¡Acertáste! Estamos hablando de... (redoble de tambor)... ¡Rol & Fantasia!

Desde el Círculo Hermético pretendemos sacar a la luz un breve documento que recoja un micro-universo fantástico-humorístico-medieval. Un manual corto que incluya una descripción de cada uno de los aspectos de la ambientación, desde lugares de interés, personajes relevantes, pasando por la flora y fauna, o el entramado político.

Teniendo en cuenta que el reglamento de Rol & Fantasia que existe hasta la fecha está pensado para funcionar en un mundo futuro, desde el Círculo Hermético llevaremos a cabo las modificaciones pertinentes con el fin de adaptarlo a nuestro micro-universo fantástico-humorístico-medieval.

Nuestra pretensión es, además, dotar al documento de ciertas herramientas de juego tales como ideas para aventura, consejos para el director de juego, y alguna que otra sorpresa más. Por motivos de espacio barajamos la posibilidad de descartar secciones tales como índices, glosarios y hasta una posible aventura introductoria.

Una vez finalizada la redacción del proyecto, el resultado se publicará bajo licencia CC BY-SA, podrás descargarlo desde los principales portales roleros de habla hispana.
Por cierto, si sabes dibujar y tienes ganas de arrimar el hombro, no lo dudes, envíanos tu trabajo... ¡¡y te exprimiremos como sanguijuelas!! digo... y te ganarás un hueco en los créditos."

Lo primero, os habéis pasado un poco de palabras, pero la verdad es que os ha quedado bien y si hubiéramos prescindido de la parte "publicitaria" te habrías ajustado a las 200 palabras estupendamente, así que no hay problema.

La propuesta me suena divertida, además por vuestro anuncio parece que tenéis una prosa ágil y divertida, que siempre ayuda en proyectos de este tipo. Usar una versión sencilla de RyF seguro que facilita tanto a que las reglas sean ligeras (algo muy importante en este tipo de juegos) como a la difusión del mismo, que la gente de RyF siempre está dispuesta a difundir y a echar una mano. En este sentido, ten en cuenta que son buenos aliados para ti si tienes dificultades con el reglamento o necesitas una visión externa.

Por otra parte, la mayor pega que le veo al proyecto es precisamente que me quedo con ganas de ver la ambientación. ¿Cómo de humorístico va a ser? ¿Como Mundodisco? ¿O más bien como Namekeeper? si aún no habéis pensado en ello deberíais hacerlo cuanto antes, porque es el centro de vuestro proyecto. También os vendría bien hacer un índice o esquema de contenidos.
Por último, no me queda claro si tu proyecto va a ocupar justamente 5 páginas de texto, como el ejercicio final (creo que iríais un poco justos) o más. Si es más, deberías elegir qué es exactamente lo que vas a presentar para el taller, te ayudará a orientar tus próximos ejercicios.

Taller de Escritura Rolera: Ejercicios Primera Entrega (11)

Mario Grande

Mi idea es elaborar un pequeño juego/ambientación de investigación y misterio, cuyo nombre provisional sea “La puerta de Edison” con el único objetivo de crear una atmósfera evocadora en la que el ocultismo de principios del siglo XX sea algo real y que afecta a toda la sociedad.

Dado que lo que pretendo es inspirar partidas mediante un breve esbozo, voy emplear referencias a personajes históricos como Edison, Conan Doyle o Houdini, con biografías bien conocidas y que coinciden durante el primer cuarto del siglo XX.

Sobre el tamaño, me plegaré a que la idea principal se desarrolle en 5 folios, añadiendo tal vez algo de espacio adicional para breves referencias a el uso de diferentes sistemas (Nsd20 y/o RyF). Quiero que aparezcan además varias ideas para partidas.

Me gustaría que tuviera un cierto regusto a las partidas clásicas de Cthulhu pero sin Cthulhu y con un punto pulp que suponga una ucronía global. El producto se divulgaría en pdf mediante el blog en el que tenia pensando ir publicando enlaces interesantes y que tengo medio muerto (o muerto completo) y dar a conocer su existencia en webs de calado amplio.

