Taller de Escritura rolera, entrega octava: promoción del texto

¡Por fin hemos terminado nuestro proyecto! Llevamos un montón de tiempo escribiendo, dedicando horas y horas a leer y a releer, a pensar si lo que hemos escrito es lo que realmente queremos decir, e incluso hemos revisado el texto. Ahora llega el momento de publicarlo y habremos terminado, ¿Verdad? No.

Nos guste o no, el mundo es un lugar caracterizado por la diversidad y la oferta de alternativas. Es muy poco probable que nuestro texto sea el único en su género y que por el mero hecho de publicarlo (en Internet, en una editorial, donde sea) no va a estar garantizado que llegue a sus clientes potenciales. Por ello, en esta entrega nos vamos a encargar de la promoción del texto, revisando algunas pautas que pueden seros útiles a la hora de dar a conocer vuestro proyecto.

Antes de publicar nuestro proyecto
Cuando vayamos a publicar nuestro proyecto es conveniente que hayamos dado algunos de estos pasos:
  • Elige un canal adecuado a nuestros objetivos. Seguramente ya lo hayamos hecho en la fase de diseño del proyecto, pero si no es así ahora ya debe de estar claro en qué medio (canal) vamos a publicar nuestro proyecto. Si nos interesa que nuestros lectores potenciales puedan acceder a ello sin coste, Internet es una gran opción, mientras que si queremos ganar algo de dinero con ello tendremos que pensar por lo menos en términos de autoedición. Cada proyecto tiene un enfoque que le es más apropiado basándose en la intención del autor, así que asegúrate de definir el tuyo cuanto antes.
  • Elige el modo abordar ese canal. Una vez que sabemos qué canal vamos a emplear debemos planificar nuestro “asalto”, es decir, cómo vamos a usar de la manera más eficaz posible los medios a nuestro alcance. Por ejemplo, si vamos a publicar nuestro trabajo por Internet tendremos que elegir cómo vamos a hacerlo: ¿Crearemos una página para ello? ¿Usaremos alguna otra página que nos ofrece garantías de que el trabajo va a ser distribuido? ¿Bombardearemos todos los sitios a nuestra disposición? Cuando vamos a publicar nuestro trabajo con una editorial es frecuente que ellos se encarguen de buena parte de estas decisiones, pero también están encantados de recibir colaboraciones de los autores. Por poneros un ejemplo que conozco, Adrián T. Rodríguez, autor de Arcana Mvndi, cuenta con un blog de apoyo al juego creado al margen de la editorial y que le sirve para dar salida a ciertas ideas o información que no tienen cabida en el formato más específico y restringido de la editorial.
  • Date a conocer. Muy ligado al caso anterior. Ser conocido antes de publicar tu trabajo nunca va a hacer daño a la difusión de tu proyecto, al menos si hace bien. Es más, recomiendo a cualquier persona que quiera que su proyecto cuente con cierta difusión que se dé a conocer de la mejor manera posible. ¿Cómo hacerlo? Aquí van algunas sugerencias basadas en mi experiencia personal:
  1. Aprovéchate de la Red para dar a conocer tu talento. Colabora con alguna publicación gratuita mostrando tu habilidad para hacer buenas aventuras, preséntate a concursos o incluso monta un blog donde ir colgando el material que vayas a distribuir. Para la gente que comienza es mejor aprovecharse de un canal ya establecido antes que crear uno propio, porque permite llegar a más gente en menos tiempo.
  2. Participa en el “mundillo”. Si vas a unas jornadas no vayas únicamente a jugar, aprovecha para dirigir y que la gente vea que tienes cosas que aportar. Lo mismo para Internet. No leas los foros, blogs, etc., ¡Participa en ellos activamente! Si haces un breve repaso a autores que sean de tu interés descubrirás que son pocos los que se mantienen totalmente aislados del mundo rolero.
  3. Trata de crear alianzas y sinergias. Si eres capaz de encontrar personas con intereses similares a las tuyos todos podéis beneficiaros de ese intercambio. Por ejemplo, los participantes de este taller han tenido ocasión de establecer lazos y en algunos casos se están dando colaboraciones más allá de lo exigido por el mismo. Esto, además de mejorar el trabajo que se está elaborando está estableciendo unos lazos que pueden fortalecerse con el tiempo.

