Taller de Escritura Rolera. entrega tercera: redacción del texto

Después de las dos entregas introductorias ha llegado el momento de pasar a la acción: la redacción del texto.

Puede que para los que leéis este taller os resulte obvio, pero la redacción del texto es fundamental en la producción de material rolero. Pensad que, después de todo, cuando publicamos un juego, ayuda o módulo el contenido verbal de nuestro producto suele primar sobre el resto porque necesitamos transmitir al lector una serie de ideas. Si analizáis algunos de los juegos que tengáis a mano posiblemente encontraréis algunos que explican cosas complicadas de una forma muy sencilla y otros que hacen terriblemente complejo algo que podría explicarse en uno o dos párrafos. Eso también ocurre con las ambientaciones y las aventuras. Por poneros un ejemplo, tengo un juego en mi estantería que tiene todos los ingredientes para gustarme, pero sencillamente soy incapaz de acabarlo. Sé que si me pongo me lo puedo leer para salir del paso, pero sencillamente no me engancha. Tenemos que evitar que eso ocurra con el material rolero que escribamos, y a ello nos dedicaremos en esta entrega.

Antes y durante el proceso de escritura
Tan importante como escribir es prepararnos adecuadamente para hacerlo. Tener un impulso y muchas ganas de desarrollar un proyecto es ideal para escribir, pero a medio plazo el impulso desaparece y muchos proyectos se desgastan y acaban sin terminarse. Esto se relaciona con nuestra forma de ser y nuestras motivaciones, por lo que resulta difícil dar consejos que sirvan a todo el mundo. Aquí tenéis unas cuantas pistas basadas en mi experiencia personal:
  • Si tienes ideas dispersas pero todavía no les has dado forma toma nota de ellas. Trata de hilvanarlas, buscando inspiración, hablando con tus compañeros o pensando cómo verías eso si fuera un libro de rol que acabaras de comprarte. Si aún así no terminas de enlazar todas las ideas entre sí, plantéate cuales son fundamentales e irrenunciables y cuáles pueden eliminarse.
  • Aprovecha los impulsos, pero con control. No quemes los cartuchos escribiendo la parte que más te interesa y dejando las menos agradables pendientes. Si también trabajas en ellas estarás beneficiándote de ese impulso más que si sólo haces lo que te gusta. Como cuando te comes la parte de la cena que te gusta y dejas para el final la que no. Si dosificas, te beneficiarás a medio plazo.
  • Ten presente tus motivaciones y mantenlas vivas. Si estás escribiendo para usarlo en tu grupo de juego, asegúrate de hablar con ellos y mantener viva la idea. Si un día tus compañeros te dicen que quieren una partida basada en la película de moda, la escribes, y cuando llegas ellos quieren la partida a la nueva película de moda ninguno disfrutaréis completamente.
  • Intenta que tu proyecto avance periódicamente. El término “periódicamente” dependerá de tu disponibilidad (diaria, semanal, mensual…). Si te has fijado avanzar un poco cada semana, asegúrate de conseguirlo, aunque tengas que dejar de leer un cómic o jugar una horita menos a la videoconsola.
  • Si aún así sabes que va a haber un tiempo en el que no vas a poder avanzar (por ejemplo los exámenes en el caso de los estudiantes) toma notas de las cosas que quieres desarrollar, siendo todo lo exhaustivo que necesites para retomar la cuestión después.
  • Búscate apoyos y referentes y relaciónate con ellos. Cuando estés desanimado o confuso te vendrá bien tener con quién hablar e intercambiar opiniones. En una editorial esa figura suele ser tu Editor, Responsable Editorial o Corrector, pero en proyectos propios es más difícil. Algunos recurren a Internet en general, pero mi opinión al respecto es que hay mucha gente que te dará una palmadita en la espalda y se olvidará de ti hasta que acabes el proyecto, lo cual suele desanimar a muchos. Si tienes buenos amigos/conocidos por la Red con los que mantengas una relación más personal quizá puedan ayudarte.
Algunas cosas a tener en cuenta al escribir

