LA SUERTE DEL MAR
La Suerte del Mar es una enorme roca – de 1,5 m de diámetro aproximadamente – que los irukeles* han encontrado recientemente en una gruta y por superstición han llevado a su poblado. Curiosamente, desde que encontraron esa vieja roca todo les va mucho mejor: las cosechas son abundantes, el clima propicio y las mujeres parece que son más fértiles que nunca. O al menos así era hasta que hace unas semanas unos insectos gigantes comenzaron a atacarlos mermando gravemente su población.
Estos insectos gigantes, que no habían sido vistos ni por los chamanes más ancianos y de los que sólo se hablaba en antiguas leyendas, están atacando de forma muy agresiva y parecen enloquecidos. Como si no buscaran alimento sino sólo muerte. Dadas las circunstancias, los irukeles han tomado la determinación de alejarse de la selva hasta que cese este asedio y, por tanto, están cada día más cerca de la zona portuaria controlada por los Piratas de Nippur.
Lógicamente, este acercamiento repentino se ha contemplado desde las Hermandades Pirata como un intento de invasión por parte de los irukeles aunque no sea el caso. No obstante, tampoco les faltarían razones para ello.
El planteamiento de la aventura queda abierto al gusto y a las necesidades del Director de Juego (DJ). Los personajes (PJs) bien podrían ser enviados de una de las tribus irukele a parlamentar con los piratas para pedirles ayuda contra los insectos; o quizá prefieran ser un grupo de piratas que realizan una expedición secreta para conocer las intenciones de los salvajes. En cualquier caso, el DJ debería ser capaz de transmitir la sensación de que la paz pende de un hilo. Los líderes de ambos bandos estarán bastante exacerbados y poco dispuestos a concesiones aunque en algún punto deberían llegar a la conclusión de que el enemigo común son los insectos gigantes y hacer algo al respecto.
Si los PJs indagan sobre los últimos acontecimientos puede que lleguen a enlazar los extraños ataques con la consecución de la roca misteriosa y la investiguen a fondo en algún momento. Si consiguieran abrirla un enorme tesoro de esmeraldas será desvelado pero aún no sabrán que las piedras preciosas esconden más historia y misterio…
* Salvajes de piel negra exiliados al interior de la selva cuando los piratas de Nippur llegaron a la isla.
Según cual haya sido tu objetivo con esta entrega tengo diferentes sugerencias. En primer lugar, entiendo que o que has hecho se enmarcaría dentro de las "Ideas de aventura". En este sentido, si lo que quieres es sugerir líneas muy abiertas la entrega está correcta, dejando a criterio del DJ que defina qué ocurre con la suerte de los salvajes y si ese tesoro tiene o no algo que ver. Si en cambio pretendías hacer algo más concreto, creo que podrías ahorrar espacio en los dos últimos párrafos y explicar más el meollo de la cuestión. Creo que tú ibas más bien en la primera línea, pero aprovecho para comentártelo y que vieras como orientaría yo unas ideas de aventura más específicas.
Por otra parte, entiendo que tanto la abreviatura PJs como la explicación de quiénes son los irukeles con la nota al pie se deben a que esto es una entrega suelta de un texto mayor y lo has hecho así para que lo entendamos mejor. En tu trabajo final no hará falta ninguna de las dos cosas porque ya habrás explicado en la ambientación quienes son los irukeles y la abreviatura PJs habrá sido introducida anteriormente.
En cualquier caso buena entrega, ¡enhorabuena!
Kano el Goblin
Secuestrado
Amanece
Un nuevo día asoma en el pueblo de Caminocorto cuando los gritos de una mujer sobresaltan a todos en el centro del pueblo. Yilu Geisen llora desesperadamente mientras ella y su marido Yenol se dirigen a casa de Eicle Cabelloblanco. Nadie sabe que puede estar pasando, pero se sospecha que tiene algo que ver con sus hijos. Aquellos que se encuentren cerca de la casa de Eicle podrán observar como la pareja llama a la puerta. Yenol mantiene un gesto adusto y serio, mientras que Yilu casi no puede aguantarse en pie cuando la vieja elfa abre la puerta. Ambos entran y se cierra la puerta.
Es un buen momento para especular sobre lo que ha podido pasar e intercambiar información tanto sobre Eicle como sobre Yenol y Yilu Geisen entre aquellos que se encuentren de esta escena.
Yenol y Yilu Geisen
La información que los personajes pueden recoger rápidamente sobre ambos es la siguiente: Yenol y Yilu Geisen son campesinos humanos que llevan toda la vida en Caminocorto. La familia de Yenol lleva varias generaciones viviendo en el pueblo y los padres de Yilu llegaron hace cerca de cincuenta años buscando un lugar donde establecerse. Yenol y Yilu llevan veintiséis años casados, y tienen siete hijos cuyas edades varían entre los veinticuatro años del mayor a los doce del más pequeño, aunque los tres mayores ya no viven en casa de sus padres, habiéndose casado los tres.
