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Reflexiones: El Tesoro de la Desesperanza

Ha pasado ya un tiempo desde el Reflexiones de La Torre de Rudesindus, así que me ha parecido oportuno aprovechar el ratito que tengo para dedicarle el blog a hacer una nueva entrega. En este caso no hablamos de un manual básico, sino de la campaña autojugable El Tesoro de la Desesperanza, publicada por NSR en 2007.


Para quién no lo conozca, El Tesoro de la Desesperanza es una campaña en cinco actos de piratas con bastantes toques de fantasía. Es decir, está más cerca de Séptimo Mar que de Piratas!, y tiene como punto de partida el despertar de los personajes jugadores en alta mar, después de una gran resaca, cuando descubren que han sido reclutados por el capitán de un barco modesto para encontrar el legendario tesoro de la Desesperanza, un navío con una historia trágica tras de sí. En el proceso los personajes jugadores visitarán Cádiz, Tortuga y algunos otros lugares, teniendo encontronazos con diversos adversarios que pueden influir en que la trama derive en una dirección u otra. Como el resto de la línea de campañas y módulos autojugables de NSR, se sirve del sistema d20 y la licencia OGL (en aquélla época, después llegarían otros productos ya sustentados directamente en NSd20, como El Maizal) para incluir en el propio libro todo lo necesario para dirigir la aventura. Y cuando digo todo lo necesario, más bien me refiero a lo mínimo necesario. Es decir, estamos ante un libro de 82 páginas, como imaginaréis si se incluyen detalladas explicaciones de cada habilidad, reglas de subidas de nivel, etc. el libro tendría muchas más páginas. Es, sencillamente, el reglamento base para poder jugar la historia, y si quieres ampliarla, incluir nuevos retos, etc. deberás construirte tus propias reglas o utilizar un manual básico d20 como herramienta. De hecho, éso fue lo que nos llevó a desarrollar NSd20, pero ésa es otra historia que dejo para otra ocasión. Así que ahora hablemos de El Tesoro y lo que supuso para mí su desarrollo.

A diferencia de La Torre de Rudesindus, la escritura de esta aventura fue para mí algo largo y difícil. No es que me llevase mucho tiempo, pero sí que me costó mucho arrancarme a escribir, quizá porque llevaba un tiempo sin hacerlo tan "en serio". Si repasáis mis publicaciones veréis que el año anterior había publicado Seis Balas, donde mi contribución era un pequeño módulo y la coordinación de la obra, y Tras la Pantalla, donde me limité a hacer algunos pequeños añadidos y revisar textos anteriores. Y Rindhare, que sí era un producto nuevo, había sido escrito varios años atrás (aunque se publicase en 2005). En ese momento NSR estaba despegando como editorial y quería fortalecer su línea de autojugables con historias cerradas que pudieran resultar interesantes, como Unidad Beta y Los Mapas del Reino Antiguo. Una fuente de escritores eran los propios colaboradores de la revista Nosolorol, y allí yo había publicado una campaña para Séptimo Mar que era, justamente, el origen de El Tesoro de la Desesperanza.

La elección era lógica. La historia había sido creada por mí para jugar en verano cuando las campañas de la asociación en la que juego se tomaban un descanso. Era una historia sencilla, que tomaba el sabor de Séptimo Mar y Piratas del Caribe, pero que no estaba tan hundido en la trama del juego como para que no pudiera adaptarse a un Caribe fantástico. Es más, la ocasión me permitía hacer algunos añadidos y mejoras en la campaña que en su momento no realicé, y me puse manos a la obra. Tenía claro que no quería que el libro fuera un port literal de la revista con las reglas cambiadas, así que construí unos personajes pregenerados que dieran juego (no sé a los lectores, pero a mí me parecen muy divertidos, y visto que otros grupos de juego también los usan no estarán tan mal), incluí una historia completamente nueva que me permitió homenajear la saga Monkey Island, e incluso creé algunas pequeñas reglas nuevas que luego se incorporarían al manual básico de NSd20 (de hecho, si ojeáis la licencia del manual básico, ahí encontraréis al Tesoro citado). En términos cuantitativos no era un gran añadido, pero cualitativamente supuso para mí un gran esfuerzo. El Tesoro era na historia que había cerrado hace tiempo, y volver a ella cuando llevaba un tiempo sin jugar historias de piratas y pensaba en otros proyectos se me hizo bastante duro. Avanzaba lentamente, pero me gustaba cómo lo hacía.