Tu síntesis sobre "La Puerta de Edison" me ha sonado sugerente, demasiado quizá. Creo que el mayor desafío que pueds encontrarte es plasmar tu idea suficientemente bien en cinco páginas. Tu propuesta de aprovechar referencias que sean conocidas por los lectores es una buena ayuda, pero para reforzarlo te recomendaría que te plantearas orientar la redacción de manera totalmente inmersiva. Que nos sintamos metidos en tu ambientación desde el principio, porque si tenemos que pasar una página entera para "engancharnos" es posible que mucha gente se quede por el camino pensando que esto no pasa de una mera idea de aventura o de campaña. Por otra parte, creo entender que tienes intención de ir ampliando un poco el mundillo en el blog. Es una buena idea. Te recomiendo que te "pelees" un poco con el formato de blog para darle aún más ambiente, y si puedes conseguir ilustraciones, tipos de letra, etc. que refuercen la ambientación mejor todavía. No hagas como yo que tiro con una plantilla cualquiera del blogger ;-)

Alcanor2

Quiero escribir una ambientación basada en la tradición de los mundos perdidos inspirado en las novelas de Tarzan, Pellucidar y otras obras pulp que tocaron esa temática. El juego estará lleno de tribus primitivas, vegetación exuberante, monstruos gigantescos y ruinas de civilizaciones prehumanas por explorar. Mi objetivo es que sea un mundo de aventuras emocionantes en un entorno natural hostil y peligroso. Los Jugadores interpretarían a miembros de las diferentes tribus que pueblan este mundo, cada una de ellos con intereses propios y en ocasiones contrapuestos. Las aventuras se centrarían en luchar contra terribles monstruos, cumplir misiones y pruebas para mejorar la posición dentro de la tribu y explorar misteriosas ruinas. Creo que el sistema debería ser sencillo y donde primara el sentido de la aventura más que las mecánicas complicadas, para ello he pensado en FATE o Savage Worlds. Para esta ambientación creo que bastaría con unas 50 páginas o menos para una explicación coherente. Quizás necesite ayuda y consejos a la hora de elaborar el carácter y los ritos de cada tribu y tendría que documentarme sobre pueblos primitivos. No he pensado en publicarlo ni nada parecido pero si estoy contento con el trabajo quizás me lo plantee.

Creo que tienes la idea de lo que quieras hacer bastante clara, eso es bueno. La mayor dificultad que le veo a tu proyecto es que la innovación que aporta es limitada. Es decir, para un lector español que no esté muy metido en la red será muy útil porque ni conocerá el sistema ni tiene otros juegos que cubran esa ambientación con facilidad, pero en inglés hay varios que tratan esta temática (el Hollow Earth Expedition probablemente sea el caso más conocido). Esto no es malo, pero si nuestro objetivo es que la gente lea y juegue lo que vamos a escribir tenemos que "vendernos" bien.

Esto es especialmente interesante si quieres abrirte la opción de publicarlo. Según el sistema de juego que vayas a usar puede que se te abran o cierren puertas. Por ejemplo, Ediciones Sombra parece haberse centrado exclusivamente en el Sistema Sombra, mientras que si a NSR le llegas con una idea para NSd20 seguro que les entra mejor. Si pretendes publicarlo en la red tendrás que tratar de ubicarlo en lugares muy visitados, para asegurarnos de que la gente lo descargue y lo descubra.

En otro orden de cosas, el proyecto final consistirá en algo de 5 páginas de texto, y tu proyecto es mucho mayor. Tendrás que pensar que parte del proyecto me vas a presentar, sin perjuicio de que desarrolles lo demás.

Taller de Escritura Rolera: Ejercicios Primera Entrega (10)

Brownieman

Será ochentero y con todos los aspectos más naif y surrealistas de las series de televisión de mi infancia y adolescencia. Su nombre no podría ser otro: TV Action Heroes!. TAH! dispondrá de dos formas básicas de juego: una es la opción sábado tarde (módulo autoconclusivos en forma de episodios de serie de televisión) y otra la Década Pop (resumiendo, es la tierra a mediados de los años 80 pero donde existe la superciencia/tecnología, los justicieros errantes, los superagentes secretos de la guerra fría, la actividad extraterrestre y en general, casi cualquier cosa aparecida en una serie de televisión de esta década.