Publicando nuestro proyecto
Cuando hacemos público nuestro proyecto tenemos que intentar apoyar su salida de la mejor forma posible. Al principio es fácil que la novedad haga que muchas personas se interesen por él, pero como normalmente no haremos algo caduco, que pase de moda tan rápido como el periódico del día, tenemos que tratar que su recuerdo perdure y que la noticia de su salida interese al mayor número de lectores potenciales. Aquí tenemos algunos consejos para conseguirlo:
  • Anúnciate. Sírvete de los aliados que has conseguido durante los pasos previos de tu proyecto para divulgar la salida de tu proyecto. A este respecto tengo una recomendación personal, y es que huyáis de las notas de prensa masivas. Hoy en día los blogs son uno de los principales medios de difusión de noticias roleras, y en un mismo día uno puede encontrarse la misma noticia, tal cual, en diez o más blogs. Haz una para los lugares donde no tengas tanta confianza y a los amigos pídeles algo un poco más personal, o incluso mejor, cuéntales personalmente lo que has hecho y pídeles que se hagan eco de la forma en que consideren oportuna. Si tu producto es bueno brillará por sí mismo.
  • Asegúrate de que tienes una vía de comunicación clara con las personas interesadas. Sea tu blog, una dirección de correo electrónico, el foro donde juegas a rol por Internet o la web de la editorial, la gente que quiera contactar contigo debe saber dónde hacerlo. Esto no evita que visites otros sitios y participes en ellos, pero procura tener una vía de comunicación centralizada y oficial. Un caso típico de esto son los foros. Actualmente hay diversas comunidades roleras en Internet (p.ej. Comunidad Umbría, Nación Rolera) y es frecuente encontrarse a algunos autores de rol que pululan por todas ellas copiando y pegando el mismo texto en cada foro. ¿Qué ocurre? Que luego cualquier aficionado del foro “x” le hace una pregunta, y él, que sólo pasa por ahí a poner su mensaje de cuando en cuando, tarda en verlo. Por eso yo prefiero tener un canal claro, sin perjuicio de visitar otros, y es lo que intento hacer. Si os fijáis, centralizo todo lo que tiene que ver con los productos de NSR en la web de la editorial (p.ej. ayudas de juego, resolución de dudas), y en mi blog me centro en las cosas que tienen que ver con la escritura de rol, mi opinión personal sobre ciertas cosas, etc. Yo creo que me ha funcionado razonablemente bien.
  • Potencia el valor añadido de tu producto. Si vas a publicar un juego, publica un módulo gratuito poco tiempo después para que la gente pueda ver que el juego por el que se interesa está vivo. ¡Pero cuidado! Debes dales hechos, no promesas. No digas “estoy escribiendo un módulo”, dales un módulo.
  • Muérdete un poco la lengua. No sé qué opináis los demás, pero yo no puedo evitar sonreír cuando veo entradas en algunos blogs en los que se critica tal o cual cosa (por ejemplo, un libro) y sólo hay comentarios del autor de la entrada y del autor del libro criticado. Creo que a veces los autores “matamos” el flujo de información con nuestra manía de escribir en todo lo que dicen de nosotros. A veces es mejor dejar que la información fluya, porque quizá así conseguimos más opiniones de otras personas. Eso no quita que puedas, por ejemplo, mandarle un privado al autor del blog para intercambiar impresiones, pero deja la puerta abierta a que otras personas también opinen. Además, si como hemos dicho antes tienes un canal de comunicación centralizado, siempre puedes utilizarlo para solucionar dudas que hayan podido surgir en el debate del hipotético blog, llegando a más gente y reduciendo la probabilidad de tener que responder a lo mismo en otro sitio.
  • Admite los errores. Otro error típico de los autores es que nos suele gustar defendernos como gato panza arriba. A veces no queda otro remedio que admitir que hay una errata en el texto, o que no se te ocurrió pensar en un determinado caso al planificar el módulo que has publicado. Admitir los errores no te hace un peor autor, te hace un autor sincero y con margen de maniobra, porque puedes servirte de la Red para pulir ese aspecto. Por ejemplo, en el blog de NSR hemos aprovechado algunas ocasiones para dar enmendar erratas de los manuales y dar cabida a que los lectores nos ayuden a encontrar otras.
De todas formas, admitir los errores no quiere decir que el lector siempre tenga razón. Tiene todo el derecho del mundo a expresarse, pero también tú a explicar tus razones. Un ejemplo personal de este caso es el Eyes Only. Yo dije por activa y por pasiva que el juego presentaba organizaciones ficticias, y que trataba de orientarse a determinado tipo de público interesado por el género de espías (amantes de las series, películas y cómics nuevos del género, donde las historias son algo más “verosímiles” que realistas”). Evidentemente si no eres de ese determinado tipo de público es más difícil que el juego te aporte todo lo que tú quieras… y como era de esperar recibí algunos comentarios de personas que pensaban que debía haberme ceñido a las organizaciones reales, hacerlo realista o incluso meter poderes mutantes a los agentes. Eso está muy bien, pero no es de lo que va el juego. Muchas otras personas (la mayoría, por suerte) han sabido verlo y lo disfrutan en sus mesas de juego.

