Reflexiones: La Torre de Rudesindus

Tocaba ya otra entrega de esta sección dentro del blog y, de acuerdo con los votos de la encuesta, es el momento de hablar de La Torre de Rudesindus.


Para quién no lo conozca, La Torre de Rudesindus es un juego de pequeñas dimensiones (44 páginas) con una premisa bien sencilla: los jugadores interpretan a lutines, demonios domésticos del gran mago Rudesindus, y le asisten en la realización de las tareas de su torre cuando éste se va de viaje. Gran parte de la gracia del juego reside en la combinación de estos tres elementos: los lutines y sus circunstancias (son del tamaño de un pitufo o un diminuto, aproximadamente); las tareas (desde regar las plantas carnívoras hasta remendar una alfombra voladora); y la torre (que tiene todo tipo de pintorescos habitantes, desde una princesa protestona hasta un espejo parlante capaz de convencerte de que hagas lo que quieras).

Hablando en los términos que John Wick utilizó en Houses of the Blooded, éste no es un "gran juego". No pretende que te hagas unos personajes y pases años jugando con ellos todas y cada una de sus vicisitudes. Puedes hacerlo, claro, pero probablemente no sea tan divertido como otros juegos diseñados para ese propósito. Eso es un hecho y ha sido destacado en muchas de las reseñas que se han hecho del juego (podéis consultarlas en esta sección del blog), y a mi juicio no es un defecto, sino una decisión de diseño que afecta a la experiencia en la mesa de juego. En este sentido, me parece que el tamaño y precio del juego (en papel unos 8€, 3€ en pdf) ayuda a que el juego, aunque limitado, salga rentable para el comprador.

Pero esto es una sección de reflexiones y no de reseñas, así que tras este largo preámbulo voy a repasar lo que supuso la creación de este juego para mí y la opinión que tengo de él ahora que lleva varios años a la venta.

Quiero comenzar diciendo que, para mí, La Torre de Rudesindus fue un ejemplo de creatividad óptima, de flow que dicen ahora. Desde su diseño hasta su publicación todo fue un proceso rápido, extremadamente productivo, y sobretodo placentero. Posiblemente haya sido el libro que más me haya divertido escribiendo hasta la fecha, y creo que eso se nota en el acabado final. Por ejemplo, una persona muy cercana a mí me dijo que había empezado ojeándolo, leyendo el comienzo "para ver e que iba" y no había podido parar hasta que terminó de leerlo. Pocas veces he oído comentarios así sobre un juego de rol, y si además ha sido uno que yo he escrito hace que se me suban los colores...

Pero volvamos al inicio. Como ocurría con Eyes Only, el inicio de La Torre de Rudesindus tiene batallita detrás de su nacimiento. En esta ocasión la historia es que en torno al año 2007 fui a pasar unos días a casa de Manuel J. Sueiro, editor de NSR Ediciones. Manuel y yo somos buenos amigos, pero vivimos en distintas ciudades, así que no nos juntábamos muy a menudo. Cuando nos veíamos fuera de jornadas solíamos aprovechar para intercambiar ideas, debatir cosillas de nuestra afición y, si se terciaba, plantearnos algún proyecto conjunto. Durante ese fin de semana hicimos muchos proyectos, pero el más productivo hasta la fecha surgió cuando nos dirigíamos a hacer unas compras por el barrio. Manuel me comentaba una partida de Anno Domini que había dirigido en la que los jugadores eran lutines (criaturas que ya aparecen en el manual básico de dicho juego, y también en otros juegos como Aquelarre) y yo le hablaba de que tenía ganas de crear una "miniambientación", algo donde el Director de Juego pudiera meter lo que quisiera, pero que todo estuviera lo suficientemente contextualizado como para que no fuera preciso hacerlo si no se quería.

