Desarrollando lo que otros crearon

La Mirada del Centinela, juego ideado por Manuel J. Sueiro, dejó de ser un secreto hace muchos meses, cuando en el extinto blog de Nosolorol Ediciones comenzaron a aparecer bocetos del arte final del juego, piezas que también a mí me dejaron atónito.  Quién me iba a decir a mí, meses después, que acabaría entrando en el equipo de desarrollo del juego, primero colaborando en las pruebas del sistema Hitos y después colaborando en el desarrollo de la ambientación y el manual básico del juego.

Hoy quiero hablaros de mi experiencia desarrollando material para un juego que ha sido originado por otra persona. Es algo que seguramente todos vosotros ya hayáis experimentado en mayor o menor medida, porque… ¿Quién no ha escrito un módulo para su juego favorito? Sin embargo, cuando ese material va a formar parte del canon de la línea de juego  considero que hay ciertas directrices que deben seguirse, directrices que yo he seguido en La Mirada del Centinela y que me van a servir para poneros algunos ejemplos. Creo que estas pautas también pueden ser útiles para los que desarrolléis material para su distribución en la red, porque cuanto mayor sea el ajuste entre la fuente “oficial” y vuestro trabajo, mejor impresión causará entre otros aficionados al juego.

Así comenzó su promoción el juego

Conoce la fuente
Resulta bastante obvio, pero basta echar un vistazo a algunos suplementos de juegos de rol, las películas que continúan algunas sagas, o los cambios drásticos en algunas series de televisión de una temporada a otra para darse cuenta que es una amenaza real. A veces creemos que conocemos el juego en el que nos estamos basando, pero nuestra memoria, las reglas caseras, o nuestras impresiones influidas por las partidas que hemos jugado influyen de forma que alteramos la realidad. En D&D el Director de Juego se llama Dungeon Master, y ésa es la denominación que deberías utilizar cuando desarrolles material para ese juego. Está bien, todos sabemos  más o menos de esa equivalencia… pero es que podemos encontrar otros ejemplos más específicos del juego y que podrían llevarnos a desarrollar material que no será todo lo bien aprovechado que debiera.

En estos casos, lo mejor que podemos hacer es releer los textos y tomar notas sobre los términos y referencias que necesitemos. Por ejemplo, antes de desarrollar los barrios de Betlam, la ciudad donde se desarrolla La Mirada del Centinela, revisé todas las referencias que se hacían en el texto existente para asegurarme de incluir todos los edificios emblemáticos en los barrios correctos.

Encuentra los huecos
Cuando yo desarrollo material para un juego siempre trato de “encontrar los huecos”, aquéllos aspectos que el texto sugiere pero no desarrolla, y que pueden dar pie a un material de interés para  una partida o ambientación. Esto me facilita la labor de varias formas: en primer lugar, tengo más manga ancha para desarrollar respetando el canon; en segundo lugar, tengo unos cimientos sobre los que crear, sin tener que partir de cero; por último, el material creado es de por sí interesante, porque desarrolla un aspecto que anteriormente no se ha tratado.

Cuando me uní al desarrollo de La Mirada del Centinela lo primero que hice fue ojear las secciones del libro y mantener una reunión con Manuel J. Sueiro, creador del juego y artífice principal del juego, para saber qué aspectos él tenía suficientemente desarrollados. Por ejemplo, tanto el Centinela en sí mismo como sus principales adversarios estaban claramente desarrollados, pero había muchas facetas mundanas de Betlam, la ciudad donde se desarrolla el juego, no habían sido tratados. Me parecía interesante y me puse a desarrollar los medios de comunicación, bandas callejeras y algunos lugares exóticos que podrían ser interesantes para partidas, como una discoteca de moda en la que el Centinela podría luchar entre juegos de luces y gente pensando que forma parte de un espectáculo.

Ejemplo del arte final del juego



Innova
Efectivamente es muy importante respetar el canon cuando desarrollamos material para un juego, pero tan importante es ser capaz de innovar dentro de ese canon. Como autores tenemos una serie de temas recurrentes, recursos narrativos y forma de entender los juegos de rol que otros no tienen, y podemos incluirlos en el juego ensamblándolos de forma coherente con el todo. Esto beneficia al propio juego, porque se vuelve más dinámico y orgánico, menos constreñido por las ideas que ha tenido una sola persona o un grupo de ellas.

En el caso de La Mirada del Centinela probablemente la principal innovación que aporté fue en la descripción de los barrios de Betlam. Se trata de una ciudad muy grande, y mientras estaba escribiendo pensaba que era necesario algún cuadro de texto que resumiera los barrios para que los Directores de Juego se ubicaran con facilidad. Paralelamente yo estaba haciendo pruebas de juego, y me había dado cuenta que había asignado una serie de “Aspectos” a ciertos barrios que aplicaba de manera más o menos consciente. De esta forma acabé creando una lista de barrios, cada uno con uno o dos Aspectos que los definían, y que servían tanto de resumen del “tipo” de barrio que eran como material jugable. Ésta era una idea que ninguna de las personas que había participado en el proyecto había tenido, y gracias a mi participación se introdujo en el manual básico.