Después de publicar nuestro proyecto
Casi os veo reíros al otro lado de la pantalla. Sabíais que el trabajo no terminaba con la publicación del proyecto, ¿Verdad? ¡Pues claro que no! Como ya he comentado muchas veces a lo largo del taller, el mundillo del rol es muy competitivo, y hay muchos productos que hacen competencia con el nuestro, tanto comerciales como gratuitos. Por ello yo apuesto por ofrecer un apoyo posterior a la salida del proyecto, y es lo que os aconsejo hacer. ¿Cómo? Pues aquí tenéis algunas sugerencias:

  • Ofrece material adicional. Antes hemos comentado que acompañar la salida del proyecto con algo de material adicional está bien, pero alargar la vida del producto mediante algún tipo de expansión también. No tiene por qué ser más material jugable, a veces vale con un actual play (relato de una sesión de juego), un podcast explicando cómo fue para ti el desarrollo del producto o cualquier cosa semejante. Si eres de ese tipo de personas capaces de desarrollar mucho material trata de publicarlo espaciado, por ejemplo con una cadencia mensual es suficiente. Además, conseguirás que los medios de comunicación roleros (p.ej. blogs, podcast) se hagan eco de tus productos y tendrás publicidad gratuita, continuada y casi sistemática.
  • Fomenta el flujo de opiniones. Doy por hecho que crees que tu producto ha merecido ver la luz, así pues esperas que las críticas sean favorables. Intenta que aparezcan en los medios de comunicación reseñas de tu proyecto, pero que no sean meros comentarios superficiales, sino auténticas reseñas que permitan a otros potenciales lectores ver si tu producto les interesa o no. Por ejemplo, yo he creado un apartado de reseñas en mi blog donde recojo todas aquellas de las que tengo conocimiento, positivas o no. Creo en los productos que he creado, pero también sé que no pueden gustar a todo el mundo, por lo que valoro todo tipo de opiniones, que servirán para dar a conocer mi trabajo.
  • Muestra cierta continuidad. Si lo que quieres es que la gente empiece a asociar tu nombre (o Nick) con tus trabajos, es necesario hacerse cierta publicidad. Utiliza tu canal de comunicación para comentar en qué estás trabajando, y cuando saques una cosa nueva no dejes de recordarle a la gente que has hecho otros trabajos anteriormente. Al final habrá gente que les interesará lo que escribes porque lo has escrito tú, y puede que le den una oportunidad a productos que de otra forma no mirarían.

Consejos personales
Aunque probablemente ésta sea la entrega más personal que he hecho, porque más que una clase de marketing lo que he tratado es de reflejar cómo veo yo la promoción del texto, no está de más una serie de consejos adicionales que, como pequeñas ideas, os dejo para que toméis en consideración:
  • Promocionarse no quiere decir mentir. Si tu aventura es lineal y dirigista no intentes hacerla pasar por lo que no es. Sé sincero con tus potenciales lectores.
  • No puedes estar en todas partes. Si intentas estar en todos los Foros de Internet, muchas veces te sentirás como si no estuvieras en ninguno.
  • Tener un canal de comunicación no significa que tengas que atenderlo cada día durante 24h.
  • Gratis no significa “peor”. El material que elabores para distribuir gratuitamente (por ejemplo, un módulo de apoyo a tu juego) debe tener el mismo mimo y esfuerzo que tu propuesta comercial (si la hay).
  • La información es poder. Si tus potenciales lectores están informados, conseguirás un mayor ajuste entre sus expectativas y tu proyecto.
  • Conseguir que alguien te lea es un logro. Conseguir que alguien te juegue es genial. Conseguir que alguien te cuente que se lo ha pasado bien jugando y te lo agradezca es la experiencia más satisfactoria que he podido tener como autor.
  • Que alguien quiera desarrollar algo inspirado en tu trabajo es algo estupendo y muy satisfactorio, pero no siempre sale bien. A veces creemos que gritar a los cuatro vientos que el que una persona está colaborando con nosotros le va animar, cuando podemos estar presionándole y perjudicando nuestra imagen si el proyecto no llega a buen puerto.
  • Tu proyecto no le va a gustar a todo el mundo. Cuanto antes lo asumas, antes soportarás las críticas.
  • En este mundillo, como en muchos otros, hay mucha gente que critica sin saber. Asúmelo también y haz algo positivo: haz que sepan. Infórmales, para que en el futuro puedan criticar sabiendo.
  • Controla el flujo de información. Por ejemplo, si has escrito dos módulos de apoyo a tu juego no los publiques a la vez. Sé que te apetece mucho, pero es poco útil estratégicamente hablando. Pon uno ahora y otro dentro de un mes. Tendrás tiempo suficiente para trabajar en otros proyectos mientras das una sensación de continuidad cara al público. Sí, ésa es una forma de alcanzar las veinticinco horas al día (jeje), en mi caso particular cuando empezó a publicarse información de Eyes Only en la Red yo ya estaba trabajando en el material de apoyo a la salida del juego y en el primer suplemento. Esto también te protege de dar promesas falsas: yo no hablo de un proyecto hasta que estoy seguro de que voy a realizarlo, y eso suele implicar tener al menos un tercio del mismo escrito.

