Carrusel Bloguero: Ingredientes para un suplemento perfecto





En el mes de febrero de 2012 Erekíbeon nos ha desafiado a hablar de "El mejor suplemento jamás escrito" y, como siempre que puedo, intento darle una vuelta al tema a ver si encaja con lo que tratamos en este blog. Así pues, en esta ocasión me he propuesto contaros qué ingredientes debe tener un buen suplemento para un juego de rol, al menos a mi juicio, y ordenados por relevancia.

1. Ambientación general
A mí me gustan las ambientaciones y, por tanto, me gusta que un suplemento desarrolle la ambientación. Por "general" me refiero a que coja un tema y lo desarrolle de manera extensa, pero no detallista, para que yo pueda meter mis propias ideas cuando dirija. Por ejemplo, cualquiera de los "Libros de Nación" de Séptimo Mar cumple esta función, describiendo cada provincia de la nación de turno, pero sin el nivel de detallismo que no pueda añadir una granja sin sentir que estoy alterando drásticamente el canon.


2. Ambientación específica
A la vez, me gusta que el suplemento proporcione información específica sobre un aspecto concreto, y que éste me sirva para mis partidas directamente, sin tener que añadir nada. Por ejemplo, en el suplemento "Balas, pasta y abogados" de Unknown Armies incluye información sobre la Nueva Inquisición en general, pero también información específica como la descripción de algunas células que podemos usar en nuestras partidas. Vamos, que me gusta que se desarrolle la ambientación en genera, pero que a la vez coja un aspecto concreto y lo amplíe.


3. Reglas
Como normalmente al ampliar la ambientación se amplían las posibilidades de juego, también me gusta que el libro incluya algunas reglas adicionales. No necesariamente reglas como tales (esas prefiero que con las del manual básico sean suficientes), sino por ejemplo nuevos objetos mágicos, una nueva ocupación específica para esa zona de juego... lo que sea. Digamos, ampliar opciones. Un ejemplo de esto que se me viene a la cabeza es el suplemento "Sacerdotes del Sol Celestial" para Fading Suns, donde nos introduce algunos rasgos de juego nuevos para las partidas.


4. Personajes no jugadores
¡Por pedir que no quede! Me gusta que un suplemento me ofrezca personajes no jugadores con tramas interesantes, que puedan cruzarse con los personajes jugadores y dar lugar a historias divertidas. Asimismo, me gusta que tengan diferentes niveles de poder, para que pueda orientarme al crear mis propios personajes "veteranos", "novatos", etc. Un buen ejemplo de este tipo son los suplementos de zonas de Vampiro: La Mascarada, por citar uno, "Chicago Nocturno".


5. Semillas de aventura
Cuando compro un suplemento quiero usarlo para jugar. Tener ideas de aventuras en el propio libro (de manera explícita o implícita) me parece fundamental para que yo llegue a desarrollar las mías propias. Casi cualquier suplemento suele tener algo de este estilo, pero por decir algún ejemplo representativo voy a decir la "Guía de la Universidad de Miskatonic" de La Llamada de Cthulhu.



6. Consejos para el Director de Juego
Si el libro contiene todas las cosas que he mencionado antes (ambientación extendida, reglas, etc.) seguramente también vengan bien algunos consejos para el Director de Juego y cómo meter todo ese "berenjenal" en juego. Este tipo de capítulos ya no son tan frecuentes y, la verdad, me va a tocar repetir juego a la hora de poner ejemplo: me vuelvo a los libros de Nación de Séptimo Mar.


7. Módulo
El último componente de un buen suplemento es algún módulo, pero que sea representativo de lo que se me ha presentado. Por ejemplo, si el libro contiene nuevas criaturas, que use una de ellas de forma imaginativa para crear un módulo en torno a ella. Si es un libro sobre poderes psiónicos, pues que la trama gire en torno a ellos. Y a ser posible, que sirva para introducir estos detalles en las tramas de los jugadores. Aquí, para no repetirme, voy a marcarme una rareza y decir "Secrets of Shadowloo" para Street Fighter: The Roleplaying Game.



¿Y cuál cumple todas estas condiciones?
Pues revisando mi estantería, tengo que decir que de forma totalmente satisfactoria... ninguno. Los hay que se acercan más o menos, pero me ha sido imposible encontrar uno que me satisfaga plenamente en todos estos aspectos. De hecho, en general es bastante difícil encontrar uno que trate todos ellos.