No tengo un sistema de reglas ya publicado en mente pero necesito que sea muy flexible (implementar reglas, superequipo, etc) y funcional, además de tener mecanismos que permitan a los jugadores influir activamente tanto en el resultado de sus tiradas/acciones como en el desarrollo general de la historia.

No se cómo de largo podría resultar el texto (no tengo experiencia en este campo) así que considero que de base no debería sobrepasar las 50 páginas tamaño A4, interlineado a 1,5 líneas, con Times New Roman y 12 de tamaño de fuente.

La idea que propones me suena divertida. Tengo que admitir que sólo en el proyecto que has presentado me resulta difícil verlo claro, pero como tenemos referentes comunes (vamos, que yo también me veía las series de los 80) creo que intuyo por los derroteros que quieres ir. Creo que a tu proyecto le vendría bien una pausa reposada en la que analizaras las siguientes cosas:

  • Estructura del texto. En qué apartados lo vas a dividir,qué va a tratar cada una y cuánto te ocupará aproximadamente.
  • El reglamento. Más tarde o más temprano vas a tener que abordar alguno, así que comenzar ya mismo a ver alternativas seguro que te es beneficioso. Como no tengo clara la idea que tienes en mente no puedo sugerirte un sistema específico, pero creo que tanto Fudge/FATE como NSd20 son bastante flexibles y conocidos. Hay alternativas que conozco menos como RyF. Quizá otros participantes del taller puedan ayudarte en esto en la segunda entrega.
  • La ambientación. No me queda claro si va a ser un juego "todo loco" en el que cualquier cosa tiene cabida o vas a tratar de organizar todos los elementos que citas en una ambientación coherente. Tanto si optas por una cosa como otra tienes que pensar mucho como vas a presentarlo en el texto. En el primer caso podrías recurrir a hablar de tus fuentes de inspiración y como usarlas en las partidas, mientras que en la segunda tendrás que dejar muy claro al Director de Juego que todo eso tiene sentido junto y que además, ¡es divertido!
Por otra parte, el ejercicio final del taller es de 5 páginas y tu proyecto las sobrepasa ampliamente. Te recomendaría que pienses qué parte del proyecto vas a presentar como ejercicio final, sin perjuicio de que desarrolles tu proyecto al completo dentro del taller. Tampoco me ha quedado claro cual es tu idea para difundir luego el proyecto, ¿Quieres publicarlo en tu blog, con una editorial, destinarlo al autoconsumo?

Quizá podrías pensar sobre todo esto y rehacer tu propuesta para que lo tengas más claro.

Eloraket

Mi intención es desarrollar un juego de rol en el que todos los personajes tanto jugadores como los que no sean clichés de las películas de serie B. Quiero hacer especial hincapié en este género y lo que nos muestran, una mezcla de locura y cachondeo. No quiero que el manual sea muy extenso, máximo 100 páginas. El sistema será sencillo y servirá para que los jugadores puedan a través de sus personajes dar una vuelta de tuerca a la realidad produciendo así situaciones extrañas que aporten diversión a la mesa de juego. El juego permitirá desarrollar partidas en diferentes lugares y ambientaciones logrando así llevar a la mesa cualquier película de este género.

Gorilas, mutantes, ninjas, zombis y scream Queens serán los protagonistas de este juego. Creo que la mayoría de la gente que disfruta con los juegos de rol ha visionado este tipo de películas por lo que la mayor parte del público al que va dirigido este juego entenderá su concepto. Quiero incluir tres módulos en los que estén presentes diferentes ambientaciones y aunque me gustaría que una editorial me lo publicase me conformo de momento con llevarlo a buen puerto.

Desde luego, tienes entre manos un juego diferente y que puede ser muy divertido de jugar.