Es más, creo que fue durante la escritura de este libro en el que definí claramente el estilo que he tratado de seguir en el resto de mi producción rolera: textos claros, directos, útiles. De hecho recuerdo que cuando el libro estaba maquetándose Manuel J. Sueiro, editor jefe de NSR, mencionó jocosamente que yo siempre escribía libros diminutos. Y no es porque no tenga cosas que contar, sino que cada vez que siento que me enrollo sin meter nada de interés meto tijera. Ya habréis leído que yo valoro mucho mi tiempo y el de los demás, y creo que hacer que el lector lea dos páginas de paja es un insulto a su tiempo y al mío. En fin, manías... pero el caso es ese, que miro Pater (2001) y El Tesoro de la Desesperanza (2005) y veo una evolución clara en mi estilo de escritura.

Volviendo al contenido, en El Tesoro también me di el capricho de incluir otra de mis obsesiones particulares: la continuación de la historia. Ya he mencionado que las campañas autojugables debían ser autocontenidas, pero lo cierto es que a mí siempre me ha atraído la posibilidad de ofrecer el máximo de jugo a los lectores, así que al igual que en La Torre de Rudesindus se incluían formas de alargar la vida del juego, en El Tesoro incluí algunas ideas para aventuras posteriores en caso de que el grupo de juego quisiera continuar con la campaña. Es más, en su momento me planteé escribir una segunda campaña autojugable de piratas que continuase El Tesoro, pero que pudiera jugarse de manera independientes, pero las bajas ventas del libro me disuadieron y me centré en NSd20 y Eyes Only. No descarto escribirlo en el futuro (la idea y las notas están ahí) pero al final el tiempo de uno es limitado y como puedo elegir prefiero escribir lo que me apetezca en cada momento. Para los que tengáis interés en saber sobre cómo pensaba continuar la historia, lo cuento a continuación en cursiva, porque tiene SPOILERS (revelaciones de la trama original):

La idea era partir de los mismos personajes jugadores que después de encontrar el tesoro de la Desesperanza habían dilapidado sus riquezas y se encontraban de nuevo tirados en una taberna cualquiera (posiblemente de Tortuga). Un hombre adinerado les intenta reclutar para que formen parte de su tripulación para ir al Más Allá, porque se dice que solamente los que han estado allí una vez pueden ir y volver con garantías. Los personajes jugadores ya experimentaron ese viaje en el clímax de la primera campaña, así que son una elección segura. Después las cosas se torcían, porque su patrón no era todo lo honesto que decía ser, y los personajes jugadores liberaban una gran plaga sobrenatural sobre el mundo. Aislados en el Más Allá, a su regreso la historia mezclaba pulp y fantasía tipo Piratas del Caribe hasta que consiguieran encerrar de nuevo la plaga sobrenatural en el Más Allá.

También como anécdotas os comentaré que en su momento hablé con Ismael Díaz Sacaluga, autor de Unidad Beta y 99 Espadas entre otros, para escribir una campaña autojugable a medias que se situase entre el Tesoro y su continuación, y que contase como nuestros aventureros piratescos favoritos se involucraban en un asunto con los japoneses, en una especie de cross-over entre 99 Espadas y El Tesoro de Desesperanza. Pero eso fue hace algunos años y ahora parece bastante difícil que algo así vaya a ver la luz.

Sobre el proyecto de ilustración, la verdad es que fue muy rápido y sorprendente. Fue en este libro cuando vi que Jaime García Mendoza era un ilustrador muy versátil y, como creo que ya he dicho otras veces, una excelente contribución al rol hispano. Espero que a raíz de sus ilustraciones para Aquelarre sea más conocido, porque es estupendo y camaleónico. En este caso destaco especialmente el estilo full color de la portada, que parece totalmente el cartel de una película.

