Playtesting (Parte 4)

Después de una serie de catastróficas desdichas que me han impedido ofreceros una entrada sobre legibilidad (la reescribiré dentro de un tiempo, prometido), volvemos a la carga para concluir la serie de artículos sobre pruebas de juego, en este caso desde el punto de vista del playtester. Hoy nos preguntamos, ¿Cómo puedo ser un buen playtester?

En primer lugar, averigua por qué has sido elegido para las pruebas de juego. Eso te dará una perspectiva de la forma en la que puedes ayudar al autor. ¿Es acaso que tu facilidad para memorizar reglas y encontrarles flecos le parece muy necesaria, o quizá precisa de un experto como tú en la ambientación del juego? ¿Es porque eres su amigo y espera la mayor sinceridad por tu parte o porque formas parte del target al que va dirigido el producto? Si sabes por qué has sido "fichado", quizá también puedas hacer mejor tu labor... o incluso renuciar a ella si crees que no puedes ayudar al autor.

En segundo lugar, ten la mente abierta. El género de la Ciencia Ficción, por ejemplo, es muy amplio y hay numerosas propuestas, desde el detalladísimo Transhuman Space hasta el mucho más space-opera Fading Suns. Por ello, debes estar dispuesto a entrar en el juego que te proponga el autor, porque si lo rechazas de entrada no lograrás conectar con él. Puede que el género del terror gore no sea de tu interés, pero si precisamente te han escogido por esa razón para ver qué tal funciona una aventura del género, deberás estar dispuesto a sentarte a jugar una aventura de terror gore y ver si te gusta a pesar de todo.

En tercer lugar, separa el grano de la paja. Hay cosas que forman parte de la partida pero que no son objeto de playtesting. Por ejemplo, si estamos probando un módulo y no te gustan las reglas... pues bueno, no te gustan, pero no es preciso que te centres en ella, sino en la aventura en sí. De otra forma estarás desperdiciando energías en algo que no es objeto de interés en este momento.

En cuarto lugar, toma notas a lo largo de la sesión. Da igual que el autor te lo haya indicado o no, tener una cuartilla a mano en la que ir apuntando tus observaciones (sin interrumpir el juego) te facilitará hacer luego una evaluación más exahustiva. Úsalo más como recordatorio que como un momento de sintetizar todas las mejoras que se te ocurran.

En quinto lugar, identifica fortalezas y debilidades. Es muy frecuente que en ocasiones nos fijemos solamente en lo que vemos mejorable, cuando puede ser tan interesante o más saber cuáles son los puntos fuerets de lo que estamos probando. Si el juego versa sobre magos y su principal fortaleza es el sistema de magia, es que vamos por el buen camino.

En sexto lugar, reserva un tiempo para la conversación. Sí, ya lo dijimos cuando hablamos de como preparar las pruebas de juego, pero si como participante también cuentas con este espacio final, estarás mejor preparado para afrontarlo.

En séptimo lugar, sé constructivo. Aunque lo que hayas jugado te parezca que aún está muy verde para ser publicado, trata de ayudar al autor a aprovecharlo. Quizá las reglas son correctas, pero están mal redactadas, o todos esos conjuros se podrían guardar para un suplemento posterior.

En octavo lugar, no seas demasiado amable. Totalmente relacionado con lo anterior: que intentar ayudar al autor no te coarte para decir lo que realmente piensas. Si los personajes pregenerados están totalmente descompensados y él no lo sabe, díselo. Es mejor decírselo ahora y que no se lo recriminen los aficionados después.

Y eso es todo. Con esas cosas en mente creo que podrás afrontar unas pruebas de juego lo suficientemtente bien como para ser de ayuda al autor, que en el fondo de eso se trata.

Ahora es vuestro momento, ¿Qué tal si nos contáis alguna experiencia con vuestras pruebas de juego de reglas caseras, suplementos oficiales o lo que sea?

2 comentarios:

Mario dijo...

En mi caso el playtesting (como sabe Pedro de "Justicia Propia" para Slang), viene (des)organizado de la siguiente forma:
- primero juego con mi grupo habitual, en mesa, un boceto de la partida en la que me permito improvisar algo. De todas formas, reunir al grupo es cada vez más complicado ...
- después hablo con los amigos (muchos de ellos ex-componentes del grupo de juego habitual), que estan fuera de mi ciudad y jugamos por mail. Como ventaja, me obliga a replantear la partida todas las semanas y no tenerla aparcada a la espera de que llegue la temida revisión. Además al espaciarse los turnos puedo explorar otras posibilidades o plantear tramas paralelas . PERO, hay algunos inconvenientes: las partidas por mail son laaaargas, (recomiendo jugar lo fundamental de la partida), la gente se cansa, ... y por otra parte las epocas de estress (para jugadores y masters)hacen que la partida pierda agilidad.
Pero, lo recomiendo como una opcion para tener un contacto con otros jugadores, muchos de los cuales tienen visiones diferentes y posteriormente pueden hacerte de testadores.

Pedro J. Ramos dijo...

Es interesante lo que comentas Mario, aunque a día de hoy el rol por mail es la forma de rol por internet que menos me convence. El "Rol por web" que han desarollado en Umbría me parece una gran idea, al igual que el rol por Skype que he tenido la suerte de probar hace poco, pero esa segunda pasada que le das a la aventura me parece una buena idea.

Y esa revisión llegará, todo llega... para bien o para mal.