La familia Geisen es una familia normal. Yenol sale todas las mañanas para trabajar las tierras de su familia, acompañado de sus hijos, o acompaña a algún otro campesino que requiera de su ayuda. Yilu acompaña a su marido cuando es necesario y cuando no lo es se queda en casa tejiendo, ayudada por sus hijas. Por la noche participan como todos los demás campesinos en las reuniones en el Hogar del Leño, y nunca han dado motivos para que se hable de ellos, manteniendo siempre una relación abierta con todos los vecinos.
El secuestro
No tardarán en salir de la casa Eicle y Gecoss. La elfa pedirá con urgencia que todos aquellos que deseen ayudar en una búsqueda urgente se reúnan en el Hogar del Leño en menos de diez minutos, con el equipo que necesiten para estar fuera al menos un día. Dicho esto, volverá a entrar en su casa.
Los personajes tendrán diez minutos para recoger de sus casas el equipo que consideren necesario, antes de dirigirse al Hogar del Leño. A poco que se entretengan, llegarán los últimos. Al entrar en el edificio, verán muchos de sus vecinos sentados en las banquetas, mientras Eicle, Gecoss y Yenol se encuentran enfrente de todos. Tan pronto lleguen los personajes, Eicle comienza:
“Queridos vecinos, ha ocurrido una desgracia y necesitamos vuestra ayuda urgente”. Ante estas palabras muchos de los vecinos alzarán la voz preguntando que pasa, pero Eicle les cortará haciendo gestos con las manos. “Luego contestare las preguntas que tengáis. Ahora dejadme que os esplique lo que ha pasado, porque la rapidez en hacer algo es fundamental. Esta mañana, Mael Geisen, el hijo pequeño de Yenol y Yilu ha sido secuestrado”.
Todos los asistentes mostraron estupor. Mael Geisen es un niño de doce años, el menor de los siete hermanos, hijos de la familia Geisen. Pelirrojo, pecoso, encantador y muy alegre, este niño travieso ha sido querido por muchos vecinos de Caminocorto, y que haya sido secuestrado afecta a todos aquellos que le conocen.
“Las marcas en los alrededores de la casa muestran las huellas del niño saliendo de ella, y desaparecen junto a un grupo de huellas hechas por al menos tres caballos y un burro. Las huellas del niño salen de la casa y se dirigen al pozo. Antes de llegar a él, tres caballos le rodean. Posiblemente lo subieran al burro, porque a partir de ahí sus huellas desaparecen. Ha debido de ser muy temprano porque nadie les ha visto salir del pueblo, y el rastro desaparece. Hay tres zonas donde podrían haberse dirigido”.
Eicle continuará. “Si queremos encontrar al niño con vida, debemos actuar con rapidez. Voy a formar tres grupos, y una vez os asigne un grupo, saldréis inmediatamente en busca de los secuestradores. Si dentro de seis horas no habéis encontrado ninguna pista, volved al pueblo. Supondremos que aquellos que no vuelvan en doce horas será porque van por el buen camino, así que reenviaremos a los otros grupos tan pronto lleguen”.
Eicle dividirá a aquellos que se hayan presentado voluntarios en tres grupos. Uno de ellos estará compuesto por los pj’s, y se les asignará la ruta del norte. Si el DM considera que son pocos personajes y pueden tener dificultades para acabar con éxito la misión, puede añadir uno o dos pnj’s para incrementar el tamaño del grupo. Tan pronto el grupo esté creado, se les entregarán caballos (u otra montura mas pequeña si alguno de los pj’s mide menos de 1’20 m. de altura) y se les exhortaba a salir rápidamente. Su misión es encontrar cualquier pista de los secuestradores y salvar al niño.
La entrega me parece que está bien narrada, con un estilo ágil que facilita su repaso durante la partida. Eso sí, te has pasado de espacio así que la parte que excedía la he ojeado simplemente. No obstante, no termino de entender la situación del apartado "Yelon y Yilu Geisen" en el contexto. Si es la introducción para los jugadores, ¿Qué hacen allí? ¿De dónde vienen? ¿Son de allí? Al leer el primer párrafo creía que estábamos en algo semejante a un relato, luego en un texto repleto de información jugable y luego algo más en la línea de un módulo convencional. Probablemente se deba a que has tenido que seleccionar un fragmento de información, pero cojo un módulo que me gusta de mi biblioteca y al ojear una página al azar soy capaz de hacerme una mejor composición de lugar. Te aconsejaría trabajar en ese sentido.
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