Hablando de las dos ideas y de ver si era compatible rescaté algunas ideas que tenía de un juego sobre los pitufos que había compartido con Jokin y Etchegoyen (de Mazinger Oviedo) en las míticas CLN de Avilés (haciendo cola para una actividad). Más tarde Etchegoyen aprovecharía parte de lo que comentamos allí para hacer su propio juego, "Piltrufos", algo muy alejado del estilo que a mí me gustaba para contar historias de seres pequeñitos (prefiero Los Bromwells, por ejemplo). Todo eso eclosionó en la idea de hacer el juego de demonios domésticos (algo así como si los pitufos trabajaran para Gárgamel) y mantenerlo en una línea de "humor blanco", parecido a los dibujos de nuestra infancia (Snorkels, Pitufos, etc.).

Al llegar a casa cogimos un portátil, Manuel me enseñó sus bocetos para la partida de lutines y empezamos a definir mecánicas y ambientación. De su forma inicial a la final cambiarían bastantes cosas, pero puedo decir sin ningún pudor que el juego fue diseñado en una única tarde exageradamente productiva, algo que no he conseguido repetir desde entonces. Es como si las musas hubieran llegado y nos hubieran susurrado al oído. Incluso el nombre del mago se nos ocurrió con facilidad. Buscábamos algo que sonara místico pero que a la vez tuviera cierta familiaridad para nosotros, y le pregunté a Manuel por el nick que utilizaba nuestro amigo Rosendo Chas. Ese nombre resultó ser su propio nombre en latín, Rudesindus, que sonaba lo bastante rimbombante para nuestro mago. De hecho, algunos de los hombres de otros personajes son derivaciones de amigos del entorno de NSR, como ocurre con Braschi en Eyes Only.


El fin de semana pasó y yo me volví a casa. Continué trabajando en los proyectos en curso, como Eyes Only, pero la idea de los lutines seguía rondando por mi cabeza. Así que un día me puse a trabajar en ello, y pensé que sería divertido que el propio manual fuera una historia y que se pudiera leer como tal. Así que recurrí al clásico truco del "recién llegado" para que el lector se sintiera como un lutín que acaba de incorporarse al equipo de Rudesindus, y que otro lutín más experto (Goblop, con la manía de quejarse y hablar en tercera persona) le ilustraba sobre el contenido de la Torre. Al llegar a la parte de reglas se introduce un nuevo personaje (el Amo de la Torre, representado por el Director de Juego en las partidas) que sirve para introducir las mecánicas de juego sin romper el relato, sirviéndose de la cursiva.

El proceso de escritura fue denso, no porque escribiera mucho, sino porque quería que el libro fuera divertido, muy divertido, y hacer humor requiere de planificación y seriedad (¡que irónico!). Notaba que si escribía mucho de golpe el tono decaía, así que lo iba haciendo poco a poco. Hasta que tuve un borrador y se lo mandé a Manuel para que me diera su opinión.

Ahora que menciono de nuevo a Manuel J. Sueiro quiero aprovechar para clarificar que aunque yo haya sido el escritor del juego, el diseño del mismo fue conjunto y así aparece acreditado en la portada del juego. De hecho, la mecánica de juego se la debemos prácticamente en su totalidad a él (siempre he opinado que es una mente inquieta para esto de las reglas). Creo que Manuel se sorprendió al recibir el texto, porque comenzó a leerlo y me llamó de inmediato para decirme que le parecía genial y quería ponerlo en marcha cuanto antes. Contactó con Jaime García Mendoza, el ilustrado habitual de NSR (ha ilustrado Aquelarre, El Tesoro de la Desesperanza, Eyes Only... entre otros). Hay que decir que Jaime es increíblemente empático, y supo captar lo que queríamos hacer con el juego y hacer unas ilustraciones que alguien ha definido en la red como "deliciosas". Yo no puedo estar más de acuerdo, los lutines son demonios, sí, pero terriblemente simpáticos y agradables, como los protagonistas de una película de animación tradicional.