Y más o menos esto es todo lo que os puedo contar sobre El Tesoro. Antes he dicho que ha tenido bajas ventas y bueno, esto es cierto en parte. Todos sabemos que las aventuras se venden menos que los manuales básicos, y al igual que hay gente que adora el d20 hay otros que no quisieron ni acercarse a él porque tenía un d20 en la contraportada. Lo que es indudable es que ha vendido menos que La Torre de Rudesindus o NSd20, pero yo no veo eso como algo malo, sólo que no es tan conocido. Yo desde aquí solamente puedo deciros que todo el mundo que me ha hecho llegar sus opiniones sobre el texto han sido favorables, y creo que es una aventura bastante rentable, porque como mínimo os dará para cinco sesiones de juego (por lo que he oído es frecuente que sean más) y podéis adquirirlo en pdf por 5€. En papel aparece como agotado en la editorial, pero es posible que lo encontréis en alguna tienda al precio de 14,99€. Ah, y en el blog de NSR encontraréis una adaptación de la aventura al sistema NSd20.

Aspectos relevantes
  • La trama suele sorprender a los jugadores. Al menos eso pasó en mi grupo de juego y también a la gente que me ha contado sus experiencias jugándola.
  • Los personajes no jugadores tienen bastante carisma. Particularmente me gustan los otros dos miembros del barco de los personajes jugadores, su relación y sus peculiares historiales son "ganchos" pensados para que los Directores de Juego tiren de ellos todo lo que precisen.
  • Para mí es una campaña que ofrece una adecuada relación calidad-precio.

Aspectos que mejoraría
  • Una de las pocas críticas que he leído a la campaña, es que se viaja demasiado. Si ahora volviera a escribirla de cero tal vez modificaría algunas localizaciones para que no "cantase" tanto. También algunos me dijeron que encontraron la historia demasiado fantasiosa en algunos puntos, pero creo que eso lo mantendría... aunque tal vez incluiría algún momento más "normal" para compensar, tal vez como un acto extra.
  • Aunque en aquél momento no lo consideré así, creo que hoy en día habría tratado de convencer al editor para incluir un apéndice más extenso sobre cómo jugar a piratas y fantasía con el sistema d20, claro que además ahora sería con NSd20. Esto permitiría que los grupos de juego que quisieran continuar con la trama lo hicieran con mayor facilidad.

Mirando al futuro
  • Aunque algo complicada, la experiencia de la campaña autojugable me gustó y repetiría. Es más, tengo entre manos a medio-largo plazo algo en este sentido.
  • También me gustaría volver a ambientaciones fantásticas de piratas. Para mí El Tesoro representa una historia muy del estilo del cine de aventuras, y me gusta desarrollar más cosas en ese sentido en el futuro.

Y aquí concluye la tercera entrega de esta saga. De acuerdo con las votaciones de la encuesta que hice hace algunos meses, el próximo libro en ser reseñado será NSd20, el cuál supongo despertará bastante interés. Dentro de un tiempo lo veremos...

Reflexiones: La Torre de Rudesindus

Tocaba ya otra entrega de esta sección dentro del blog y, de acuerdo con los votos de la encuesta, es el momento de hablar de La Torre de Rudesindus.


Para quién no lo conozca, La Torre de Rudesindus es un juego de pequeñas dimensiones (44 páginas) con una premisa bien sencilla: los jugadores interpretan a lutines, demonios domésticos del gran mago Rudesindus, y le asisten en la realización de las tareas de su torre cuando éste se va de viaje. Gran parte de la gracia del juego reside en la combinación de estos tres elementos: los lutines y sus circunstancias (son del tamaño de un pitufo o un diminuto, aproximadamente); las tareas (desde regar las plantas carnívoras hasta remendar una alfombra voladora); y la torre (que tiene todo tipo de pintorescos habitantes, desde una princesa protestona hasta un espejo parlante capaz de convencerte de que hagas lo que quieras).