Escribe correctamente. Requisito absolutamente imprescindible, sobretodo si queremos que nuestro proyecto tenga el apoyo de los lectores. Algunos piensan que si la idea es buena no importa tanto si tiene algunas faltas de ortografía, errores de puntuación o una organización clara. Gran error. Estamos presuponiendo que el lector va a tener con nuestro texto la misma paciencia que tendremos nosotros, y eso no siempre ocurre. Os pongo dos ejemplos que podrían ser muy reales:
  • Hemos creado un sistema de juego sencillo y gratuito, y esperamos que la gente lo utilice para crear sus propios mundos de juego y así ampliar su difusión. Desgraciadamente nuestra redacción fue rápida y sin revisión, porque estábamos “alucinados” con la posibilidad de sacar esto adelante rápidamente para que la gente empezara a jugarlo. Llega la hora de la verdad y la gente que visita nuestra web lo ve poco elaborado y con errores o incluso incongruencias, por lo que decide probar otro juego similar desarrollado por otro autor. Nuestras pretensiones se han ido al garete antes de pasar siquiera por la mesa de juego.
  • Hemos creado un juego de rol de fantasía medieval innovador, maduro y con toda clase de cosas inéditas en el género. Deseamos publicarlo con una editorial porque sabemos que es el típico producto que se podría vender razonablemente bien y alcanzar cierta fama, así que les enviamos el manuscrito. Como consideramos que escribimos bien, le damos una relectura rápida al texto y pasamos el corrector ortográfico antes de mandarlo… sin percatarnos de que hay párrafos confusos y que no se entienden bien. Como la editorial recibe semanalmente propuestas de juegos de fantasía medieval “diferentes” le echa un vistazo por encima y al ver las numerosas faltas de ortografía lo descarta y opta por otro juego más sencillo.
Si queremos que nuestro texto sea de calidad debemos trabajar la materia prima: las palabras, y asegurar que el mensaje llega correctamente al lector. En el caso de los juegos de rol esto es especialmente relevante porque muchas veces el grupo de juego ojeará el libro durante la partida, buscando un dato muy concreto y teniendo solamente una idea muy general de dónde encontrarlo. Ser capaz de hacerse a la idea del contenido de un párrafo de un simple vistazo será una buena señal de la calidad del texto.

En este taller no vamos a enseñarte a escribir, pero sí queremos incidir en que si tú no “peleas” por tener el mejor texto posible antes de publicarlo o enviarlo a una editorial, nadie lo va a hacer por ti. Tómate el taller como unas prácticas de escritura, lee los ejercicios de tus compañeros y mira si has cometido algún error en la redacción. Si en un texto de doscientas palabras como el primer ejercicio hay una falta de ortografía no estás dando una impresión positiva de ti…

Redacción clara y concisa. A veces a los escritores nos puede nuestra verborrea, y recargamos el texto con todo tipo de palabras de contenido (por ejemplo, adjetivos) que, al acumularse, lo que hacen es que precisamente el contenido quede vacío. Según lo que estés escribiendo deberás recargar más o menos el texto, manteniendo siempre claro tu objetivo: no escribes para lucirte, escribes para transmitir unas ideas que luego se llevan a la mesa de juego. Personalmente creo que cuando escribimos un material rolero lo hacemos para ser usado por otros, no para que nos den un premio de literatura. Por ello os aconsejo que prime la claridad sobre la literatura a la hora de escribir.

Hay dos casos particulares que deseo compartir con vosotros a modo de ejemplo. Los he observado en muchos textos roleros, especialmente en los publicados en Internet: : el primero es aquellos que se refieren al jugador cuando realmente quieren referirse al personaje que interpreta el jugador (y dicen "los jugadores deberán saltar sobre el carromato" y cosas así) y los que tan pronto te hablan de tú a tú como en un tono impersonal (pasan del "Tú, amigo Director de Juego" a "El Director de Juego debe saber cuándo aplicar esta regla", a veces de un párrafo a otro). Establecer una regla al escribir (o seguir la indicada en el manual básico del juego) es vital.

Organización racional e intuitiva de contenidos. No introduzcas conceptos que no se han explicado claramente. Puede que describir las reglas de combate antes de las reglas básicas sea el colmo de la innovación, pero sin duda no hace más fácil que el lector comprenda lo que está leyendo. Hace un esquema de lo que vas a escribir siempre ayuda, y mostrarlo a otros y pedirles su opinión también. Esto es especialmente relevante en los juegos de rol, donde al utilizarse los textos en partidas es necesario encontrar la información rápidamente. Si el texto está organizado de forma racional e intuitiva el grupo de juego encontrará rápidamente lo que busca.

