Playtesting (Parte 2)

Continuamos con la serie de entradas acerca de las pruebas de juego, y parece que es un tema que se ha puesto de moda en la red, porque lo han abordado en otros muchos sitios, de los cuales destacaría éste por ser un ejemplo internacional, enriquecedor y bien contado.

Hoy vamos a hablar de lo que he dado en llamar formas mixtas, es decir, todo aquello que oscila entre el playtesting interno y externo. Hay muchas posibles combinaciones entre hacer unas pruebas de juego totalmente dependientes del creador y totalmente ajenas al mismo, y seguramente en esta entrada no podremos dar cuenta de todas ellas, pero sí de las más destacadas. Así que sin más dilación vamos a ello...

Dirección en jornadas
Un clásico de nuestro tiempo: el creador dirige una partida en unas jornadas a gente desconocida, para probar el juego. En este caso tenemos todas las desventajas indicadas en el playtesting interno sobre la lectura del documento (el creador ya lo conoce, de hecho seguramente haya preparado la aventura sin consultarlo siquiera) y las ventajas que obtenemos son dudosas, porque podemos encontrarnos con jugadores dispuestos a agradar por el mero hecho de ser objeto de playtesting, o con verdaderas personas dispuestas a hacer críticas constructivas. Una desventaja adicional es que las pruebas de juego no suelen planearse contando con dejar un tiempo posterior para la tertulia, dejándose a la arbitrariedad del momento. ¿Qué ocurre? Pues que la gente que le ha encantado se queda departiendo con el creador, mientras que los que podrían poner objecciones muy interesantes se van a comer, a la siguiente actividad o a reunrise con sus amigos. Y esa información se pierde...

La dirección en las jornadas, en cambio, es una buena opción para probar aventuras o módulos, ya que aunque ocurra todo lo que hemos comentado, al menos se pueden poner a prueba cosas que a la hora de escribir la aventura se nos han pasado por alto porque hemos pensado en nuestro grupo de jugadores de siempre.

El amigo que dirige
Otro clásico es que sea un amigo quién lea el documento y lo ponga a prueba, bien dirigiendo al grupo de juego habitual o a un tercer grupo ajeno. Aquí nos encontramos totalmente a merced del amigo, pues si pretende agradarnos poca utilidad sacaremos de las pruebas, pero si es capaz de tomar perspectiva y además esforzarse porque su grupo de juego también realice aportaciones, será muy enriquecedor. ¿Lo mejor? que al ser un amigo, le tienes a mano para comprobar que está trasladando el texto a la partida correctamente (aplica las reglas tal cual están escritas y no como supone, etc.) y que él puede preguntarte dudas que te permitan identificar áreas de mejora de tu texto.

El cross-over
Entre grupos de creativos esta modalidad es muy interesante. Consiste, básicamente, en que dos autores intercambian su trabajo y el uno dirige el del otro y viceversa. Esto permite que el director tenga una relación cercana con el autor, pero lejana con el producto, y eso facilita ser crítico. Desgraciadamente, este tipo de actuaciones no siempre son posibles porque, sencillamente, muchos de los autores de rol actuales no juegan con regularidad, o lo que juegan está ya cerrado y no pueden proponer partidas nuevas, etc. Con todo, hasta la fecha me ha resultado una experiencia enriquecedora, ya que además el otro Director siempre suele tener presente cómo convertir las sugerencias en ideas constructivas para el autor.

El playtesting de conocidos
Parecido al caso del amigo, en este caso se trata más bien de coger a alguien con quién tenemos trato, pero que tampoco es un amigo del día a día, como un buen conocido de internet con el que mantenemos una buena relación. Este caso puede ser arriesgado porque la persona sigue siendo cercana como un amigo, pero además está lejos para que podamos supervisar el playtesting más allá de una mera solución de dudas y poco más.

Las pruebas a través de la red
Otra opción, especialmente de moda hoy en día con el auge de internet, está en probar el documento en una partida por foro, por chat o lo que sea. Esto puede estar bien para una aventura o para una ambientación, pero en cuestión de reglas tiende a quedarse flojo porque, pro internet, todas las reglas parecen largas y a mucha gente abrumadoras. Así pues, en este tipo de pruebas hay que tener muy en cuenta el material que se somete a playtesting.

Y bueno, creo que eso son las formas mixtas que más auge tienen hoy día, de todas formas si se te ocurre alguna distinta no dejes de comentarlo en esta entrada, los lectores del blog y yo mismo te estaremos muy agradecidos.

Próxima entrega, cómo organizar unas pruebas de juego...

4 comentarios:

zonk/PJ dijo...

Otra opción que se me ocurre es la Dirección en Jornadas por conocidos.
Tiene la desventaja de estar lejos, pero tiene la ventaja de que el DJ no se encuentra con su grupo habitual de jugadores.
Esto mismo ha sucedido con el Cacería de Bichos. Uno de los playtesters del juego dirigió una partida en las recientes jornadas de Sevilla.
Al ser uno de los playtesters (y llevamos bastante tiempo con el playtest) tiene un buen conocimiento de las reglas (de hecho se han hecho bastantes modificaciones por sugerencias suyas, o sea que las conoce bien), pero al haberlas provado con un grupo que no son sus jugadores habituales ha servido para comprobar si el juego se puede introducir con facilidad a gente que no lo conoce, ni conoce las manías del master, y poder probar eso es interesante...

Sr. Panda dijo...

Yo añadiría que muchas veces hay jugadores de playtesting que lejos de "ayudar" en el beteo, tratan de llevar el juego y las reglas a lo que a ellos personalmente les gusta, introduciendo elementos alienígenas al texto original y con dudosa coherencia por el mero hecho de que a ellos les gusta, sin pararse a pensar que nivel de sintonía tienen con el resto del reglamento o que acogida tendr´´an por el público.

Pedro J. Ramos dijo...

Pues son interesantes aportaciones las dos. Lo que cuenta Zonk efectivamente es perfectamente posible, y lo que dice Panda, desgraciadamente, también. En ocasiones confundimos "lo que nos gusta" a nosotros con "lo que gusta a todo el mundo"; y eso es un mal camino para encarar unas pruebas de juego.

Sr. Panda dijo...

De hecho, yo creo que uno de los objetivos de las beta es contrastar "lo que nos gusta" con la idea original del juego y ver si al resto del público le parecerá una propuesta interesante. Yo añadiría a todas mis beta una pequeña encuenta de "Lo que mas te ha gustado", "Lo que menos","Cambiarías algo" y luego de una manera estadística revisaría el contenido, de este modo afinamos mas en lo que le gusta a la gente. Eso si, lo que le guste a la mayoría no quiere decir que sea lo óptimo o lo mejor, podría desvirtuar el espíritu del juego.