Derechos de autor (año 2009)

Termino esta serie de artículos presentándoos los datos más recientes, los referidos a las ventas del año pasado. En este caso fue toda una sorpresa para mí, porque en 2009 se vendieron:
Es decir, El Tesoro... continúa en sus cifras, vendiéndose poco, pero de manera constante. La Torre de Rudesindus es un juego al que le tengo mucho cariño y que parece que arroja buenas ventas, y el Eyes Only, aunque no haya tenido tanta repercusión en la Red y en ventas como NSd20, se ha vendido razonablemente bien.

En las ventas he resaltado en qué libros soy autor único y qué otros escribo en colaboración porque, obviamente, eso influye en el porcentaje de royalties que se reciben. En mi caso, una vez descontado el IRPF correspondiente mis derechos de autor ascienden a la cantidad de 572,41€, la cantidad más elevada que he cobrado nunca por escribir libros de rol (como sabéis en 2008 fueron 153,26€, y en 2007 algo menos, 117,59€). Gran parte de esta cifra se debe a Nsd20 (y eso que soy coautor) y a Eyes Only, precisamente dos manuales básicos.

Y eso es todo, al menos hasta el año que viene. Como decía en la primera entrada no es una cantidad que dé para vivir pero sí para comprarse algunos caprichos, ir a jornadas y, por supuesto... comprar más libros de rol. Por mi parte estoy satisfecho porque no sólo me permite comunicar a otros mis ideas y desarrollos roleros, llegando a más público del que habitualmente visita este tipo de sitios, sino también ganar un dinero que reinvierto en mi afición.

Espero que estos datos os hayan resultado curiosos. Seguramente otros autores tienen experiencias muy diferentes, pero yo sólo me atrevo a hablar por la que conozco.

El año que viene os comentaré qué tal ha ido el 2010, aunque imagino que volverá a bajar a cifras como las de 2007 y 2008 porque no habré publicado tanto, ni manuales básicos nuevos que venden más que los suplementos, y claro, por la crisis, que ya tardaba en mentarse en este blog. A estas alturas del año, con tener Lealtades Encontradas en los escaparates, y los tres módulos elaborados para NSR específicamente para pdf, me daría por satisfecho.

8 comentarios:

Tron dijo...

Mi idea es que al final, lo que más cuenta a la hora de "hacer ventas o no", es que un juego esté respaldado por "otras obras".
Me explico: podemos sacar juegos con ambientaciones similares a "El Sr. de los Anillos" y que sean verdaderamente mejores, en sistema y en ambientación, pero... no tenemos ni unos libros que, aunque infumables, han hecho una legión de fans, ni, por supuesto, una superproducción cinematográfica, ni videojuegos... A esto lo llamo yo "el respaldo".

O sea, puedes hacer un juego de rol de magos que sea la rehostia, un sistema impresionante y una ambientación original y magnífica que, en el ámbito de las ventas, nada podría competir con un juego, por ejemplo, del p*#o Harry Potter...

Luego hay excepciones que quizá no sean tan excepcionales como: un juego de rol "de samurais", un juego de rol "de zombies", etc... No hay necesariamente una "obra de respaldo", pero sí que hay tela de material...

En fin, ¿alguien sabe dónde puede uno hacerse una idea de qué cantidades se barajan en "derechos de autor de obras para juegos de rol"?

Taluego!!!

Pedro J. Ramos dijo...

Mi (escasa) experiencia con hacer productos licenciados es que el precio varía mucho según el caso. Por poner un ejemplo hipotético, igual coger a Laura Gallego por banda hace diez años te habría salido por un precio irrisorio, pero ahora probablemente será más caro porque sus obras están mejor consideradas. A veces ayuda ser amigo de los autores para que te lo dejen a precio de amigo (creo recordar que decían que eso pasó con el Dresden Files).

Pero vamos, no puedo darte datos exactos, sólo que varía mucho según la licencia que te busques.

Athal Bert dijo...

Donde quizas estaria el quid de la cuestión es un dia tratar de novelar un módulo ... nunca se sabe igual resulta que tienes delante la nueva dragonlance

Selenio dijo...