Economía en el texto. Para mí el tiempo de los grandes manuales de cientos de páginas ha pasado. Los jugadores de rol no tienen el mismo tiempo para dedicarle a su afición, o sencillamente necesitan leer algo rápidamente y ponerse a jugar con ello de inmediato. Esto no quiere decir que tengamos que comprimir nuestro libro de trescientas páginas en treinta, sino ser claro en lo que quiere contar y contarlo con el detalle que se merece, pero sin recargar el texto innecesariamente. Una página de más le roba tiempo al lector para disfrutarlo (los juegos de rol son para jugarlos, aunque a veces leerlos sea un placer) y en los casos de los juegos comerciales también de dinero (añadir páginas a un libro repercute en su precio). Aprovecha cada párrafo de tu texto para dar valor añadido a lo que estás contando.

Transmitir la ambientación y el tono. Aunque escribamos con sencillez y sin rodeos, también tenemos que intentar transmitir la ambientación y el tono de lo que estamos escribiendo. En las reglas seguramente seremos asépticos, pero si estamos escribiendo una aventura de acción tenemos que intentar que el texto también denote ese ritmo. Si no sabéis como hacerlo mirad en otros juegos que os guste cómo lo resolvieron y tratar de tomar notas, o buscad por la red algún consejo al respecto, que los hay. Creo que todos los escritores roleros tratamos de conseguir esto, pero a veces por ello nos olvidamos de lo anterior (claridad, concisión), así que tenedlo presente cuando escribáis. Nuestro texto también

Sugerir con el texto. Estrechamente ligado con lo anterior tenemos que el texto sea sugerente. Al margen de que el texto sea claro y no se ande por las ramas, tenemos que intentar que el lector se sienta verdaderamente interesado por lo que le contamos, y se sienta invitado a usar el material en sus partidas. ¿Cómo lograrlo? Pues depende mucho del caso en el que nos encontremos. Si estamos escribiendo un texto humorístico quizá lo mejor sea emplear palabras que todos conozcamos y un estilo dinámico y humorístico. Si por el contrario estamos tratando de reproducir una época quizá podamos servirnos de términos propios de la época (sin abusar, porque el lector puede sentirse abrumado o que el texto no conecta con él) para reforzar la ambientación.

Evitar los conocimientos previos. En ocasiones cometemos el error de pensar que todo el que nos lee tiene los mismos conocimientos que nosotros sobre lo que estamos escribiendo. Esto puede que muchas veces sea cierto, pero cuando no lo es muy probable que perdamos al lector. Un buen ejemplo son los juegos con muchos suplementos. Si queremos meter en nuestro texto algo de un suplemento, como mínimo deberíamos citar en qué suplemento se encuentra (y la página), e incluso un breve resumen que nos permita imaginar de qué se trata si no tenemos el suplemento. Por ejemplo, es más útil decir “Lanzará el conjuro Ósmosis Mágica (Libro de Magia, página 666) para absorber el maná de los magos y se marchará” en lugar de decir “Lanzará Ósmosis Mágica y se marchará”.

Después de escribir
Cuando hayas terminado de escribir es recomendable que hagas algunas cosas:
  • Relee el texto en busca de erratas, explicaciones incorrectas y faltas de ortografía. Pasarle el corrector ortográfico también será útil, pero si puedes imprimirte lo que has escrito y darle una lectura reposada será mejor.
  • Si lo que has escrito es parte de un proyecto mayor y te has dejado cosas en el tintero (por ejemplo, es un capítulo de un libro) es conveniente que dejes anotadas esas cosas en algún lugar, para recordarlas cuando retomes la escritura. Algunos ejemplos son: nombres de personajes no jugadores en una aventura, algo que no has explicado pero que tienes que explicar después, una norma de estilo que te has creado y quieres mantener en el resto del texto, etc.
  • Si hay cosas que no has podido definir todavía (porque no es el momento, no lo tienes claro, etc.) indícalo de alguna forma. Yo utilizo el color resaltado del texto (mi favorito es el rojo) para acordarme cuando ojee el texto. Si es preciso, toma notas como hemos comentado antes.
  • Una vez hayas hecho las dos cosas anteriores, deja el texto bien guardado y listo para su revisión, de la cual nos ocuparemos dentro de unas entregas.

EJERCICIO PRÁCTICO Nº3
Ha llegado el momento de la verdad. En ésta entrega, y en las sucesivas, tendréis un mismo ejercicio: escribir una página de texto de vuestro proyecto. El texto debe estar escrito en Times New Roman 12, con interlineado 1,5 y márgenes de 3 centímetros.