Como la premisa la tienes clara voy a tratar de darte algunos consejos que espero te sean útiles:
  • Investiga desde ya sobre el sistema de juego que quieres emplear. En este tipo de juegos es vital. Crees uno desde cero o tomes como base otro, tienes que estar muy seguro de que se ajusta a tus necesidades.
  • Ojea si puedes el "Hong Kong Action Theatre" (o la audioreseña del podcast "La Choza del JdR"). Es un juego que tiene buenas ideas sobre cómo reflejar el sabor de una película en la mesa de juego, y podría serte de utilidad. Quizá podrías reflejar algo de ese aire "cutre" de las pelis de serie B en las propias reglas.
  • Dices que el juego permitirá reflejar difernetes ambientaciones. ¿Cómo piensas lograrlo? aquí creo que tienes dos enfoques: tratar el juego como si fuera un pseudogenérico (algo así como lo que le pasa al "Mutants & Masterminds" o que ofrezcas muchas opciones que puedan combinarse entre sí dentro del género, como hace el "Zombie: All Flesh Must be Eaten"). Según lo que decidas puedes orientarlo de una forma u otra.
  • Plantéate tener una buena base documental. Por ejemplo el propio Hong Kong o el "Bakemono" tienen apartados en los que comentan las fuentes de referencia que recomiendan y puede ser una gran idea para tu juego.
  • Ya de manera más anecdótica, hay un programa de Radio Nacional que se llama "La Transversal" que tiene una sesión esporádica llamada "Carne de Videoclub". Hablan de peliculas que creo que podrían servirte de inspiración, como Bláckula 2 y cosas así.
El ejercicio final del taller son cinco páginas de texto. Como lo que propones es más largo tendrás que plantearte qué es específicamente lo que me vas a presentar.

Jorge Alonso

Voy a crear un mini juego de rol de ciencia ficción, gratuito, de reglas minimalistas. Sus dos mayores inspiraciones serán el universo de "Star Trek" y "los Mitos de Cthulhu", pero ni será una adaptación fiel, ni se limitará a ambos. El futuro optimista de Star Trek, con sus características pulp de aventuras y exploración, quedará confrontado con el transfondo misterioso de la locura y el pesimismo de los Mitos. Los personajes jugadores pertenecerán a la clásica nave de la Flota Estelar que viaja por la Galaxia, con la misión secreta de desbaratar los planes de los Mitos, y siendo tentados por el lado oscuro de la realidad. El manual básico contendrá la esencia de la ambientación y el sistema de juego, que podrá ser complementado por futuras ampliaciones, para todos aquellos que quieran valientemente ir a donde ningún hombre fue antes: "Fhtagn Trek".

La idea me parece, por lo menos, divertida. Me ha recordado inevitablemente al Pockétchulhu y a las aventuras espaciales de Fanhunter en Outfan y Starhounds. Te lo comento para que veas "a qué suena" según lo cuentas, para que puedas comprobar si me acerto a lo que pensabas o no. De todas formas, intuyo que tú pretendes ir por una línea algo más seria.

Creo que tienes bastante claro lo que deseas hacer, así que lo que puedo aconsejarte es que:
  • Vayas pensando en el sistema de juego y, sobretodo, qué debes incluir. ¿Sistema de naves espaciales? ¿Cordura? ¿Creación de planetas? ¿Monstruos? una vez que lo sepas sabrás qué debes desarrollar (si el sistema es nuevo) o qué sistema buscar.
  • Me plantearía incluir en el manual básico una aventura de iniciación, por breve que fuera, e ideas de aventuras. Resaltará el tono que quieres darle.
  • Creo que los fans de Cthulhu apreciarán si haces un esfuerzo por congeniar la cosmogonía con tu ambientación. Es decir, no soltar simplemente los perros de tíndalos por ahí, sino justificar por qué están los horrores ctuhlhoideos allí. ¿Puede que la federación galáctica esté llegando hasta la corte de Azathot?
Por último, el ejercicio final es de 5 páginas, deberías ir pensando qué es exactamente lo que quieres presentar, y también si tienes alguna idea para su publicación (Internet, presentación a editorial, etc.).