Betlam City, el hogar del Centinela
 
Trata de superarte a ti mismo
Es razonable pensar que uno debe guardar sus mejores “tiros” para sí mismo. Las mejores ideas, los mejores módulos, las mejores reglas… todo ello puede ser guardado para ese juego que guardamos en el cajón esperando a terminar y publicarse. Como digo, es razonable, pero yo no lo comparto.
Al contrario, lo que os sugiero es que os marquéis retos y tratéis de superaros a vosotros mismos. Los retos pueden ser algo tan sencillo como “voy a hacer esta escena de acción divertida” o tan complicados como “voy a hacer una campaña de este juego del que todo el mundo dice que no se pueden hacer campañas” (así nació Pater, por cierto). Una vez que uno ya ha entrado en la rueda de marcarse retos es fácil ponerse otros que supongan superar otros anteriores, y de esta forma nos adentramos en una espiral de mejora continua.

En el caso de La Mirada del Centinela mi reto fue mejorar el capítulo del Director de Juego que había escrito para Eyes Only. La verdad, había quedado bastante contento del resultado de ese capítulo en concreto, y me parecía que era verdaderamente útil para los Directores de ese juego, pero también creía que podía hacerlo mejor. Y, si os soy sincero, creo que lo he conseguido. El capítulo del Director de Juego del Centinela no es el mejor capítulo para Directores de Juego del mundo de los juegos de rol, pero creo que he escrito un buen capítulo “de género”, pensando en qué tipo de juego es el Centinela, quién es el que va a leerlo y cómo va a utilizarlo. Por ejemplo, no es tan rico en ejemplos de recursos narrativos como Eyes Only, pero es mucho más coherente con el todo que es el libro. En verdad estoy muy entusiasmado con él, espero que os guste cuando lo leáis.

Y desde el otro lado…
No quiero cerrar este post sin dedicar unas palabras a la otra mitad: la persona que ha desarrollado el material que otra persona está ampliando y desarrollando. A todos nos gusta la idea de que alguien coja el juego/ambientación/loquesea que hemos creado y lo amplíe… hasta que lo hace. Hay veces que es inevitable pensar “¿Pero este tío se ha leído lo que he escrito?”, “¿Por qué ha puesto a mis inocentes duendecillos a traficar con crack?” y otras frases similares. A veces la resistencia al cambio nos impide evaluar las propuestas con perspectiva, y nos sentimos predispuestos a rechazarlas. El reto está en saber decir “¿Por qué no?” y motivar a la persona que está desarrollando el material, así como guiarla debidamente en lo que sea preciso. Hacerla trabajar durante horas para luego decirle que lo que ha hecho no se ajusta al “canon” no va a ayudarla en absoluto, darle pautas y sugerencias y luego dejar que sea el que lo desarrolle libremente sí.

En cierto modo es un proceso similar a dar poder narrativo a los jugadores en la mesa de juego. Al principio pueden pensar en introducir exclusivamente detalles que les benefician o saltarse la ambientación “por ver qué pasa”, pero llega un momento en que todos aprenden a ver que lo divertido es utilizar ese “poder” para contar mejores historias. Aprender eso es  algo que también tiene que hacer el creador que ve como su obra se desarrolla.

Aquí no puedo poneros ejemplos de La Mirada del Centinela, pero sí puedo de Eyes Only. Como ya he comentado alguna que otra vez en este mismo blog, una de mis intenciones es que sean otros quienes desarrollen algunas de las organizaciones del juego, para ver a dónde pueden llevarles ese camino. A las personas que se ofrecieron a hacerlo les di como única pauta lo indicado en el manual básico y que tratasen de respetar la coherencia establecida en el mismo, pero a partir de ahí es todo suyo. Algunos ya me mandaron algunas ideas, y todas son estupendas y, lo que es mejor, ninguna era cómo yo me lo había imaginado. A mí me parece una forma genial de dar una mayor “dimensión” al juego. Y, por cierto, sé que algunos de vosotros me estáis leyendo… daros por aludidos :P.

Y esto ha sido todo por hoy. Me quedo con ganas de escribir una entrada más "emocional", hablando de lo que ha supuesto para mí colaborar en La Mirada del Centinela, pero creo que voy a dejarla para más adelante. Por ejemplo, para cuándo salga la preventa del manual básico, que según me han comentado está más cerca de lo que pensamos…

1 comentario:

Fian dijo...

Muy buen artículo^^. Yo suelo adherirme a la mayoría de directrices que nombras a la hora de crear material para juegos, aunque debo confesar que no me gusta crear material de algo que solo esté insinuado, al menos cuando el trasfondo del juego todavía está en desarrollo, suelo ceñirme a todo lo oficial, por eso muchas veces me quedo estancado cuando la info es poca, pero bueno, cada vez me dedico a intentar cosas originales y a no ser tan estricto en eso.
Respecto a la Mirada, es un juego que me atrae mucho, sin embargo, el sistema no me atraía tanto, y más que ahora veo el Fragmentos, que aunque sigue una mecánica similar, lo veo más sencillo y adaptable a lo que busco. Uno de mis proyectos de hecho es hacer una partida ambientada en Gotham usando el Fragmentos pero quitando el nivel de Amenaza...

Saludos