* Motor de curvatura (distorsión del espacio):
Crea una burbuja, llamada campo de curvatura, que rodea la nave. En frente, el espacio se contrae, y detrás se expande, tan rápidamente, que esta ondulación desplaza la burbuja a mayor velocidad que la de la luz. Dado que es el propio espacio el que se deforma, no aparecen los efectos de la dilatación del tiempo.
Usualmente, una nave tiene dos barquillas, separadas de la estructura principal mediante pilones, con sendas bobinas. Éstas se encuentran arrolladas en sentidos contrarios, y transforman la energía recibida en distorsión espacial. El efecto conjunto sincronizado es la creación del campo de curvatura. No es habitual, pero es posible desarrollar naves con más de dos barquillas, e incluso con una única barquilla de doble bobinado. También es posible integrar las barquillas en la estructura principal de la nave, siempre y cuando su forma no interfiera con la generación del campo.
Diferentes causas limitan la duración del campo de curvatura, y pueden incluso imposibilitar su creación y mantenimiento:
- Distorsiones gravitacionales, como la proximidad de objetos supermasivos, y otras irregularidades en la propia estructura del espacio. Siempre se tienen en cuenta cuando se trazan rumbos superlumínicos.
- El sobrecalentamiento de las bobinas durante su propio funcionamiento, que sólo permite mantener altas velocidades durante cortos periodos de tiempos.
- La presencia de otros campos de curvatura de frecuencia o fase diferente.
- El uso de armas diseñadas para tal propósito.
A mayor energía suministrada a las bobinas, a mayor velocidad se moverá la nave, pero esta relación no es lineal. Existen una serie de niveles de energía que, justo antes de alcanzarlos, el gasto energético se dispara exponencialmente. Si el motor logra vencer esta barrera y alcanza el nivel, el consumo baja abruptamente, permitiendo mantener la velocidad actual con un gasto reducido (aunque siempre mayor que el de los niveles inferiores). A estos escalones se les conoce como factores de curvatura. Las naves más avanzadas de la Federación alcanzan factor 5, extrayendo la energía de reacciones de aniquilación de materia antimateria.
f v t
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1 1 5 años
2 8 7 meses y medio
3 27 67 días y medio
4 80 23 días
5 175 10 días y medio
6 396 4 días y medio
7 637 3 días
8 1088 40 horas y media
9 1539 28 horas y media
La primera columna de la tabla indica el factor de curvatura; la segunda, la velocidad en múltiplos de la de la luz (c = 300000 km/s); y la tercera, el tiempo aproximado que se tardaría en recorrer una distancia de 5 años luz (la distancia media que separa dos sistemas estelares). La tecnología actual no permite alcanzar factor 10, 2300 c, porque en él se produce un efecto de resonancia debido a la transición a un campo de transcurvatura, 5290 c. Transcurvatura 11 equivale a 9251 c, y 12 a 11532 c.
Estudiando el campo de una nave es posible identificar a qué clase pertenece. También es posible seguir el rastro de una nave en curvatura analizando, antes de que se diluyan y desaparezcan, las irregularidades que crea en el propio espacio. Por supuesto, existen métodos para hacer trampa.
Antes de nada quiero que sepas que, si lo consideras necesario, me brindo para aclarar las correcciones mas allá del ejercicio. En cualquiera de los casos, como me comentabas en el correo, entiendo que es un trabajo mas largo que has reducido.
TITULO: entiendo que el titulo se refiere a un apartado de reglas, pero no queda claro. supongo que uno de los motivos es que es un factor tan importante en el escenario, que es casi parte de la ambientación. Creo que es necesario que lo aclares, no solo en el encabezado.
2º PARAFO:*arrolladas* refiriéndose a las bobinas, lo he consultado y es perfectamente valido, pero rompe la sonoridad del texto. es decir, ¿por que arrollar y no enrollar? me resulta chocante, y me distraigo del resto del texto cuando me encuentro con esta palabra. tu veras.
-entiendo que las bobinas y su colocación son en si mismas el motor. te recomiendo que le des un nombre propio a las bobinas, y luego aclares lo que son y como van colocadas. ademas consigues aumentar el tono “sci-fi duro” que he leído en el resto del texto. algo tipo barquillas de apertura cuántica, o yo que se. esto es una sugerencia mas que otra cosa.
3º PARRAFO: -creo que esta muy bien escrito, pero me da que no es el mejor lugar para posicionarlo. el segundo y cuarto párrafo enlazan perfectamente, pero entre medias se encuentra este párrafo, una aclaración mas “técnica” sobre el motor, cuando todavía no has puesto al lector en situación: todavía no he descubierto como funciona, cuando encuentro una lista de elementos que lo imposibilitan.
4º PARRAFO: -en la primera frase repites *a mayor*, y no suena del todo bien, rompe el tono científico del resto del texto.