José Mateos
Voy a escribir un juego de rol sobre lucha libre. En principio será un sistema sin una ambientación “obligada”, aunque por las referencias y ejemplos, así como por el espíritu de la redacción y las reglas, estará inspirado en la lucha libre americana de la segunda mitad del Siglo XX, al estilo de las grandes empresas como WWE o TNA. El tono será humorístico y grandilocuente, intentando representar lo más posible la espectacularidad de esos shows. No consistirá solamente en combates, sino también en todo lo que rodea al mundo de la lucha, como las confrontaciones dialécticas, el desarrollo de enemistades y alianzas o la participación de los luchadores en películas cutres de Hollywood.

El sistema será bastante flexible, narrativo, y combinando rol de mesa con rol en vivo (no, no será posible hacer un Martinete en la mesa del comedor, recuerda, ¡No lo hagas en casa!).
Será bastante breve, de 50 o 100 páginas como mucho. La verdad es que no aspiro a que se publique en una editorial, ya que le veo pocas posibilidades de éxito comercial, pero oye, si acaba surgiendo, bienvenido sea. Será difícil que conste de más libros que el manual básico, pero se me ocurren bastante ideas para “Suplementos chorras de distribución gratuita” como “La Retro-Bomba Oscura Infernal: El Generador de Nombres de Finishers Definitivo”.


La idea es graciosa y además creo que es un tema que manejas bastante, así que puede dar mucho juego. No obstante, como siempre en estos casos yo suelo recomendar echar un vistazo a "la competencia" a ver qué hay por ahí. Por ejemplo, si miras el blog "La Choza del JdR" encontrarás una reseña del juego de rol "Kayfabe", que, según creo (no lo conozco) es una versión algo más seria de lo que tú comentas. Sería conveniente que supieras distanciarte de otros juegos similares al tuyo.

Otra cosa importante es que vayas pensando en el sistema cuanto antes. Creo que debería ser un sistema sencillo, que permitiese crear los personajes rápidamente, pero con un sistema de combate más o menos detallado. Quizá incluso podría tener un sistema de creación de golpes especiales mediante la combinación de una serie de rasgos de juego (Iniciativa, Daño...)
El humor debería estar presente en el texto, pero por lo que veo eso ya lo destilas :)

Por otra parte, me parece sencillo que tu proyecto salga adelante con imágenes, bien sean dibujos o fotografías retocadas, sería algo que le daría algo más de impacto visual al juego cuando lo termines.

Taller de Escritura Rolera: Ejercicios Primera Entrega (9)

Menécrates

Pretendo escribir una ampliación del sistema de reglas de Infección del juego Burning Empires (BE). Se trata de un subsistema que organiza las escenas y arcos argumentales de las campañas en base de un conflicto a gran escala. La adaptación quiere mantener el espíritu de reproducir acción a escala planetaria de tipo diplomático, comercial, de infiltración e invasión militar. Esta adaptación permitirá jugar a BE sin basar todas las campañas en la invasión alienígena (como ocurre en BE) permitiendo aprovechar al máximo este fantástico JdR pero con campañas más variadas al estilo del Traveller o de series de TV com Firefly o Stargate Universe. Sin duda alguna se trata de una ampliación para jugadores que conocen el BE. El documento final incluirá una breve descripción del sistema de Infección de BE para situar a los lectores no conocedores del sistema y para motivarlos a conocer este juego. Las cinco páginas que propone el curso como objetivo me parecen muy adecuadas para un proyecto de este estilo. La difusión de este proyecto tendrá un claro estilo de fan-made: a través de mi blog personal, de fórums de roleros hispanoparlantes y a través del fórum oficial (previa traducción al ingles).

Lo primero que tengo que decirte es que lo veo totalmente realizable y muy interesante para los aficionados a BE. Yo no conozco el juego (sí la ambientación), pero tu resumen me ha sido muy útil para comprender claramente qué pretendes. Creo, además, que traducirlo y difundirlo también en inglés garantizará un mayor impacto entre los aficionados.