Hablando en los términos que John Wick utilizó en Houses of the Blooded, éste no es un "gran juego". No pretende que te hagas unos personajes y pases años jugando con ellos todas y cada una de sus vicisitudes. Puedes hacerlo, claro, pero probablemente no sea tan divertido como otros juegos diseñados para ese propósito. Eso es un hecho y ha sido destacado en muchas de las reseñas que se han hecho del juego (podéis consultarlas en esta sección del blog), y a mi juicio no es un defecto, sino una decisión de diseño que afecta a la experiencia en la mesa de juego. En este sentido, me parece que el tamaño y precio del juego (en papel unos 8€, 3€ en pdf) ayuda a que el juego, aunque limitado, salga rentable para el comprador.

Pero esto es una sección de reflexiones y no de reseñas, así que tras este largo preámbulo voy a repasar lo que supuso la creación de este juego para mí y la opinión que tengo de él ahora que lleva varios años a la venta.

Quiero comenzar diciendo que, para mí, La Torre de Rudesindus fue un ejemplo de creatividad óptima, de flow que dicen ahora. Desde su diseño hasta su publicación todo fue un proceso rápido, extremadamente productivo, y sobretodo placentero. Posiblemente haya sido el libro que más me haya divertido escribiendo hasta la fecha, y creo que eso se nota en el acabado final. Por ejemplo, una persona muy cercana a mí me dijo que había empezado ojeándolo, leyendo el comienzo "para ver e que iba" y no había podido parar hasta que terminó de leerlo. Pocas veces he oído comentarios así sobre un juego de rol, y si además ha sido uno que yo he escrito hace que se me suban los colores...

Pero volvamos al inicio. Como ocurría con Eyes Only, el inicio de La Torre de Rudesindus tiene batallita detrás de su nacimiento. En esta ocasión la historia es que en torno al año 2007 fui a pasar unos días a casa de Manuel J. Sueiro, editor de NSR Ediciones. Manuel y yo somos buenos amigos, pero vivimos en distintas ciudades, así que no nos juntábamos muy a menudo. Cuando nos veíamos fuera de jornadas solíamos aprovechar para intercambiar ideas, debatir cosillas de nuestra afición y, si se terciaba, plantearnos algún proyecto conjunto. Durante ese fin de semana hicimos muchos proyectos, pero el más productivo hasta la fecha surgió cuando nos dirigíamos a hacer unas compras por el barrio. Manuel me comentaba una partida de Anno Domini que había dirigido en la que los jugadores eran lutines (criaturas que ya aparecen en el manual básico de dicho juego, y también en otros juegos como Aquelarre) y yo le hablaba de que tenía ganas de crear una "miniambientación", algo donde el Director de Juego pudiera meter lo que quisiera, pero que todo estuviera lo suficientemente contextualizado como para que no fuera preciso hacerlo si no se quería.

Hablando de las dos ideas y de ver si era compatible rescaté algunas ideas que tenía de un juego sobre los pitufos que había compartido con Jokin y Etchegoyen (de Mazinger Oviedo) en las míticas CLN de Avilés (haciendo cola para una actividad). Más tarde Etchegoyen aprovecharía parte de lo que comentamos allí para hacer su propio juego, "Piltrufos", algo muy alejado del estilo que a mí me gustaba para contar historias de seres pequeñitos (prefiero Los Bromwells, por ejemplo). Todo eso eclosionó en la idea de hacer el juego de demonios domésticos (algo así como si los pitufos trabajaran para Gárgamel) y mantenerlo en una línea de "humor blanco", parecido a los dibujos de nuestra infancia (Snorkels, Pitufos, etc.).

Al llegar a casa cogimos un portátil, Manuel me enseñó sus bocetos para la partida de lutines y empezamos a definir mecánicas y ambientación. De su forma inicial a la final cambiarían bastantes cosas, pero puedo decir sin ningún pudor que el juego fue diseñado en una única tarde exageradamente productiva, algo que no he conseguido repetir desde entonces. Es como si las musas hubieran llegado y nos hubieran susurrado al oído. Incluso el nombre del mago se nos ocurrió con facilidad. Buscábamos algo que sonara místico pero que a la vez tuviera cierta familiaridad para nosotros, y le pregunté a Manuel por el nick que utilizaba nuestro amigo Rosendo Chas. Ese nombre resultó ser su propio nombre en latín, Rudesindus, que sonaba lo bastante rimbombante para nuestro mago. De hecho, algunos de los hombres de otros personajes son derivaciones de amigos del entorno de NSR, como ocurre con Braschi en Eyes Only.