Sin embargo, esto no evita que haya suplementos de juegos que me resulten muy recomendables, y a modo de ejemplo os cito algunos, sin ánimo de ser exhaustivo:

  • Cualquier Guía de Nación de Séptimo Mar.
  • Cualquier suplemento de Unknown Armies, así en general.
  • "Golden Comeback" para Feng Shui.
  • "En compañía de gigantes" para El Reino de la Sombra.
  • "Guía del Investigador de los Años 20" para La Llamada de Cthulhu.
  • "Guía del Jugador" de Vampiro: La Mascarada.
  • "Anuario Kauffmann" para Mutantes en la Sombra.
  • "Maestros de Esgrima" para El Juego de Rol del Capitán Alatriste.
  • "Guía del Lado Oscuro" para Star Wars d20.
  • "Guía de la Tecnocracia" para Mago: La Ascensión.



Aplicándose el cuento
Lógicamente, cuando uno se dedica a escribir rol es lógico que se plantee cuestiones como las propuestas en el Carrusel del mes, pero más importante aún es aplicárselas. De hecho, para mí ha sido sencillo escribir esta entrada porque esta cuestión ya la había abordado hace tiempo, concretamente durante el diseño de Eyes Only.


Como creo que ya he comentado otras veces, mi idea es que el juego cuente con suplementos dedicados a cada organización, y precisamente, pretendo que todos los suplementos de organización sigan un esquema que incluye todos los aspectos aquí tratados:

  • Más información general sobre la organización en concreto.
  • Más información específica, detallando una base de operaciones para que pueda ser utilizada como ejemplo para crear otras, o para ser utilizada directamente por el Director de Juego.
  • Reglas ampliadas, por ejemplo nuevos dispositivos, armamento, etc.
  • Personajes no jugadores de la organización, con diferentes niveles de poder y con tramas interesantes, del destilo de los dossieres del manual básico.
  • Semillas de aventura específicas para la organización, que ayuden a definir el estilo de la misma.
  • Consejos para que el Director de Juego realice partidas centradas en esta organización.
  • Una mini-campaña que, además, debe ser relevante para la organización y su devenir. ¿Por qué hacer el enésimo módulo de ir a matar diez gorrinos para el granjero cuando puedo hacer uno que haga a los personajes sentirse como los protagonistas que deben ser?
Estas son las directrices que he dado a todos los que se han interesado por escribir una guía de organización, y las estoy intentando seguir yo mismo para diseñar la de Los Templarios. Despacito, pero con buena letra, vamos avanzando...ahora falta ver si se convierte en un "suplemento perfecto" o no.

¿Y vosotros? ¿Echáis en falta algún ingrediente en esta "receta"? ¿Hay alguno al que dais más importancia que otros?


8 comentarios:

Tierras de Fantasía dijo...

Yo aprovecho tu citación a EO para animarte a que nos des fechas exactas de publicación de estos suplementos! =D Con las aventuras muchos nos hemos quedado con ganas de ampliar horizontes, y sí bien trabajamos por cuenta propia, ya nos gustaría también que el autor nos compense con alguno de esos suplementos, que de tener todo lo expuesto, harán las delicias de más de uno (yo el primero).

Erekíbeon dijo...

Jajjajaa, qué grande, una buena forma de meter varios suplementos en lugar de uno, maestro :-P Y encima ofreciendo algún rumor sobre EO... magistral :-P

¡Gracias por participar y un saludete!

Unknown dijo...

Sencillamente genial. Coincido en cada argumentación que das y no puedo estar mas de acuerdo en que el suplemento que buscas será el mejor jamás visto lAstima que aun nO se haya escrito jejeje. Conseguí el eo en el viernes negro pero aun no longevidad leído. A ver si le pongo solución y me recompensas con ese suplemento

Tron dijo...

Qué buen post, Pedro.

Me ha flipado lo de "Street Fighter: The RPG". ¡Maremia! me da que podrías montar una "Pedropedia rolera"... ;)

Pedro J. Ramos dijo...

Hombre, es que Street Fighter fue un juego que me marcó bastante en su momento :)

Pedro J. Ramos dijo...

Ah, y me dejaba a Tierras de Fantasía: bien es cierto que llevo mucho tiempo calladito con EO... y básicamente se debe a que estoy escribiendo demasiado despacio como para hablar de avances sustantivos, y para marear la perdiz, prefiero estar callado. Con todo, esta semana pasada perfilé el contenido de la minicampaña que incluirá el libro de los Templarios, y creo que puede ser interesante... para los que les guste la ambientación del juego, claro, los demás que no lo toquen ni con un palo, avisados están ;)

Lord Tzimize dijo...

Uy, muy interesante esta entrada, me la quedo! :-P ¿Ese libro que comentas de tempelritter...salida a la vista?

PoBa dijo...

Gran post. El tema inicial propuesto adquiere un giro muy interesante al ser enfocado de forma distinta. Y lo mejor, la mención de un suplemento de Street Fighter... no tengo palabras... :)

Coincido en la valoración de los puntos fuertes que todo suplemento debería tener. Ojalá autores y editores escucharan la voz de la afición a la hora de publicar según que cosas.
Un saludo.