A raíz de una serie de correos que he mantenido con una persona que está desarrollando un juego y quiere presentarlo a algunas editoriales para intentar que se lo publiquen pensé que algunas de las cosas que le estaba comentando a él por e-mail podrían ser de utilidad para los lectores de este blog. Así pues, aquí me tenéis con una entrada dedicada a todos aquellos que quieren captar el interés de otros por su trabajo. El objetivo no tiene por qué ser que nos publiquen el material, también puede ser que estemos elaborando algo y necesitamos colaboradores, y claro, tenemos que captar su atención. Creo que en ambos casos las pautas que vamos a comentar aquí son igualmente válidas.
En cierto modo, esta entrada viene a complementar la serie de cuatro que publiqué hace ya bastante tiempo y que podéis consultar aquí: primera, segunda, tercera y cuarta.
En primer lugar debemos preguntarnos qué es lo que nosotros querríamos si nos tocase revisar un material que nos enviase otra persona. Pensad que es alguien que no conocemos y que tampoco sabemos si nos va a interesar lo que nos envía. Tenemos otras tareas que hacer (quizá también valorar otros proyectos), así que no podemos dedicarle mucho tiempo. Necesitamos saber lo esencial de un vistazo, algo parecido a cuando los dibujantes van a los salones del cómic con su portafolio bajo el brazo y se lo enseñan a las editoriales. Éstas echan un vistazo al contenido y rápidamente saben si les interesa o no. De aquí ya podemos sacar algunas ideas:
1. Muestra tus cartas
La persona que está ojeando nuestro trabajo no va a dedicarle mucho tiempo, así que necesitas captar su atención fácilmente. Si mirando por encima las 20 páginas de texto que has enviado solamente se puede concluir que es "un juego medieval oscuro" pueden pasar dos cosas: o bien tu proyecto no es tan original como parecía o, aún peor, no has sabido transmitirlo.
2. BBC: Breve. Claro. Conciso.
Sé que sintetizar es difícil, pero navega un poco por Internet y trata de ver cómo algunos de los grandes hitos modernos se gestaron. Un ejemplo muy típico son las series de televisión, donde al principio se proponen ideas muy concretas que luego se materializan en grandes proyectos. Trata de "destilar" la esencia de tu proyecto y condensarla en uno o dos folios, como se hace con los Curriculum Vitae o las propuestas de proyectos, subvenciones y similares.
Por concretar un poco más, yo trataría de ofrecer los siguientes datos:
- Breve descripción del autor: ¿Quién eres? (No sólo tu nick, tu nombre y apellidos vendrá bien, créeme), ¿Has escrito algo antes? No nos engañemos, tener algo de background detrás ayuda a que le presten atención a tu trabajo que si eres un "rolero generico". En un proyecto a presentar a una editorial pondría estar información al principio, en algo para buscar colaboradores tal vez al final (como seguramente no les vayas a remunerar porque es un proyecto gratuito, o al menos inicialmente sin dinero, les tienes que captar por lo el proyecto en sí).
- ¿De qué va?: este blog va a de escritura rolera, así que hablamos de un proyecto rolero. Por muy interesantes que sean los sistemas de juego, la gente busca historias, ambientaciones, ideas... trata de resumir tu ambientación en como mucho tres párrafos. No te centres en contar un pasado remoto que no se va a jugar, siente unas bases y véndele la idea igual que se la venderá el Director de Juego a sus jugadores. Hablar durante tres párrafos de que Orpheus es una empresa fundada por tal y cual y que su organización es no se qué no ayuda a entender de qué va Orpheus, pero decir que los jugadores interpretan a trabajadores de una empresa que ha conseguido contactar con el Más Allá y vende sus servicios al mejor postor, sí.
- ¿Cómo se juega?: si usas un sistema de reglas conocido, explica cuál es y por qué lo has elegido. Si es un sistema propio, explica las bases para que los que lo lean se hagan a la idea de cómo es y, de nuevo, explica por qué lo has escogido. Los sistemas de reglas no son papel de regalo con el que envolvemos una ambientación bonita, son parte integral del "regalo" y el por qué de su uso debe quedar claro.