EJERCICIO PRÁCTICO Nº8
Para concluir con éxito esta entrega tendréis que aplicar lo que habéis leído. A lo largo de las próximas semanas tenéis que publicitar vuestro proyecto. ¿Cómo? Pues según lo acabado que lo tengáis puede que tengáis que hacer algo relacionado con el “pre”, “durante” o “post” salida del mismo. Pensadlo bien y después me escribís comentándome qué habéis hecho (mostrando evidencias, por ejemplo, un link al blog donde se han hecho eco de vuestro trabajo, la entrevista que os hicieron por la radio, o vuestro proyecto de difusión para proyectos en elaboración). No hay límite de extensión en esta ocasión, porque todo lo que hagáis redundará en vuestro beneficio.

REFERENCIAS RECOMENDADAS
Lo cierto es que no he encontrado ninguna referencia adecuada para esta entrega, así que permitidme que me “moje” un poco y os pase algunos enlaces relacionadas con diversas formas de publicitar proyectos que son de interés. Por supuesto todos los comentarios se basan en mi opinión personal y no tiene por qué ser compartida por vosotros. Es más, os animo a buscar vuestros propios ejemplos:
  • Revista Nosolorol. Al principio no había intención de ser una editorial, pero esta revista gratuita dotó de cierta credibilidad y publicidad a la futura editorial hace algunos añitos.
  • La Marca del Este. Después de años haciendo algo que poca gente hacía (fotoreseñas de libros) estos muchachos dan el salto a la autoedición y han conseguido una campaña de promoción alucinante sin nada más que hacer entradas en su blog hablando de su juego.
  • El Automáta. Aparecer prácticamente de la nada con un juego bajo el brazo como Líbido les dio un empuje y credibilidad suficiente para que ahora mucha gente les mire con interés. No obstante, creo que su política de distribuir algunos ejemplares de “Estrellas Anónimas”, su aventura de pago, no tuvo todo el efecto deseado porque todas las reseñas se publicaron casi a la vez y en algunos casos en sitios donde se reciben muchas visitas, pero era raro ver reseñas, haciendo que el tema “cantase” un poco.
  • La Doncella de la Rosa. Un caso semejante al anterior, pero mucho más comprimido en el tiempo. La subida a Internet de un módulo antiguo escrito por un célebre cineasta puso a este blog en el punto de mira, situando a su autor en un contexto ideal para promocionar su novela.
  • Salgan al sol. Ahora todos seremos muy indies, pero fueron llegar estos muchachos, traducir dos juegos “diferentes” y ahora todos les conocemos.
  • Arcana Mvndi. Un caso de promoción no tan exitosa. La libertad que da al autor del juego tener su propio blog también le hace, a mi juicio, perder “público” respecto a si publicase esas mismas entradas en el blog de la editorial.
  • Saggitarius. Un juego autoeditado que el autor ha hecho desde el texto a las ilustraciones. El acabado es bastante bueno, pero cuenta con una difusión mucho menor que otros productos semejantes. ¿Qué falla? Probablemente más aliados, porque la web me parece bastante interesante… de hecho, ya la he mencionado alguna vez a lo largo del taller.
  • Shadow hunters. Nadie puede negar que el autor le pone un gran empeño a difundir su juego, pero por alguna razón yo no veo que ese esfuerzo se refleje en comentarios más allá de los lugares que ya le son afines (p.ej. el programa de radio “Radio Telperion”). No conozco el caso a fondo, pero sería interesante plantearse cómo conseguir que todo ese esfuerzo se rentabilice más.
  • El Club de los Martes. ¿Contar con web propia le benefició o sólo hizo más difícil la búsqueda de información de los aficionados al juego? Desde fuera lo veo como un caso semejante al de Arcana Mvndi.
  • OK Games. Preventas aparte, su revista electrónica tenía bastante de publicidad “de la casa”, y negarlo no le benefició en absoluto. (Enlazo el blog porque su web no se encuentra disponible actualmente)

PRÓXIMA ENTREGA
Acabando nuestro texto (entrega final).

