Taller de Escritura Rolera. entrega quinta: escribiendo reglas

Las reglas son probablemente uno de los elementos característicos de los juegos de rol. Más o menos presentes, lo que es indudable es que el material rolero se refiere a ellas de una forma u otra, y que muchas veces determinan el éxito o fracaso de un producto. Piensa en el material rolero que has leído y plantéate si las reglas han tenido algo que ver en que hayas jugado o no ese material. Mi experiencia es que un módulo en el que no se proporcionan rasgos de juego a los personajes jugadores es menos jugado, que las reglas mal explicadas convierten un sistema de juego dificulta que el juego sea probado, y que las reglas opcionales que no se encuentran en sintonía con el reglamento original suelen ser rechazadas. En esta entrega vamos a tratar de evitar que ocurra esto con nuestro proyecto.

Diseñando las reglas
Antes de escribir una regla, ésta debe diseñarse. Hay toda una serie de teóricos acerca de cómo diseñar reglas según su grado de detallismo, narrativismo, etc. y creo que es verdaderamente dar consejos al respecto sin caer en la parcialidad de quién prefiere un tipo de sistemas de reglas frente a otros. Creo que el mejor consejo que os puedo dar es que sigáis a vuestros “gurús”. Por ejemplo, a mi me encanta el estilo de John Wick, en las que trata que todo sea divertido y cool, aunque haya que crear pequeñas dinámicas o “minijuegos” dentro del reglamento. Así pues, si quiero diseñar un juego al estilo Johh Wick revisaré sus juegos y veré qué creo que funciona y qué no en ellos. Si quieres que tu juego sea también de un estilo determinado, estudia lo que
hacen tus autores favoritos. Te ayudará a definir cómo afrontar las reglas que vas a crear.

Antes he mencionado que es difícil dar consejos sin referirnos a un “paradigma de diseño” en concreto. No obstante, sí que hay ciertas cosas que debemos plantearnos al diseñar nuestras reglas:
  • La regla que estamos creando, ¿Favorece el tipo de juego que queremos promover? Si queremos un sistema de reglas “rápido y furioso” seguramente tres tiradas para cada personaje por asalto no sea la forma de hacer un combate rápido.
  • La regla que estamos creando, ¿Tiene valor añadido por sí misma? Podemos crear un sinfín de reglas pero… ¿Son todas necesarias? La gente cada vez opta por sistemas más o menos complejos o, al menos, que sus mecánicas sean muy semejantes entre sí para “actualizarse” rápidamente. Antes de introducir una regla nueva en el sistema es necesario plantearse si lo que añade justifica su inclusión.
  • Identifica tus reglas clave. Tu sistema de juego seguramente hace énfasis en alguna cosa, la que sea. Una vez lo tengas claro asegúrate de que esas reglas sean las más elaboradas, porque tus jugadores van a querer ponerlas a prueba de inmediato. Después de todo, el juego “va de eso”.
  • ¿Es una regla que debe leerse/explicarse más de una vez para entenderse? Si es así, incluye un ejemplo. Si después de leer la regla y el ejemplo sigue siendo necesario volver a leerlos… plantéate una regla más simple.
  • Pruébalas. Los juegos de rol son para jugarlos, ¡prueba las reglas que vas a incluir en ellos! ¡Asegúrate de que funcionan antes de perder el tiempo escribiendo reglas que luego van a ser inviables?
Regla de oro de la escritura de reglas
Una regla está bien escrita si su redacción es clara, se entiende cuándo debe aplicarse y leyéndola es fácil entender su mecánica. Si crees que tu regla no reúne todas esas cosas, pon un ejemplo.

Componentes de una regla
Cuando escribo reglas, intento que éstas tengan los siguientes componentes:
  • Título, que sea representativo y característico de lo que se va a encontrar. “Combate” o “Partiéndonos la cara” es bastante ilustrativo, “Conflicto” puede dar lugar a equívocos.
  • Explicación de cuándo se utiliza. Que nosotros tengamos claro cuándo utilizar una regla no quiere decir que nuestros lectores también. Un ejemplo que se suele dar a menudo, especialmente en material de difusión gratuita elaborado por la red, es el de un sistema de reglas que hable de “asaltos” o “turnos” sin explicar lo que es, dando por hecho que el lector ya sabe lo que es por otros juegos similares. No temas justificar por qué has incluido esa regla, se supone que está ahí para algo.
  • Descripción de la regla en sí. Recuerda la “regla de oro para escribir reglas”. Prescinde de florituras. Esta parte es lo más parecido a un manual de instrucciones, así que frases cortas y claras.
  • Ejemplo de su uso. Nunca está de más poner ejemplos. Los ejemplos no hacen daño a nadie; ayudan a imaginarse cuándo usar una regla y, si los usamos ingeniosamente nos servirán para reforzar el tipo de partidas que deseamos promover con nuestras reglas. Si estamos escribiendo un juego de investigación y todos nuestros ejemplos son de personajes pegándose tiros estamos haciendo un flaco servicio al juego.
  • No emplear más espacio del necesario. Si tienes claro el contenido de la regla, explicarla no debe ocuparte más espacio del necesario. Si tu explicación de las tiradas de iniciativa te ha llevado una página, probablemente es que te has pasado de detallista o te has andado por las ramas.
Regla de oro de la escritura de ejemplos
El ejemplo que incluyas en tu regla debe ser siempre representativo de la peor situación que puede ocurrir, para que el lector sepa cómo actuar en el peor de los casos. Si tu regla es tan compleja que tiene multitud de variantes, utiliza varios ejemplos.

