El otro día un compañero de juego por Internet me pidió que le hablase del NSd20 (o más literalmente, "véndeme el NSd20") porque pensaba que le podía venir bien para un proyecto que estaba elaborando. Al tratar de cumplir con su petición acabé recomendándole que, entre otras cosas, echara un vistazo a la Guía del Jugador del Reino de la Sombra, un excelente producto que puede descargarse gratuitamente en pdf y que muestra las bases del sistema de juego. Esto me llevó a reflexionar sobre los kits de iniciación y, a su vez, a esta entrada.
Los kits de iniciación, si están bien hechos, son una excelente entrada a tu juego de rol. Es comparable a la demo de un videojuego, pero creo que todavía mejor. Un buen kit, como el que he enlazado un poco más arriba, es jugable por sí mismo y durante un tiempo indefinido, aunque lógicamente si quieres más "dosis" tienes que acabar haciéndote con el manual básico.
Pero además de servir para que la gente pruebe tu producto, también sirve para que el potencial comprador no se lleve a engaños. Si se para a ojear el kit de iniciación de Eyes Only, por ejemplo, descubrirá que las organizaciones descritas extensamente en el juego son ficticias, lo que le sugiere que no es un juego de corte "histórico" o "realista". De igual forma, en la Guía del Jugador del Reino de la Sombra no se describe a los enanos (porque no existen en esa ambientación) y un jugador fanático de esta simpática raza puede descartar el juego si no es de su interés.
En definitiva, un buen kit de iniciación puede convertirse en una estupenda "arma" para defender tu juego, además de ofrecer otras ventajas como facilitar su difusión. Por ejemplo, resulta tremendamente fácil montar partidas por Internet si puedes decirle a tus jugadores "mira, descárgate esta pequeña guía que es gratis y puedes hacerte tú mismo el personaje".
Pero, ¿Cuál es el contenido adecuado de un kit de iniciación? yo creo que al menos lo siguiente:
- Una descripción somera de la ambientación, lo justo para saber de qué va el juego sin error ni imprecisión.
- Las bases del sistema de juego, de manera que cuando lea el manual completo no me lleve la sorpresa de que "a esto se juega de otra forma a cómo yo había leído".
- Un sistema de creación de personajes, o personajes arquetípicos pregenerados. Si tu sistema de juego lo permite, sería ideal incluir toda la creación de personajes aquí, aunque sea resumiendo información (los kits de iniciación de NSR destacan en este aspecto).
- Una buena muestra del material por el que destaca el juego. Si es el sistema de magia, pues algo que muestre su originalidad. Si es su sistema de Aspectos, pues un buen resumen del mismo. Vamos, mostrar la parte del género de la que estás más orgulloso.
- Alguna clase de aventura o ideas de aventura que sirvan para que el Director de Juego comience a probar el juego.
- Una descripción de los contenidos del manual básico.
Creo que el tamaño adecuado para un kit de estas características son unas 20 páginas, incluyendo ilustraciones. Veinte páginas es algo que todos podemos leer rápidamente en un momento dado y nos da un buen vistazo a lo que vendrá más adelante.
En definitiva, si estáis escribiendo un juego de rol y podéis permitíroslo, mi consejo es que preparéis un kit de iniciación. Está claro que determinados juegos, sobretodo los que ya son pequeños de por sí no lo necesitan, pero en general siempre son útiles.
Y tú, ¿Qué opinas de los kits de iniciación?
11 comentarios:
Yo hice buen uso del "Así comienza", incluso en los EERR de este año tuve que salir corriendo al stand de NSR a comprar un ejemplar más para que mis jugadores tuvieran a mano las reglas básicas, en lugar de tener el manual "rulando" por la mesa.
Lo que comentas es lo justo, yo le doy más hincapié -a mayores- a la tabla que resuma lo que va a encontrarse el jugador/director cuando se haga con el manual.
A mayores, pero esto ya es una fantasía mía, se podría incluir un código para ver -vía internet- algún contenido adicional del libro. Por ejemplo, alguna ilustración que saldrá más adelante con el básico, o una o dos hojas del propio manual... y entonces, potenciar la venta del kit de introducción mediante estos "premios".