La verdad es que mi desconocimiento de la mecánica a la que te refieres me imposibilita darte un feedback más específico, pero desde fuera te garantizo que suena muy, pero que muy interesante. Además se ve que tienes claro cómo segmentar los "conflictos". Adelante con ello.

Bukran

Voy a escribir un juego en el que todos los personajes serán piratas de alguna de las hermandades de la Isla de Nippur. El objetivo principal será presentar a todas las hermandades, a sus líderes actuales, sus zonas de operación, las “reglas” que rigen su día a día y los ascensos al poder, e incluso un breve resumen de lo que podría pasar en futuras aventuras.

Existen muchos reglamentos que podría usar así que me basaré en el que estamos utilizando en la actual campaña que tan buenos resultados nos está dando: FATE, con las modificaciones o adaptaciones que considere necesarias.

La ambientación, Aelios, está más o menos creada. Se trata de un mundo de fantasía ideado basándose en la Edad Antigua en lo que a avances tecnológicos se refiere. Pondré énfasis en que se pueda amoldar tanto a la visión clásica que tenemos de los piratas como que acepte ideas que nos puedan entusiasmar de alguna película de cine.

La publicación se hará en el blog Veinticinco horas al día, en el Taller de escritura de jdr pero la idea final es que este trabajo pueda utilizarlo más adelante nuestro máster en las campañas que juega nuestro grupo habitual.

Veo que tienes bastante claro lo que quieres hacer, tanto en el sistema y en la forma de difusión. Eso es bueno. Además, si lo he entendido bien la principal utilidad es para vuestro grupo de juego y en una ambientación en la que estáis familiarizados, eso quiere decir que puedes centrarte en lo que os interesa/necesitáis para jugar sin tener que dar tantas explicaciones como alguien que pretende hacer algo comercial o de difusión por la red.

Creo que el mejor consejo que puedo darte es que hagas un índice o esquema de los contenidos que quieres tratar. Así conseguirás ordenar la información y, además, ver exactamente cuánto tienes que desarrollar y así afrontarás las siguientes entregas con las ideas aún más claras.

Alfonso Hernández


Voy a escribir una ayuda de juego. Estará centrada en la creación de personajes interesantes, haciendo especial hincapié en la importancia de sus biografías. Esta ayuda irá dirigida tanto a jugadores como a narradores ya que estos últimos podrán utilizarla para crear antagonistas multidimensionales que no se aferren a estereotipos.

Abordaremos el proceso de creación de PJs una vez creada la ficha, de la cual utilizaremos sus puntos fuertes y débiles para crear una historia coherente y lograr un ejercicio interpretativo gratificante. Aprenderemos a dejar puntos sin asignar en nuestra ficha para más adelante poder atar cabos sueltos en nuestra historia así como ha dejar cabos sueltos para facilitar la inclusión de nuestras tramas personales en la linea argumental del narrador. Tengo libros que tratan acerca de la profundidad en personajes de ficción, los cuales utilizaré para inspirarme. Esta ayuda está dirigida a su publicación en internet. Podría ser el primero de una serie de artículos sobre creación de personajes en distintos ámbitos, siendo este primero las campañas de rol en mesa. Su extensión debería ser como máximo de 5 páginas para brindar una lectura amena, incluyendo en estas, además, ideas para futuros personajes y un ejemplo desarrollado.


Entrando en el feedback de tu proyecto, la verdad es que sobre el papel (o mejor dicho, pantalla) suena muy interesante. La verdad es que todavía se me escapa realmente cómo quieres hacerlo, y si todavía tú no lo tienes muy claro te recomiendo que comiences pensando en eso. Por otra parte, al hablar de entrevista me has recordado a los "Preludios narrativos", una forma de crear personajes de la que hablé en su tiempo en la revista online gratuita de Nosolorol y que si googleas un poco encontrarás, con ejemplos y demás. Puede que te sea útil.
Una de las mayores ventajas que le veo a tu ayuda es el carácter "genérico", porque favorece su uso por parte de muchos Directores de Juego. Eso me lleva a un tema que no tocas en tu presentación: cómo piensas "publicar" tu ayuda de juego. ¿En tu blog? ¿Quieres enviárselo a alguna página? ¿Tal vez es para uso personal? si aún no lo has pensado puede ser ahora un buen momento de hacerlo.