El resto es historia bien conocida. El juego salió a la venta en 2008, gozó de bastante publicidad en Internet y rápidamente se sucedieron las reseñas por parte de los aficionados. Algunos criticaron su precio para el número de páginas que traía, pero a mí me sigue pareciendo muy competitivo (y más ahora que también se puede comprar en pdf por 3€). Lo que sí he notado es que al margen de esas reticencias iniciales con el precio, todos los que se lo han leído y han tenido a bien compartir su opinión en la Red han hecho comentarios muy favorables (de nuevo me remito a las reseñas) y probablemente sea de los libros que más ejemplares he firmado, junto con el NSd20. Y lo que más ilusión me ha hecho es encontrarme con que en muchos blogs y foros lo recomiendan como un juego para iniciar a nuevos jugadores. Admito que ésa no fue mi pretensión inicial, pero creo que es un juego asequible para nuevos roleros, y lo he usado en varias ocasiones con ese fin.

Una anécdota que quiero compartir con vosotros es la famosa campana que utilizan los lutines en el juego. Durante meses Manuel y yo estuvimos buscando alguna forma de incluir una campana razonablemente digna con el manual, pero no encontramos ninguna apropiada. Es una espinilla que siempre hemos tenido.

Ah, hay una impresión que tengo y que no puedo dejar de compartir con vosotros antes de pasar al resumen-conclusión de la entrada. Creo que La Torre de Rudesindus gusta mucho a las roleras. Por lo general yo no soy partidario de hacer esa clase de comentarios o clasificaciones, ni por sexo ni por otras razones, pero me he encontrado con muchas, muchas, muchas aficionadas a Rudesindus, al menos respecto a otros libros que he escrito. Tengo curiosidad por saber si vosotros también tenéis esa percepción o puede que sea sencillamente una casualidad.

Y ahora sí, paso a comentaros los aspectos relevantes, aspectos que cambiaría y un pequeño vistazo al futuro.

Aspectos relevantes
  • Estoy satisfecho de haber conseguido un juego tan completo en solamente 44 páginas. Soy un firme partidario de no llenar páginas por llenar, porque eso repercute en el lector (en precio y en dinero) y creo que La Torre de Rudesindus es un buen ejemplo de eso.
  • Me encanta haber conseguido un juego de rol que sea divertido incluso desde la lectura. Muchos de nosotros disfrutamos con la lectura de libros de rol, pero hay veces que es más por cómo nos imaginamos jugando con él que leyéndolo en sí mismo. En este sentido creo que el acierto del libro es contar una historia que no está reñida con el rigor y la claridad en las reglas (y que hay un resumen final que orienta en este sentido).
  • Creo que la publicación de este libro también hizo que mi nombre como autor de rol comenzara a sonar más. Yo noto que ahora todos nos fijamos más en los nombres de los autores, pero no hace mucho si no te llamabas Ricard Ibáñez tampoco tenías mucho peso salvo entre los jugadores más hardcore. Creo que este juego sirvió para que la gente empezara a valorar mi firma como un sello de "marca" (no sé si de calidad, eso ya que lo decidan ellos), y eso es un gran empuje para un autor.

Aspectos que cambiaría
  • Carlos de la Cruz fue tan amable de señalar un par de erratas en el manual. Las comentamos en el blog de NSR pero me gustaría que en sucesivas ediciones del libro se corrigiesen. Por suerte no son demasiado graves (creo).
  • Nunca conseguí que el apartado de "Hoy me siento" de la hoja de personaje quedara coherente con el resto del contrato. Por eso aparece debajo de la firma, como un indicador para que los jugadores lo utilicen, pero rompe un poquito con la ilusión de "realidad".