En las tres entregas siguientes tendréis este mismo ejercicio, pero referido a cada uno de los puntos que tocaremos en cada entrega (ambientación, reglas y aventuras). Por ello os aconsejo que juguéis con estrategia en esta entrega, y en esta escribáis sobre algo que necesitéis más de una página para cubrir. Por ejemplo, si mi entrega consistiera en una ambientación en la que hay un poquito de reglas y unas pocas ideas de aventura, entonces mejor que en esta entrega escriba sobre la ambientación porque si no lo hago así al llegar a la parte de reglas o aventuras ya habré escrito todo lo que tenía que decir y me tocará escribir sobre algo fuera de mi proyecto.

REFERENCIAS RECOMENDADAS
La escritura rolera ha sido objeto de múltiples artículos a lo largo de la red. Si buscáis un poco es posible que encontréis muchos más, yo os dejo unos cuantos que particularmente me gustan.

Comenzamos con el blog “Veinticinco horas al día” y algunas entradas en las que hemos hablado de esto:
  • Jugando con las ideas, para los que aún tengáis que definir cosas de vuestro proyecto: http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/2008/03/jugando-con-las-ideas.html
  • Para los que tenéis que elegir un título: http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/2009/04/el-poder-de-un-titulo.html
  • Calidad en el texto, en el que se inspira gran parte de esta entrega: http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/2009/05/calidad-en-los-juegos-de-rol-ii-calidad.html
  • Dos entregas de la serie “Presentando tu texto a una editorial”, que pueden ser útiles para los que queréis hacer algo más formal que una mera entrega de blog: http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/2008/05/presentando-tu-texto-una-editorial.html (parte 1) y http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/2008/07/presentando-tu-texto-una-editorial.html (parte 2)
El blog de “Trasgotauro Ediciones” ha sido especialmente atento con esta cuestión, así que aquí tenéis varios enlaces interesantes:
  • Acostumbrándose a escribir: http://trasgotauro.wordpress.com/2009/05/21/acostumbrandose_a_escribir/
  • Objetivo y constancia: http://trasgotauro.wordpress.com/2009/05/31/objetivo-y-constancia/
  • Etapas del proceso creativo: http://trasgotauro.wordpress.com/2009/08/07/etapas-del-proceso-creativo/
  • Etapas del proceso creativo (ejemplo 1): http://trasgotauro.wordpress.com/2009/08/09/etapas-del-proceso-creativo-caso-practico-1/
  • Etapas del proceso creativo (ejemplo 2): http://trasgotauro.wordpress.com/2009/08/11/etapas-del-proceso-creativo-caso-practico-2/
  • El bloqueo del escritor (parte 1ª): http://trasgotauro.wordpress.com/2009/06/20/el-bloqueo-del-escritor-i/
  • El bloqueo del escritor (parte 2ª): http://trasgotauro.wordpress.com/2009/07/04/el-bloqueo-del-escritor-ii/
  • El bloqueo del escritor (parte 3ª): http://trasgotauro.wordpress.com/2009/07/18/el-bloqueo-del-escritor-iii/
Por último, unas cuantas referencias más cortesía de Frankenrol:
  • Trucos y consejos: http://frankenrol.blogspot.com/2007/11/escribiendo-trucos-y-consejos.html
  • La técnica de las tres columnas: http://frankenrol.blogspot.com/2008/11/escribiendo-la-tcnica-de-las-tres.html
  • Obsesiones de escritor: http://frankenrol.blogspot.com/2009/10/obsesiones-de-escritor.html
  • Superando el bloqueo del escritor: http://frankenrol.blogspot.com/2008/11/superando-el-bloqueo-del-escritor.html

PRÓXIMA ENTREGA
Escribiendo ambientación.

2 comentarios:

Jorge dijo...

> una página de texto de vuestro proyecto. El texto debe estar escrito en Times New Roman 12, con interlineado 1,5 y márgenes de 3 centímetros

¿Y no es más fácil y preciso indicar el número de palabras?

Pedro J. Ramos dijo...

Sí, sin duda. Pero en el pasado me he encontrado con que algunas personas se obsesionaban con el tema de las palabras, y el pedir un formato específico me facilita el juntar todo en un solo archivo y revisarlo más rápidamente. También les llevo a pensar totalmente en la escritura en sí misma y no en el formato (que tipo de letra, que si colorines, etc.).

Pero vamos, estableciendo un mínimo de palabras también debería funcionar ^_^