Pero lo dicho, eso ya es una fantasía mía, y por el momento los dos kits que tengo (Eyes Only y El Reino de la Sombra) me han satisfecho en gran medida. ^^
Yo recuerdo los kits de iniciación de varios juegos de "La Factoría", fundamentalmente Mundo de Tinieblas, que solían tener un buen resumen de la ambientación, pero luego un sistema de reglas diferente, una especie de simplicación que tampoco se parecía al reglamento final, y que confundía más que ayudaba. Siempre pensaba "¡para eso pon más ambientación, hombre!" y al final acababa dejándolos de lado y haciendo mis propios resúmenes.
Cierto, no recordaba yo aquellos kits.
Es más, creo que mantengo por casa alguno de Leyenda de los 5 Anillos (2ª edición), Exaltado y creo que de Wraith.
Con el de Exaltado pude meter un pnj en la partida. Luego adquirí el básico y el sistema no se parecía en nada a lo que venía.
Estoy bastante de acuerdo con casi todo lo vertido y no había pensado en la inclusión de un índice o resumen de ideas de lo tratado en el básico.
Personalmente creo que la inclusión de personajes pregenerados arquetípicos es más interesante que un sistema de generación, pues permite mostrar aquellos aspectos interesantes de la ambientación. En cambio la generación de personajes puede ser algo demasiado amplio y que no abarque esos puntos de interés perdiéndose así información susceptible de enganchar
También a título personal creo que una extensión de 20 páginas se queda algo corta y diría que entre 30 y 60, más que nada para poder poner un módulo de rico trasfondo y desarrollo, para complementar los extractos de información de la ambientación, haciendo de esta forma que al final de la partida los jugadores hayan atesorado ciertos conocimientos así como generado ganas de saber más.
Además con el pdf el coste de impresión y distribución es 0, con lo que puedes llegar muy lejos dando un material así de manera gratuita.
Con respecto a los kits de la factoría recuerdo que tuve el de Fading Suns. Aquello en mi opinión era una estafa como kit de iniciación, por lo que creo que erraron en el nombre pues era un mero panfleto informativo algo extenso y nada más.
Un kit de inicio corto y bien explicado puede estar bien para hacerte una idea de cómo es el juego. Pero yo más que como una demo del juego lo veo más como un resumen del juego.
Recuerdo la pantalla del director de juego del Star Wars D6... con 4 tablas y una descripción del sistema de juego que entraría en 2 páginas tenías todo lo necesario para jugar. Eso si es un buen kit de inicio.
Pues estoy bastante de acuerdo. Yo incluiría, además del sistema simplificado de creación de personajes, unos cuantos personajes pregenerados para jugar el módulo o idea de partida que traiga el propio manual. De esa forma, es todavía más fácil cogerlo y ponerse a jugar de inmediato. Y además, sirven de ejemplo básico y muy visual de cómo son.
Muy buenas!!
En mi opinión la extensión del kit introductorio no debe ser muy extensa, alrededor de esas 20-25 páginas que habéis comentado me parece un buen número.
Incluiría personajes pregenerados pero haría alguna mención a la creación de personajes del manual principal: sólo mencionar algunas posiblidades (mencionar las razas que se encontrarán en un juego de fantasía, por ejemplo).
Un resumen de la ambientación es totlamente necesaria así como una pequeña aventura introductoria (y las reglas necesarias para jugarla). Pero además incluiría al final de la aventura un pequeño párrafo con ideas para continuarla.
No creo que sea necesario que se pueda jugar indefinidamente con lo que se incluya en el kit, recordemos que es una introducción al juego (vamos si esto se consigue, tampoco es para quemar el kit...XD).
Y sobre todo que sea totalmente coherente y que se corresponda con lo que nos encontraremos en el manual principal.
Un saludo y perdonar si me he extendido demasiado.
Interesantes contribuciones compañeros. Si esto sigue así hago una nueva entrada con una especie de resumen de lo que se vaya diciendo por si futuros creadores de kit de iniciación quieren tomar nota (yo entre ellos ^_^)
Precisamente por eso mismo me interesó mucho la entrada nada más verla ;)
Buen artículo.
Pero si el K.I. debe imprimirse profesionalmente se recomienda hacer paginaciones múltiplos de 16 o 32. Así que el K.I. de tener 16, 32, 48 o 64 páginas.
Por su puesto si el documento sólo se va a colgar en una web, bien puede tener la paginación que se desee.
Cierto Hyperboreo. Yo considero que lo ideal es que sea un pdf descargable gratuitamente.
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