Mirando al futuro
  • Para mí, La Torre de Rudesindus está genial tal cual está. Es decir, no me planteo hacer suplementos de ningún tipo porque creo que no aportarían gran cosa al juego. ¿Puedo describir una nueva torre o docenas de tareas nuevas? sí. ¿Merece la pena al lector? no estoy del todo seguro. En este sentido, estaría encantado de volver a escribir sobre Goblop y compañía, pero no quiero "meter paja" a los aficionados al juego, así que he conseguido controlar mis impulsos desde entonces...
  • ...pero quién me conoce y ha hablado del juego conmigo, sabe que hace tiempo que quiero escribir otro juego similar, Los Viajes de Rudesindus. Es decir, un juego sobre lo que hace el anciano y despistado mago (y sus extravagantes compañeros) mientras los lutines hacen las tareas domésticas en su torre. Sería como una especie de spin-off, con una ambientación totalmente distinta y bastantes cambios en las mecánicas de juego, pero por ahora no me he atrevido por miedo a desmerecer el original. Tal vez algún día lo haga...
  • Me encanta como está el manual ahora mismo, pero siempre me he preguntado qué tal habría quedado con ilustraciones en color que resaltaran todavía más el estilo de dibujo animado. Claro que eso habría puesto el juego en un precio muy superior al que tiene ahora, y eso no me parece deseable. Tal vez NSR se estire para el décimo aniversario del juego o algo así, en plan conmemorativo... y ésa edición sí podría venir con campana. Ahí dejo la idea, jejeje.
Espero que os haya gustado esta entrega de Reflexiones. La próxima será sobre El Tesoro de la Desesperanza.

9 comentarios:

Fian dijo...

A mí el juego me encanta, tanto el sistema como la ambientación son muy originales,y las veces que lo he dirigido, todos se han divertido. Estaría bien alguna que otra aventura maquetada como el manual, o más tareas y nuevas zonas. Lo del manual a color molaría, pero si eso encarece el precio, siempre se puede sacar en pdf...

Anónimo dijo...

Me parece muy interesante esta nueva reseña, por tu parte.
Conozco el titulo desde hace bastante pero no me habia decidido a echarle el ojo por la tematica.
Sin embargo, me lo he pensado mejor y le voy a dar un voto de confianza.

Pedro J. Ramos dijo...

Gracias Anónimo, espero que lo disfrutes ^_^

Mariola J dijo...

Oye, no sabía que el juego fuese así, lo apuntaré en la lista de futuras adquisiciones.

Ignacio Soriano Cano dijo...

Me uno al club de los que empezó a mirar las dos primeras páginas y terminó leyéndolo de un golpe.

Es un juego que me encanta por su sencillez, ambientación y humor, se explica en unos minutos y se empieza a jugar en nada.

Además se puede enseñar a jugar jugando, ya que sólo hay que hacer una partida como nuevos lutines, al igual que en el manual.

Por mi parte te animo a que escribas algo de la torre, cualquier material será bien recibido, y sobre el spin-off... creo que sería un gran acierto, sobre todo si mantuviera el mismo estilo.

Y si NSR realiza una edición conmemorativa seré el primero en adquirirla.

Por cierto, he mirado el listado de reseñas (no sabía que tenías uno) y te menciono que en la revista Haunted Lives se hizo una también (la hice yo), exactamente en el segundo número de la revista.

Rodrigo Garcia Carmona dijo...

Una entrada muy interesante. Por lo que cuentas debió de ser todo un placer escribir el libro. ¡Que envidia!

Pedro J. Ramos dijo...

Hola de nuevo :)

Balan: sí, os tengo fichados, es la penúltima del listado de reseñas de Rudesindus, ¡Muchas gracias! la verdad es que es una suerte contar con tantas reseñas.

Wachinayn, sí que fue gusto sí.

Aunque no viene a cuento, aprovecho para recomendaros "The Whispered World", una aventura gráfica para pc hecha en Alemania y que me ha dejado con un sabor muy "lírico" y agradable. Además, Spot claramente es un lutín, no una oruga :)

Manu "Strawdog" Sáez dijo...

Aquí otro más que leyó el juego de una sentada, y que disfrutó de lo lindo.

Yo lo calificaría como juego "redondo", ya que reglas, ambientación e ilustraciones conjugan fenomenal. Es de esos juegos que, mientras lo lees, se te ocurren miles de posibles aventuras. Y además, te quedas con ganas de saber más. ¿Cómo será el mundo exterior? ¿Qué otros personajes vivirán fuera de la torre?

Recuerdo que en la revista de NSR publicásteis una aportación de un compañero que se había currado lugares y personajes de los alrededores. Era muy interesante.

En fín, una de las mejores compras roleras que he hecho, sin duda.

Juegos y reglas dijo...

la torre de Rudesindus está pidiendo un juego de cartas ya...