El fin de semana pasó y yo me volví a casa. Continué trabajando en los proyectos en curso, como Eyes Only, pero la idea de los lutines seguía rondando por mi cabeza. Así que un día me puse a trabajar en ello, y pensé que sería divertido que el propio manual fuera una historia y que se pudiera leer como tal. Así que recurrí al clásico truco del "recién llegado" para que el lector se sintiera como un lutín que acaba de incorporarse al equipo de Rudesindus, y que otro lutín más experto (Goblop, con la manía de quejarse y hablar en tercera persona) le ilustraba sobre el contenido de la Torre. Al llegar a la parte de reglas se introduce un nuevo personaje (el Amo de la Torre, representado por el Director de Juego en las partidas) que sirve para introducir las mecánicas de juego sin romper el relato, sirviéndose de la cursiva.

El proceso de escritura fue denso, no porque escribiera mucho, sino porque quería que el libro fuera divertido, muy divertido, y hacer humor requiere de planificación y seriedad (¡que irónico!). Notaba que si escribía mucho de golpe el tono decaía, así que lo iba haciendo poco a poco. Hasta que tuve un borrador y se lo mandé a Manuel para que me diera su opinión.

Ahora que menciono de nuevo a Manuel J. Sueiro quiero aprovechar para clarificar que aunque yo haya sido el escritor del juego, el diseño del mismo fue conjunto y así aparece acreditado en la portada del juego. De hecho, la mecánica de juego se la debemos prácticamente en su totalidad a él (siempre he opinado que es una mente inquieta para esto de las reglas). Creo que Manuel se sorprendió al recibir el texto, porque comenzó a leerlo y me llamó de inmediato para decirme que le parecía genial y quería ponerlo en marcha cuanto antes. Contactó con Jaime García Mendoza, el ilustrado habitual de NSR (ha ilustrado Aquelarre, El Tesoro de la Desesperanza, Eyes Only... entre otros). Hay que decir que Jaime es increíblemente empático, y supo captar lo que queríamos hacer con el juego y hacer unas ilustraciones que alguien ha definido en la red como "deliciosas". Yo no puedo estar más de acuerdo, los lutines son demonios, sí, pero terriblemente simpáticos y agradables, como los protagonistas de una película de animación tradicional.

El resto es historia bien conocida. El juego salió a la venta en 2008, gozó de bastante publicidad en Internet y rápidamente se sucedieron las reseñas por parte de los aficionados. Algunos criticaron su precio para el número de páginas que traía, pero a mí me sigue pareciendo muy competitivo (y más ahora que también se puede comprar en pdf por 3€). Lo que sí he notado es que al margen de esas reticencias iniciales con el precio, todos los que se lo han leído y han tenido a bien compartir su opinión en la Red han hecho comentarios muy favorables (de nuevo me remito a las reseñas) y probablemente sea de los libros que más ejemplares he firmado, junto con el NSd20. Y lo que más ilusión me ha hecho es encontrarme con que en muchos blogs y foros lo recomiendan como un juego para iniciar a nuevos jugadores. Admito que ésa no fue mi pretensión inicial, pero creo que es un juego asequible para nuevos roleros, y lo he usado en varias ocasiones con ese fin.

Una anécdota que quiero compartir con vosotros es la famosa campana que utilizan los lutines en el juego. Durante meses Manuel y yo estuvimos buscando alguna forma de incluir una campana razonablemente digna con el manual, pero no encontramos ninguna apropiada. Es una espinilla que siempre hemos tenido.

