Playtesting (Parte 3)

El tercero de los cuatro artículos dedicados a las pruebas de juego nos lleva ahora a hablar de cómo preparar unas pruebas de juego. Lo que pretendo en esta ocasión no es tanto daros una guía escrita en previa que garantice que vuestras pruebas van a ser lo mejor, sino de algunas consideraciones que creo que pueden servir para obtener un mejor resultado. Y ya sin más dilación, vayamos a ello.

Construye el grupo en la medida de lo posible
Si te sobran candidatos para participar en las pruebas de juego, trata de construir un grupo equilibrado. Evita los grupos homogéneos que estén a favor o en contra de tu juego, o que sean aficionados/detesten la ambientación que les propones. Trata de mezclar edades, sexo, y cualquier otra cosa, porque suponemos que tratas de que tu juego sea de interés general. Si lo que intentas es hacer un juego sesudo de CiFI que sólo entienda gente de nivel universitario, entonces efectivamente tu composición del grupo debe ser otra. Lo mismo si planeas hacer un juego destinado a quinceañeros: construye entonces un grupo de quinceañeros. Si por la razón que sea no te es posible construir el grupo, tenlo en cuenta en las conclusiones que hagas de playtesting.

Define el contenido de las pruebas de juego
Si vas a probar un juego nuevo, entonces lo mejor es que los jugadores se hagan sus personajes para probar el sistema de creación y para que puedan plantearte las primeras dudas, pero si estás probando un módulo ése aspecto es irrelevante y ahorrarás tiempo si les das los personajes ya hechos. Planificar el “contenido” de las pruebas de juego por adelantado es algo terriblemente sencillo y que arroja resultados estupendos, así que si sólo sigues un consejo, que sea éste por favor.

Por si os sirve de ejemplo, esto es lo que suelo hacer yo:
- Pruebas de juegos nuevos: una sesión de prueba de hacer personajes, más de uno por persona, tanto con historiales proporcionados por mí como libres. Esto permite no sólo ver si se pueden hacer personajes diversos, sino también si los jugadores ganan “agilidad” haciendo las fichas. Después, una partida con alguno de los personajes que han creado, donde se pongan a pruebas diversas dinámicas de juego, especialmente las que puedan ser más inusuales. Por ejemplo, si el juego destaca por sus poderes psiónicos, más vale que salgan en las pruebas de juego.
- Prueba de módulos: personajes pregenerados y a jugar el módulo sin dar más directrices iniciales, como si fuera una partida cualquiera, tal como haría un Director de Juego.
- Prueba de reglas: o bien las incorporo a alguna partida en curso o sencillamente las propongo en un debate con los probadores para que puedan razonar las fortalezas y debilidades que le ven a las mismas.
- Ambientación: preparo un documento con lo que quiero que valoren y se lo hago llegar, o bien preparo una partida con muy poco peso de reglas donde lo importante es que interpreten e interactúen con el mundo de juego.

Los documentos
Muchas veces con las pruebas de juego nos centramos en lo que es propiamente el juego, lo perfeccionamos y luego nos damos con un canto en los dientes porque nuestro editor le ve muchas pegas. Esto puede tener que ver con que (especialmente si las pruebas eran internas) el texto no transmite exactamente lo mismo que hemos transmitido al probarlo, y por tanto al texto le hacía falta una revisión. No descartes, incluso aunque las pruebas de juego sean internas, que los participantes se lean parte o todo el texto.

El debate
Otra cosa muy importante es el espacio de debate. Mi experiencia en pruebas de juego me ha llevado a concluir que es mucho más importante la “charla” posterior a la prueba que cualquier formulario, estructurado o no, que puedas plantear para que los jugadores cumplimenten. Una vez acabada la sesión, aprovechar el ambiente distendido para abrir un debate en torno a lo que ha funcionado y lo que no puede darte importantes claves. El consejo que os damos no es sólo que no lo olvidéis, sino que lo incluyáis como una parte específica de vuestra planificación.

Toma notas... y pásalas a limpio

Que los participantes en las pruebas de juego tomen notas es muy importante, porque luego pueden olvidarse de comentar algunas cosas interesantes contigo. ¡Pero pasarlas a limpio también! Lo ideal es hacerlo el mismo día o al día siguiente, si te fías de tu memoria o de la suya para recordarlo todo estarás perdiendo información. Ser un poco neurótico en este aspecto da pie a mejores resultados, prometido.

Recompensa a los participantes
Ya que la gente va a invertir un tiempo probando tu material, que menos que agradecérselo de alguna forma, bien sea dándoles un agradecimiento sincero, incluyéndolos en los créditos del libro o invitándoles a unas cervezas. ¡Se lo han ganado!

A modo de resumen
Plantéate estas cosas a la hora de hacer un playtesting:
- ¿Qué contenido voy a probar?
- ¿Cuál es la mejor forma de probarlo?
- ¿Va a ser interno o externo?
- ¿Cómo va a estructurarse la prueba de juego?
- ¿Qué material específico necesito elaborar para la prueba?
- ¿Cómo voy a tomar nota de lo que me digan los participantes?

Y esto es todo por hoy. Pronto la cuarta y última parte del artículo, centrada en las personas que hacen de playtesters.

3 comentarios:

Mario dijo...

Buenas Pedro. Yo creo que hay que playtestear todo lo que se pueda y como se pueda ... me refiero a que hay que seguir un método pero incluso el playtesting más peregrino puede ayudarte a ver donde estan las lagunas que has dejado en una historia ... pero claro yo hablo de mi reciente experiencia con "Justicia Propia" donde he tirado de amigotes y el juego por mail no es precisamente lo mejor (pero si te permite reflexionar sobre el próximo turno, elaborar nuevo material -en mi caso me ha obligado a hacer mapas, cosa que odio, ...).
Hablando de esto, lo que admiro es a la gente de Paizo, liberando material, publicitandose y dando semimanuales gratuitos ... en España yo sólo tengo noticia de algo parecido con Alatriste (y me gusto la verdad).
Un saludo, Mario

Pedro J. Ramos dijo...

La verdad es que Paizo está haciendo una labor encomiable. Yo por fin he podido catar los "Pathfinder" y no sólo son buenas aventuras, sino que sus opciones de publicación me parecen muy adecuadas y dignas de tener en cuenta.

En España, como dices, yo sólo recuerdo el caso de Alatriste y ahora del suplemento de vehículos y droides de Star Wars d20, pero también ha habido alguna cosa a medio camino como el "A quemarropa" de sLAng que fue probado (incluso algunas aventuras oficiales se escribieron y dirigieron con él) antes de la salida del manual básico. De hecho, recuerdo algunas mejoras en ese kit de iniciación a raíz de las sugerencias de los playtesting.

Ánimo con "Justicia Propia" que va a ser una buena historia :)

Mario dijo...

Gracias Pedro ... habría que escribir otro artículo acerca de cuantos han pensado en el suicidio ritual como salida honrosa a un playtesting de los que pican XDDD

Volviendo a como hacer el playtesting ¿alguna empresa trabajo en creación con herramientas web 2.0 para compartir archivos -tipo nimg-? había un juego (RyF ?) creado en formato wiki no?