Organizar el libro (III parte)

Bien, es el momento de cerrar esta trilogía de artículos sobre la organización de los capítulos de un libro de rol. Estábamos hablando acerca de la organización interna de los capítulos...

Hemos recalcado la necesidad de que nuestro sea legible, de que tenga una estructura clara para el lector. Una vez que contamos con eso, la decisión de cómo componer un capítulo es más bien estratégica. En una aventura, por ejemplo, algunos autores situan todo el argumento en una sinopsis inicial y otros permiten que sea el futuro Director de Juego quién descubra cómo se desarrolla la aventura leyéndola. En capítulos de ambientación se hace una introducción general al principio y luego se va a la descripción exhaustiva, o bien se pasa directamente a ella... hay muchas formas de organizar internamente el documento.

Dando por hecho la claridad del texto, como ya hemos dicho, es el momento de "vender" nuestro producto. Si has escrito un módulo cuya parte más interesante es que la conclusión es sorprendente, porque se trata de una investigación a lo largo de muchos capítulos para dar lugar a una "traca final" digna de los anales del rol, es posible que escribir una sinopsis inicial en la que destripes todo el argumento al Director de Juego sea como matar la gallina de los huevos de oro antes de tener ocasió de enseñarla en la feria del pueblo. Igualmente, si tu ambientación es compleja y rica, pero puede sintetizarse en una sola página que llame la atención al lector, entonces sí puede ser interesante hacerlo.

Un ejemplo muy clásico es el sistema de combate. En muchos juegos las reglas de combate están segregadas del resto del capítulo de reglas, y en ocasiones ocurre lo contrario, que se presenta como un mecanismo más. Mi consejo al respecto es que si el sistema de combate está lo suficientemente desarrollado y tiene entidad como para segregarse en un capítulo se haga, pero si no es así, pues mejor integrarlo dentro del capítulo de reglas. ¿Por qué? pues por la coherencia interna: si por ejemplo el libro tiene una sección de ambientación muy bien delimitada, por lo general en un sólo capítulo, ¿Por qué es necesario darle un capítulo al combate si se explica en un par de páginas? Esto lo hemos heredado en parte de los primeros juegos de rol, donde efectivamente las reglas de combate solían ser de lo más complejas.

Ejemplos de juego que optan por una u otra vía tenemos muchos. En mi caso particular yo suelo optar por reglas de combate no muy densas y lo más integradas dentro del sistema que sea posible, así que tanto en Eyes Only como en La Torre de Rudesindus el combate queda integrado dentro del capítulo de reglas.

El último aspecto que vamos a tratar en esta entrada es la jerarquía del capítulo. Por jerarquía me refiero a cómo se organiza el capítulo en título del capítulo, apartados, etc. Mi consejo principal al respecto es que los extremos son malos: tan nefasto es un capítulo con diez niveles jerárquicos, cada uno con su tipo de letra, tamaño, etc. como un capítulo que sólo tiene el título y luego te lo explica toooodo epígrafe tras epígrafe sin dar pie a organizar los datos... de hecho, es una garantía de que el lector lea el libro, le resulte confuso y se quede criando polvo en la estantería porque luego no logra encontrar la información que busca. Así que, como imaginaréis, la respuesta está en los puntos intermedios. Por poner una cifra, yo creo que entre 3 y 5 niveles jerárquicos junto al título serán suficientes. Yo suelo seguir este esquema:

TÍTULO (nivel 1, ejemplo: ambientación del juego)
Sección (nivel 2, ejemplo: los reinos del juego)
Subsección 1 (nivel 3, ejemplo: ciudades importantes de cada reino)
Subsección 2 (nivel 4 y último, ejemplo: personalidades importantes)

En este esquema que os he presentado, normalmente intento que haya pocas "Sección", luego cuantas "Subsección 1" hagan falta y por último las mínimas "Subseccion 2" posibles. Como muestra os reproduzco la estructura jerárquica del capítulo de organizaciones de Eyes Only.

CAPÍTULO: ORGANIZACIONES
Sección: Organización
Subseccion: Objetivos
Subseccion: Historia
Subseccion: Recursos
Subseccion: Estructura
Subseccion: Procedimientos (reclutamiento, normas, misiones)
Subseccion: Sedes destacadas
Subseccion: Miembros prominentes
Subseccion: Últimas misiones

... y el esquema se repite para cada organización. Como veis, en esta estructura he prescindido de la "Subsección 2", porque en un capítulo en el que se repite esta estructura ocho veces puede aturdir al lector dividirlo aún más. En "Procedimientos" como veis hay tres apartados, pero no se tratan como subsecciones porque tampoco son tan largos como para darles un epígrafe propio, sino que se cuentan dentro de ese apartado (cada uno de ellos se resalta con negrita, cursiva o algo semejante para llamar la atención del lector sobre ellos).

Un recurso adicional que cada vez se ve en más juegos de rol es el cuadro de texto. El cuadro de texto se utiliza fundamentalmente para dar información adicional, desde un relato que ambiente un poco lo que se está contando, hasta comentarios del diseñador del juego, reglas opcionales o ideas de aventuras. No descartes utilizarlos en tu texto si lo consideras necesario. En el citado capítulo de Organizaciones de Eyes Only se usa muchas veces este recurso para dar una pequeña información adicional que fortalezca la idea de la organización que estamos tratando, como un listado de los Directores de La Agencia en los últimos años o la descripción del teléfono que usa Acción Global.

Como podéis ver, estructurar el documento es algo más complejo de lo que parece a simple vista. Podéis hacerlo ad hoc, según os va pareciendo oportuno, pero corréis el riesgo de que al no planificar el contenido del capítulo el texto no sea todo lo legible que debería, así que mi recomendación es dedicar un poco de tiempo a las tres cosas que hemos tratado aquí.

2 comentarios:

Anónimo dijo...

Simplemente fantástico. Has dado en el clavo con la idea de este blog. Espero que no te importe que te haya hecho un poco de publicidad. http://puentedelarga.blogspot.com/2008/01/veinticinco.html

Pedro J. Ramos dijo...

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