Ah, hay una impresión que tengo y que no puedo dejar de compartir con vosotros antes de pasar al resumen-conclusión de la entrada. Creo que La Torre de Rudesindus gusta mucho a las roleras. Por lo general yo no soy partidario de hacer esa clase de comentarios o clasificaciones, ni por sexo ni por otras razones, pero me he encontrado con muchas, muchas, muchas aficionadas a Rudesindus, al menos respecto a otros libros que he escrito. Tengo curiosidad por saber si vosotros también tenéis esa percepción o puede que sea sencillamente una casualidad.

Y ahora sí, paso a comentaros los aspectos relevantes, aspectos que cambiaría y un pequeño vistazo al futuro.

Aspectos relevantes
  • Estoy satisfecho de haber conseguido un juego tan completo en solamente 44 páginas. Soy un firme partidario de no llenar páginas por llenar, porque eso repercute en el lector (en precio y en dinero) y creo que La Torre de Rudesindus es un buen ejemplo de eso.
  • Me encanta haber conseguido un juego de rol que sea divertido incluso desde la lectura. Muchos de nosotros disfrutamos con la lectura de libros de rol, pero hay veces que es más por cómo nos imaginamos jugando con él que leyéndolo en sí mismo. En este sentido creo que el acierto del libro es contar una historia que no está reñida con el rigor y la claridad en las reglas (y que hay un resumen final que orienta en este sentido).
  • Creo que la publicación de este libro también hizo que mi nombre como autor de rol comenzara a sonar más. Yo noto que ahora todos nos fijamos más en los nombres de los autores, pero no hace mucho si no te llamabas Ricard Ibáñez tampoco tenías mucho peso salvo entre los jugadores más hardcore. Creo que este juego sirvió para que la gente empezara a valorar mi firma como un sello de "marca" (no sé si de calidad, eso ya que lo decidan ellos), y eso es un gran empuje para un autor.

Aspectos que cambiaría
  • Carlos de la Cruz fue tan amable de señalar un par de erratas en el manual. Las comentamos en el blog de NSR pero me gustaría que en sucesivas ediciones del libro se corrigiesen. Por suerte no son demasiado graves (creo).
  • Nunca conseguí que el apartado de "Hoy me siento" de la hoja de personaje quedara coherente con el resto del contrato. Por eso aparece debajo de la firma, como un indicador para que los jugadores lo utilicen, pero rompe un poquito con la ilusión de "realidad".

Mirando al futuro
  • Para mí, La Torre de Rudesindus está genial tal cual está. Es decir, no me planteo hacer suplementos de ningún tipo porque creo que no aportarían gran cosa al juego. ¿Puedo describir una nueva torre o docenas de tareas nuevas? sí. ¿Merece la pena al lector? no estoy del todo seguro. En este sentido, estaría encantado de volver a escribir sobre Goblop y compañía, pero no quiero "meter paja" a los aficionados al juego, así que he conseguido controlar mis impulsos desde entonces...
  • ...pero quién me conoce y ha hablado del juego conmigo, sabe que hace tiempo que quiero escribir otro juego similar, Los Viajes de Rudesindus. Es decir, un juego sobre lo que hace el anciano y despistado mago (y sus extravagantes compañeros) mientras los lutines hacen las tareas domésticas en su torre. Sería como una especie de spin-off, con una ambientación totalmente distinta y bastantes cambios en las mecánicas de juego, pero por ahora no me he atrevido por miedo a desmerecer el original. Tal vez algún día lo haga...
  • Me encanta como está el manual ahora mismo, pero siempre me he preguntado qué tal habría quedado con ilustraciones en color que resaltaran todavía más el estilo de dibujo animado. Claro que eso habría puesto el juego en un precio muy superior al que tiene ahora, y eso no me parece deseable. Tal vez NSR se estire para el décimo aniversario del juego o algo así, en plan conmemorativo... y ésa edición sí podría venir con campana. Ahí dejo la idea, jejeje.
Espero que os haya gustado esta entrega de Reflexiones. La próxima será sobre El Tesoro de la Desesperanza.