Algunos consejos al escribir reglas y ejemplos
  • No te saltes pasos de los cálculos. Si los puntos de vida se calculan con “Constitución más cinco” y el personaje tiene Constitución 10, pon “10+5=15”.
  • Foguea tus reglas. Dáselas a un compañero de juego y que se las lea. Si después de una lectura la usa por sí mismo es una regla clara. Si al finalizar la sesión sigue recordándola aunque haga un par de horas que no la usa es que has conseguido tu objetivo.
  • Si algo funciona, no trates de reinventarlo si no es preciso. Salvo que la Iniciativa sea algo fundamental en tu juego no es necesario “marear” a los jugadores inventando un nuevo sistema de asaltos.
  • Diferencia claramente entre jugador y personaje. Si el jugador es el que debe hacer algo, no des a entender que lo hace el personaje.
  • Coge un papel y escribe lo que quieres conseguir con esas reglas, utilizando solamente palabras sueltas (por ejemplo “realismo”, “rapidez”, “flipe”). Cuando estés diseñando y escribiendo esas reglas, mira tu nota y plantéate a cada paso si lo estás consiguiendo.
EJERCICIO PRÁCTICO Nº5
En ésta entrega deberéis escribir una página de texto de vuestro proyecto que se refiera a reglas. El texto debe estar escrito en Times New Roman 12, con interlineado 1,5 y márgenes de 3 centímetros. En caso de que vuestro proyecto no tenga reglas, tendréis que escribir de otra
cosa, pero que sea una página de reglas.

REFERENCIAS RECOMENDADAS
A propósito de las reglas encontramos muchas páginas en la red, normalmente porque plantean variantes sobre sistemas conocidos. Es más difícil encontrar enlaces que filosofen sobre la naturaleza de los reglamentos, así que me parece que ese trabajo os lo voy a dejar a vosotros. ¿Mi recomendación? Perderos un rato por los enlaces que os propongo y después sacad vuestras propias conclusiones para vuestro sistema de juego.

En el blog de Britait encontramos abundantes entradas sobre sistemas de reglas, se nota que es una cuestión que le ha preocupado especialmente. En este sentido destaco estas cuatro referencias, donde podéis ver diferentes mecánicas desarrolladas tratando de diferenciarse de otros sistemas pero, a la vez, manteniéndolas reconocibles para la mayor parte de los jugadores.

  • http://britait.blogspot.com/2008/05/sistema-d12.html
  • http://britait.blogspot.com/2008/10/sistema-d100-inverso-ii-crticos-y.html
  • http://britait.blogspot.com/2008/10/sistema-d100-inverso.html
  • http://britait.blogspot.com/2008/11/habilidades-vs-profesiones-i.html
En la página web de Nosolorol encontramos tres kits de iniciación para sus
juegos sLAng, Eyes Only y El Reino de la Sombra. Me gustan porque son una forma
sencilla y rápida de presentar las bases de un sistema. Especialmente recomendables
para los que quieran hacer un kit de iniciación como parte de su proyecto personal. Sus
enlaces son:

  • http://www.nosolorol.com/ediciones/descargas/AQuemarropa.pdf
  • http://www.nosolorol.com/ediciones/descargas/EOAsiComienza.pdf
  • http://www.nosolorol.com/ediciones/descargas/RdSGdJ.pdf
También encontramos un sistema de rol que ha ido creciendo poco a poco como
genérico, Rápido y Fácil: http://www.rapidoyfacil.es/

O un ejemplo de sistema de juego rápido y sencillo basado en Star Trek: http://frankenrol.blogspot.com/2009/05/star-trek-engage-el-juego-de-rol-por.html

Por último, para los que deseen separarse de las mecánicas clásicas les recomiendo que se acerquen a la corriente indie presentada en enlaces como estos:
  • El juego “Spirit of the Dale”: http://www.demoniosonriente.com/pageID_8153462.html
  • La Comunidad de Diseño “Salgan al sol”: http://www.salganalsol.com/
  • Libido: http://www.libidogame.com/
PRÓXIMA ENTREGA
Escribiendo aventuras.

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