- ¿Cómo se organiza?: cuenta si quieres hacer un texto largo o corto, expandible o no, etc. En definitiva, haz que el que lo lea se imagine cómo será el resultado final. Salvo que sea un proyecto muy específico o innovador no hace falta que seas muy detallista en este sentido.
- ¿Qué pretendes o qué expectativas tienes?: ¿Es un juego autoconclusivo o quieres sacar miles de suplementos? No hay una respuesta "correcta" a esta pregunta salvo la obvia: lo que tu juego necesite. Hay juegos que funcionan estupendamente por sí mismos y otros que necesitan material de apoyo. Informar de cómo ves tú el proyecto ayudará a que quién lee tu propuesta sepa si encaja o no con sus expectativas.
Pensando en el proyecto de un juego de rol, a mí me gustaría ver lo siguiente en un máximo de 3-4 páginas.
- Una introducción justificando por qué me han enviado a mí esto. Si soy una editorial entre muchas, ¿Por qué me has elegido a mí? No debería exceder de un párrafo.
- Una brevísima introducción del autor, a ser posible indicando otros trabajos que haya realizado. Tampoco debería exceder de un párrafo.
- Ahora sí, una introducción al proyecto, explicando en qué consiste, qué aporta que no exista ya en el mercado y qué se pretende con ello. Uno o dos párrafos a lo sumo.
- Un párrafo resumiendo la ambientación. Si es muy compleja, dos.
- Un párrafo describiendo el sistema de juego o por qué se ha elegido uno ya existente.
- Un párrafo hablando de la organización del libro.
- Un párrafo sobre las expectativas del proyecto.
- Un párrafo invitando a que se valore la propuesta e indicando formas de contacto. Si disponemos de la versión completa del texto, es importante recalcarlo. Incluso podría incluirse a modo de anexo algunos extractos (en la medida de lo posible, que tengan sentidos por sí mismos) como muestra.
4. Presentación
Cuida la presentación, pero siendo consciente de tus posibilidades. De nada sirve que inviertas horas en maquetar un texto si lo único que quieres vender es tu texto. En cambio, una redacción muy trabajada, sin erratas ni inconsistencias, causará una impresión mucho mayor y hará mucho más por ti. Si eres un autor completo, o quieres ofertar el proyecto en su conjunto (incluyendo su acabado visual) entonces también tendrás que tenerlo en cuenta.
Y eso es todo. Con esta entrada he intentado daros una pequeña ayuda a la hora de presentar vuestros proyectos, así que me encantará saber vuestra opinión si la utilizáis. Lógicamente, no es a prueba de bombas, y es posible que esto resulte muy molesto a un editor y a otro le encante. Yo creo que como mínimo no le va a molestar recibir una propuesta resumida y bien formulada, y puede ser el inicio de un largo intercambio de ideas en el que podamos "vender" nuestro proyecto. Si lo que hacemos es buscar colaboradores, puede que este dossier nos ayude a que al menos nos escriban para interesarse y preguntarnos "¿Qué más tienes?".
4 comentarios:
Muy útil como siempre, profe. Y lo dejo marcado porque es más que posible que tenga que hacer uso de tus consejos más pronto que tarde con ciertos... proyectos :)
Interesante como siempre, algunas cosas son de sentido común, pero seguro que es útil tener un pequeño "guión" a la hora de presentar un proyecto.
Magnífico post, Pedro!
Sería genial que pusieras un ejemplo, sabes que no resulta fácil eso de "comprimir" tanto las descripciones de una ambientación (supongo que a ti tampoco te resulta fácil) y menos si resulta que queremos exponer "algo original" y no sólo decir: "mi juego es de ciencia ficción, medieval, de cavernícolas, o de lo que sea". Así que igual, si tienes ganas y tiempo podrías hacer un ejemplo con alguno de tus juegos. ¿Qué tal el "Eyes Only"?
Saludos y Muy Agradecido, Maestro!
Tron, intentaré hacerte caso, no sé si voy a tener tiempo, pero me lo apunto.
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