5 comentarios:

Delfar dijo...

Me ha sorprendido lo del worpress de OkGames, pensé que se había perdido todo al cerrar el dominio.

Se te ha olvidado Desde el Sótano y la web de Ediciones Sombra, aunque supongo que es porque hay otras que usan métodos similares de promoción aunque sean más recientes.

Me parece mentira que se esté acabando el taller, si parece que fue ayer cuando empezó.

Enhorabuena por haber sacado adelante todo ese trabajo y animar a los que aún quedan para acabar por todo lo alto. Estoy deseando ver todo el taller recopilado en un único pdf.

Pedro J. Ramos dijo...

Las referencias tratan de ser un muestrario, no un listado exhaustivo.

La verdad es que sí, los meses han pasado volando, y dentro de na esto habrá terminado. Yo tengo ganas de ir viendo las entregas finales y, sobretodo, los proyectos terminados, ver veremos :)

Sergio Recio Gamo dijo...

Lo que voy a contar ahora ya se lo comentaré a Pedro J, entre otras cosas, cuando le responda al ejercicio de este mes. Pero me parece que es lo bastante importante como para ponerlo aquí también. Al menos así lo veo yo.

Cuando leí el texto del ejercicio se me cayó el alma a los pies como jamás me había sucedido con ningún otro ejercicio del Taller.

¿Por qué? Porque supe que debía tener terminado mi proyecto, o por lo menos una "beta" jugable suficiente y digna.

¿Por qué? Pues por una serie de razones de honestidad personal, relacionadas con mi vida, y que, claro, son MUY personales.

Os explico:

Yo he vivido siempre rodeado de gente muy capaz, que, por diversos motivos, siempre ha estado hablando de lo que pensaba hacer y que jamás ha hecho NADA. Ha sido siempre una de las constantes de mi vida.

Vivo en Málaga pero, curiosamente, este es un defecto que nunca he visto en un malagueño: Siempre es gente de otra parte del país el que lo tiene, o de otra nación XD

En todo caso, yo hace años que, hastiado de esta actitud y dolido por problemas derivados de estas circunstancias, y que no viene al caso comentar, decidí que jamás hablaría de lo que no he hecho TODAVÍA. Y, por supuesto, promocionar significa "hablar" de algo.

Así que me puse a toda prisa y con voluntad a terminar mi proyecto. Había días que estaba mejor de ánimo, y días que pasé casi llorando, harto y atascado, y días que tiré de casta, como el que dice, pero lo cierto es que terminé la primera beta y pude colgarla en su propia bitácora.

¿A santo de qué digo esto? Aparte de lo dicho, a que siempre he creído que la mejor promoción posible es tener un trabajo bien hecho. Si lo que tienes es un montón de "Guano Concentrado", da igual que tengas la mejor campaña de promoción del mundo, porque estarás vendiendo GUANO a la gente, y eso es peor que engañarla: Es estafarla.

Es hacerle perder su tiempo y su entusiasmo, y eso es peor que perder el dinero. Porque el dinero se recupera. El tiempo y la ilusión, no.

En fin... que si me he pasado en longitud de texto y grosor de las palabras lo siento, pero es que he tenido mis experiencias vitales al respecto y, claro, para mí este es un tema sensible.

WKR dijo...

En el caso que me ocupa, "El Club de los Martes", quería un sitio que sirviera de nexo de unión entre los jugadores donde ir recopilando material adicional para el juego.

En mi opinión, si no lo hubiera hecho yo, no lo hubiera hecho nadie. No tenía mucho sentido que lo hiciera la editorial, ya que el material lo iba a escribir yo, no ellos. Y además, si unimos que decidí no renovar los derechos de explotación de la obra, menos todavía.

Y yo creo que si ha cumplido parcialmente sus objetivos, basta con ver el número de descargas de los enigmas (casi 10.000).

WKR dijo...

Aparte la web aparece en el manual de juego para que la gente la consulte.