-se ve bien a que te refieres, lo he entendido: +velocidad = +consumo, pero que lo plantees con esta formula y de inmediato digas que no es igual, da lugar a error. esto te recomiendo que lo retoques para que no de lugar a malentendidos con el lector. le podrías poner nombre a esas “barreras” de velocidad y el necesario aumento de consumo, y podrías meterlas con algo como *+velocidad = +consumo, aunque en las “barrerasX”, que son …, el consumo aumenta exponencialmente hasta que son superadas.*
5º PARRAFO: Este es un texto de aclaración de la tabla, y hay poco que comentar, salvo en la ultima frase. Creo que te pierdes en la explicación científica, y dejas al lector (al menos a este lector) intentando averiguar que significa *transcurvatura*, y a que te refieres con *efecto de resonancia*, para acabar averiguando que en realidad no tengo ni idea de lo que quieres decir. A lo mejor se más bien poco sobre naves espaciales, viaje estelar o teorías cuánticas, pero salvo que lo expliques en apartados anteriores, deberías contar con que los que leamos el texto no tenemos porqué saber a que te refieres con estos términos, aunque lo hagas para publico especializado en el mundillo espacial.
Quiero que sepas que me ha gustado bastante. Te diría que lo que he visto con una lectura parcial del texto es que no esta claro si hablamos de reglas o ambientación, lo veo algo falto de estructura. Para esto creo que te vendría bien recoger la info del texto en un esquema, sobre todo buscando la funcionalidad si hablamos de reglas. El tono seudo-científico que le das me gusta, y te diría que con unas pocas correcciones conseguirás un texto cojonudo de un buen texto.
Espero que te sea útil.
Mario Grande (revisado por Trent)
Nota: se presenta la versión corregida.
*REGLAS DE LA PUERTA DE EDISON (LLC / Nsd20)*
*COMUNICACIÓN CON EL MÁS ALLÁ*
Cualquier persona que verdaderamente crea en lo que hace y lo intente, puede emplear una “Puerta” para comunicarse con los muertos. Para ello es necesario que posea un POD (LLC) o SAB (Nsd20) de 14 y superar una tirada de POD x2 o Tiro de Voluntad CD 15. Si el Guardián de los Arcanos / Director del Juego lo considera oportuno tras un fracaso, puede haber un segundo intento en el que una tirada de Suerte o el sacrificio de 1 punto de POD permanente / 1 punto de acción permanente (Nota Nsd20: durante la creación de personajes, se puede adquirir la dote “/Médium de la Puerta/”). Una vez realizado con éxito un intento, el personaje puede ser considerado un “Médium de la Puerta”. Para el personaje ya no será necesario repetir la tirada en el futuro si el espíritu con el que desea contactar desea comunicarse.
Los “Médiums” pueden comunicarse con el más allá siempre que el espíritu al que convocan este de acuerdo y éste presente algún objeto o persona conectados de manera relevante al fallecido. Esta comunicación puede ocurrir durante quince minutos y sólo una vez al día (y supone una enorme fatiga para el Médium: -10% / -2 a todas las tiradas en las dos horas siguientes).
Si el convocado no desea comunicarse, se establece una *lucha de voluntades*. El Médium debe superar una tirada enfrentada de POD contra POD (POD / SAB estándar de un espíritu 15) / CD 15 + Voluntad.
*POSESIÓN*
Si en la sala hay alguien a quien el espíritu desee controlar (le supone una pérdida permanente de 1 punto POD / SAB sólo el intentarlo), debe pasar una tirada de lucha de voluntades contra el Médium y posteriormente contra el humano que desea poseer. En caso de tener éxito, el control tiene lugar durante un día completo (salvo que el
espíritu desee abandonarlo antes). Cada día adicional puede establecerse una lucha de voluntades para ver si continúa la posesión, pero el espíritu puede escoger gastar un punto de POD / SAB para mantener su control (si el espíritu llega a 0, se desvanece y es difícil que alguien vuelva a saber de él). Si en algún momento obliga al poseído a realizar algo que ponga en peligro su vida o sus Creencias / Valores, se debe realizar una nueva lucha de voluntades o gasto de POD / SAB.
(NOTA: Nsd20 ofrece en el manual básico unas reglas sobre posesión de espíritus: página 220. El Director del Juego puede escoger una u otra mecánica).
*DETECCIÓN DE POSESIONES*
Un “Médium” puede una vez a la semana esforzarse en sentir alguna posesión cercana. El procedimiento será, una vez, una lucha de voluntades, y solamente un crítico (en Nsd20, CD pasada por +5) podrá identificar a la persona poseída. El resto de éxitos sólo sentirá una presencia fantasmal que podrá ser un poseído o un lugar encantado, y cuyo alcance estará limitado al edificio en el que este el Médium o al alcance de su vista (lo que sea mayor).
*ARREGLANDO UNA PUERTA DE EDISON*
Muchas de las Puertas fueron tiradas directamente a la basura una vez probadas y desechadas. En caso de encontrar una de estas Puertas, probablemente estará dañada y será necesaria una tirada de Mecánica para repararla (LLC: -30% / Nsd20: CD 25). Estas penalizaciones son las mínimas, disponiendo de tiempo, paciencia y material apropiado.
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