Robin Buenchico
La idea central es darle una vuelta de tuerca al concepto de Dungeon Crawling para permitir ser jugado desde la perspectiva de la sociedad de criaturas de una mazmorra que tratan de sobrevivir llevando un estilo de vida no aceptado por la sociedad y que son atacadas una y otra vez por los defensores del stablishment representados por los héroes. Quiero un conjunto de reglas abstractas enfocadas a la narración y no tanto a recrear la realidad por lo que partiré del reglamento de Donjon y desarrollaré algunas mecánicas adicionales sobre la creación y mantenimiento de una mazmorra. Debe ser lo bastante abierto como para ser incrustado en cualquier ambientación aunque encajará mejor en aquellas con tono humorístico y todo el documento estará impregnado del sabor del Dungeon Keeper aunque no tanto como para infringir los derechos de autor del juego. El manual no deberá superar las 40 ó 50 páginas incluyendo una aventura, ganchos para aventuras, reglas y consejos para la creación y narración de una mazmorra y estadísticas de héroes y monstruos. El objetivo es distribuirlo por internet en pdf y mediante print-on-demand en soporte físico.

La idea es interesante, y aunque ha sido tratada en otras ocasiones (desde algún módulo que proponía darle la vuelta a la tortilla al videojuego que comentas) aún no ha sido objeto de una revisión tan sistemática como la que propones. Creo además que partir de Donjon puede serte muy útil.

Algunas cosas que creo que puedes ir planteándote:
  • ¿Qué personajes se interpretan? ¿tengo que jugar con orcos/goblins/etc. o puedo hacerme una criatura de cualquier tipo?
  • ¿Qué estructura tendrá tu juego? Hacer un índice o similar sería muy útil.
  • ¿Qué tipo de partidas se pueden jugar? Para darle más "longevidad" al juego estaría bien reflejar en el texto ideas de aventura que inspiren a los grupos de juego.
  • El ejercicio final es de 5 páginas, ¿Qué es exactamente lo que presentarás? ¿Todo el juego? ¿Parte? pensar sobre ello cuanto antes te sería muy útil para los próximos ejercicios.
Aprovecho también para recomendarte algunas referencias adicionales que puede que ya conozcas, pero por si acaso:
  • El cómic "La Mazmorra", que va justamente de lo que propones y que creo que te daría mucha inspiración.
  • Los juegos "La Torre de Rudesindus" y "Sí, señor oscuro" (de éste también hay un juego de tablero y un cómic). De "La torre..." tienes muestras en la web de NSR, y yo creo que el estilo de narración del juego podría ir en esa línea, haciendo que puedas insertar la ambientación y el tono del juego a la vez que explicas las mecánicas.

Vuestra opinión del Taller de Escritura Rolera

Hace unos días acabó nuestra última encuesta, donde tratábamos de recoger el sentir "inicial" de los internautas sobre el taller. Como siempre que un proyecto comienza, las opiniones son por lo general positivas:


Me gusta.
20 (46%)
Una buena idea, pero aún es pronto para juzgar
20 (46%)
Un poco decepcionante.
1 (2%)
No me gusta.
2 (4%

Deseo destacar especialmente que un buen número de vosotros (46%) consideráis que aún es pronto para juzgar. La verdad, yo también lo creo. Para mí el taller será un éxito si al menos uno de los participantes llega a la última entrega con éxito. Pero eso aún no lo podemos saber...

...lo que sí podemos saber es vuestra opinión sobre la siguiente encuesta, referida a los primeros ejercicios que estamos publicando ahora mismo. ¿Qué pensáis de ellos? podéis votar desde ya mismo, y hasta fin de mes.