Eloraket
Sinopsis de “Residencia Senil”
Uno de los personajes tiene un familiar en una residencia situada en el campo, los motivos para que el grupo vaya pueden ir desde que es un castigo hasta que el más joven le debe un favor a su madre. Por el camino se encontraran con Julio, el boticario del pueblo que se ha quedado tirado. Lo que no sabe ni el mismo es que ha cogido el paquete equivocado y lleva uno de hormonas estimulantes para rinocerontes.
En la residencia conocerán al doctor Gerardo Gruhen que es un Mad-Doctor que utiliza el sótano de la residencia para experimentos sobre el control de la mente aunque siempre se mostrara cordial con la gente del exterior.
Todo explotara a la hora de comer, momento en el cual los enfermeros darán las medicinas de los rinocerontes a los ancianos. El doctor se ofrecerá a enseñar la residencia a los Pj´s y a los demás visitantes durante la hora de la siesta. La mayoría de los ancianos se despertaran convertidos en una especie de súper-mega-zombis-hiperestimulados. Dependiendo de cómo se muevan por la residencia y los alrededores ocurrirán diversas escenas, toma las siguientes como ejemplos. El Dj es libre de añadir más escenas.
- El Mad-Doctor se escabulle en el sótano y libera a Mortimer, un antiguo celador que es una mala bestia.
- Si intentan sacar a los ancianos no infectados entre los que se encuentra al que han ido a visitar, conocerán diversos problemas a la hora de mover un grupo que tienen ganas de orinar, hambre, cansancio y ganas de ver la telenovela.
- Los coches del parking habrán desaparecido y si intentan escapar se encontraran con un grupo de motoristas que han aparecido para divertirse un poco con los ancianos.
- Algún gato o perro puede haber consumido alguna de estas pastillas por equivocación o por que alguno de los ancianos las esconde dentro de uno de estos animalillos.
- Los Pj´s deberán de sobrevivir hasta que se pasen los efectos de las pastillas o logren encontrar tranquilizantes.
Pura serie B lo que nos traes esta vez Eloraket... en esta entrega tengo varias sugerencias que hacerte:
- Revisa el texto, tanto por erratas (p.ej. palabras sin acentuar) como para pulir un poco la redacción. Trataría de darle un tono más directo, a veces recargas las frases cuando, a mi juicio, a este proyecto le viene de perlas un estilo directo y llano.
- En el texto usas un tono muy cercano, que le queda bien al proyecto, pero asegúrate de que en el resto del texto también lo usas. Es extraño encontrar que una parte del reglamento es muy formal y otra muy informal, salvo que esté justificado de alguna manera. Por ejemplo, ¿el término mad-doctor se introduce en el texto previamente? claro que cualquiera familiarizado con la SerieB probablemente se imagina lo que es, pero no está de más tenerlo en cuenta.
- ¿Cuál es tu objetivo con este texto? Si es una idea de aventura, como creo, quizá empleas demasiado espacio en establecer la introducción. Creo que los tres primeros párrafos pueden sintetizarse en uno solo.
En resumen, te recomiendo que le des un repaso al texto antes de plantear más ideas de aventura. Además así definirás un poco el estilo que darle al resto que desarrolles para tu proyecto. ¡Ánimo y nos vemos en la próxima entrega!
Aldus Vertten
EL REY ENCUBIERTO
El Rey Encubierto es la segunda aventura en el primer ciclo de "La Vieja Guardia". Tras la presunta derrota del Mago Odola, el cuartel principal de la Guardia ha sido destruido, y la Guardia se encuentra en un momento caótico. El propio Sammuels esta tratando de ponerlo todo en orden, pero ha dejado encargados de controlar la situación a los personajes.
Planteamiento
La noche pasada hubo una gran redada en unos de los barrios mas tranquilos de la ciudad y un grupo de aventureros extranjeros fueron apresados. Ahora, en medio de todo el alboroto tras la destrucción, exigen ver a Sammuels en persona. Si los Pjs juegan bien sus cartas, averiguaran que el grupo de aventureros ha venido a la ciudad en busca de un asesino, antiguo enemigo suyo, que ha sido contratado para matar al Rey Hegon.
Cuando los Pjs logren hablar con Sammuels, estos averiguaran que la situación es aun mas complicada. El Rey se encuentra en esos momentos en Las Venas, la ciudad subterránea, participando de manera encubierta en una competición ilegal, cosa que hace todos los años, con intención de huir de manera temporal de sus obligaciones burocráticas y volver a sus orígenes de aventurero y soldado. Solo unos pocos saben tal cosa, entre ellos Sammuels, que no se muestra especialmente entusiasmado con la idea.
Sammuels les encomienda a los Pjs que acudan al lugar y traten de sacar al Rey de allí sin que nadie descubra realmente que es lo que ocurre. Además les recomienda que se lleven al grupo de aventureros, ya que parecen conocer bastante los métodos del asesino.
Nudo
Los Pjs deberán lograr encontrar el lugar donde tiene encuentro la competición, conseguir enrolarse en la misma y tratar de ponerse en contacto con el Rey sin que nadie descubra que pertenecen a la Guardia. Por desgracia, el Rey no tiene ningún interés en retirarse.
La competición es una búsqueda del tesoro en las catacumbas sin explorar de una recóndita parte de Las Venas. No solo pueden encontrarse allí criaturas subterráneas de todo tipo, sino que el resto de competidores suelen preferir aumentar sus posibilidades de ganar reduciendo a los posibles adversarios.
Complicaciones
El Asesino no solo es un antiguo enemigo de los aventureros, sino que también era un antiguo miembro de su grupo, traicionándolos y matando a la esposa del Líder. Si los aventureros tienen que elegir entre ayudar a los Pjs a proteger al Rey o cazar al asesino, la decisión no sera muy difícil.
Alguien mas esta tratando de encontrar al rey, su hija, la princesa Idola, que ha descubierto recientemente estas escapadas, pero no ha sido lo bastante inteligente como para que nadie sepa donde se encuentra ella. Así que ahora ella también requerirá protección.
Veo que estás planteando en tu ejercicio una parte de una campaña o arco argumental, me parece muy adecuado para tu proyecto donde, además de describir la ambientación, aprovechas lo que juegas con tu grupo para establecer pautas que puedan utilizar otros grupos de juego.
Como sugerencias de mejora te propongo las siguientes:
- Revisa el texto, hay alguna pequeña errata y alguna cosa que podrías pulir. Por ejemplo, en el primer párrafo seguro que puedes evitar citar dos veces tan seguidas a la Guardia. Otro ejemplo es el segundo párrafo de "Planteamiento", que me parece que podría explicarse de manera más clara.
- Por otra parte, sobre la estructura del texto, yo creo que tal y como lo planteas podría ser más intuitivo dividirlo en Planteamiento-Nudo-Desenlace. A mí Nudo y Complicaciones me parecen complementarios y separarlos me resulta menos intuitivo.
- También, ya que son resúmenes más extensos que ideas de aventuras, estaría bien tener estadísticas de personajes de los pnjs principales. Ya sé que en el espacio de la entrega no te cabía, pero si no habías pensado en incluirlo yo te recomiendo hacerlo.
Ánimo y nos vemos en la próxima entrega.
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