Bueno, es cierto que en el caso de Dresden Files existe una amistad entre Fred Hicks y Jim Butcher (autor de las novelas), pero por lo que sé de ellos dudo mucho que eso tuviese una excesiva influencia en el precio.

Lo que sí debió influir en el hecho de que el precio de la licencia no fuese demasiado alto es que fue Jim Butcher el que fue a buscar a Evil Hat para hacer el juego y no al revés. En cierta forma eso dió a la editorial rolera una cierta ventaja en la negociación.

Selenio.

Tron dijo...

Pedro, continuando con el asunto del "respaldo", se me ocurren un par de temas que pueden hacer de respaldo, no tanto como una superproducción, claro está, ni como un bestseller... pero algo es algo, ¿no?

El primero es algo muy sencillo: una web propia del juego, que bueno, tal y como están las cosas bien vale para eso un blog, sólo que mola eso de "blog oficial", jajaja... Y claro, que tenga un diseño propio del juego. Al estilo de las paginitas de una editorial... que no voy a nombrar porque no me gusta lo que han ido haciendo los últimos años (en los que han pasado de publicar juegos de rol a acercarse vertiginosamente a publicar el parchís).

La segunda se trata de convocar un concurso de relatos cortos de tal o cual ambientación. Entonces se pone un plazo de digamos unos meses (no sé, de 3 a 6, supongo). Y se saca un libro con los relatos mejor valorados por el autor de la ambientación. Si sale bien, pues se repite con la misma o con otras ambientaciones y se abre una puerta para muchísimas posibilidades editoriales.

Bueno, ya me comentas...

Taluego!!!

Pedro J. Ramos dijo...

Perdona Tron, te tenía olvidado en este post :(

Sobre la web propia para el juego yo creo que está bien siempre y cuando no se "líe" a la gente haciéndole mirar varios sitios. Por ejemplo, cuando Roleage estaba en NSR había dos webs (la de la editorial y la de Roleage), dos foros... todo eso causaba más esfuerzos tanto para los autores como para los participantes. Pero tener un lugar en la Red donde puedan contactarte, verte, etc. creo que es vital.

Otro ejemplo es este mismo blog. Aquí comento cosas relacionadas con la escritura de rol, pero las ayudas de juego, módulos, etc. los cuelgo en la web de NSR, donde los aficionados al juego van a ver ese tipo de materiales.

El tema del relato, no veo del todo claro qué quieres conseguir con ello. De todas formas mi experiencia con los concursos de relatos, como con los de módulos, es que salvo que tengan un premio muy jugoso (y a veces aún así) no se tiene demasiado empujón.

Tron dijo...

La idea del "respaldo" a un juego de rol consiste en una "obra" que enriquezca su ambientación y se haga eco de ella.

Por ejemplo, cuando jugaba a "la leyenda de los cinco anillos", entre los de mi grupo nos hicimos con las novelitas que sacaron.

Y bueno, no es lo mismo sacar un juego de rol "sin respaldo", o sea que todo lo que vas a saber de la ambientación está en los manuales y módulos, que sacar un juego de rol "con respaldo". El mejor ejemplo que se me ocurre actualmente es "Canción de Hielo y Fuego", que tiene el respaldo de una saga novelada.

Taluego!

Pedro J. Ramos dijo...

Ahh vale, ya te pillo. Pues eso está muy bien, pero como todas estas cosas el esfuerzo invertido rentará más o menos según el acabado final que se consiga. Si los relatos/libros/cómics o lo que sea no son conocidos más que por los jugadores que ya usan tu material, poco les aporta ese material como tal (en todo caso, más o menos lo mismo que hacer un nuevo suplemento)

Te voy a poner un ejemplo real. En un momento dado nos planteamos hacer un librojuego de Eyes Only, pero resulta que las ventas de librojuego son tan paupérrimas que era más rentable escribir un suplemento para el juego, que el tiempo que llevaba escribir un librojuego que solamente iba a ser leído por una parte minúscula del público potencial de Eyes Only. Tal vez un cómic corriera distinta suerte...

Pero a grandes rasgos, sí, me parece algo efectivo.