Reflexiones: Eyes Only

Iniciamos esta sección del blog en la que, como ya adelantaba la semana pasada, me dedicaré a hacer una especie de auto-reseña. No van a ser reseñas en el sentido estricto, porque no voy a desglosar detalladamente el contenido ni hablar de por qué el libro me gusta (si no, no lo habría escrito), sino más bien destacar algunos aspectos, incidir en aquéllas cosas que más me marcaron, las decisiones que tomé, y una pequeña vista atrás para preguntarme a mí mismo si habría hecho algo diferente. No sé si os resultará interesante, pero espero que sí.

Antes de nada, una breve introducción: Eyes Only es un juego de espías. Tiene una ambientación ficticia basada en la realidad, como puede ser el caso del conocido Mundo de Tinieblas o del aún más conocido La Llamada de Cthulhu. Como en esos juegos, hay algunas cosas que están tomadas de la realidad y otras que son licencias de la ficción para hacerlo más accesible, divertido, o más fácil de ampliar sin temor a caer en errores. Para mí su aspecto más destacado es el énfasis que pone en narrar las historias del juego con el tono de las series de televisión y películas modernas (p.ej. "Alias", "24", la saga de Jason Bourne, etc.).


Desde que lo estaba escribiendo fui consciente de que Eyes Only (EO) no era un juego para todo el mundo. Nunca lo pretendió. EO fue un capricho personal surgido de una apuesta entre Manuel J. Sueiro y yo en las jornadas CLN de Valladolid, el desafío de escribir un libro de cero y publicarlo antes de determinada fecha, algo que se cumplió con creces.

Apuestas aparte, para mí fue un desafío interno también. Las cosas que había escrito hasta el momento en solitario es mucho menos numerosas y ambiciosas (aventuras, ayudas de juego, etc.) y en las que eran de tamaño semejante (NSd20, por ejemplo) era coautor. En EO "navegaba" solo por primera vez, y no voy a negar que al principio sentí cierto nerviosismo por mi capacidad para realizar la tarea, sobretodo porque estaba inmerso en una gran carga de trabajo en otros ámbitos de mi vida que no guardan relación con el rol. En definitiva, me enfrentaba a la tarea de sacar un manual básico por mí mismo, y quería que cumpliera con las exigencias que yo le pondría. Es decir, un juego al que yo quisiera jugar.

Es más, quería que el libro ejemplificase todo lo que yo creo que debe conseguir un manual básico: que sea sencillo de entender, que sea sugerente sin dar demasiados rodeos o incluir paja, que contara cómo entiendo yo la forma de dirigir y, sobretodo, que se te ocurran aventuras, aventuras por doquier. Un Director sin ideas para un juego es un Director que no dirige al juego. Mirando atrás creo que lo conseguí.

Aunque hoy en día los juegos con tipos de personaje parece que están volviendo a caer en el ostracismo, lo cierto es que mi parte más "aventurera" del rol (no la narrativa) le gusta eso de los tipos de personaje, las organizaciones, clanes, etc. Te da un marco de juego que facilita la creación de historias, te permite explorar diferentes aspectos de la ambientación y orienta a los propios jugadores al repartirse los "roles". Yo no soy un fan de la old-school, pero sí jugué (y mucho) en ese estilo de juego y me encantaban los personajes interdependientes, que necesitaban los unos de los otros para sobrevivir. El género de espías nos ofrece esa posibilidad si jugamos en grupo, con personajes en una organización concreta (lo que nos lleva a contar historias de un determinado estilo) a la vez que se reparten los diferentes papeles en un grupo de operaciones (agente de campo, agente de apoyo, etc.). Vista la "oportunidad", estaba claro que era un terreno fértil para contar el tipo de historias que pretendía contar.

Hay otro aspecto que tuve en la cabeza en aquél momento: cuando el juego nacía, el mercado de juegos de ese género en español era escaso. La nueva edición de "Mutantes en la Sombra" se retrasaba (y en la fecha en la que escribo esto todavía no ha salido), NSR todavía no había puesto sus ojos en "Spycraft" (ahora me referiré a ello) y otros juegos de corte similar como "Haerentia" todavía no habían aparecido en la Red. Así pues, creí que además de hacer el juego que quería hacer, podía ofrecer la oportunidad de que los jugadores de rol que leen y juegan en español dispusieran de un marco para hacer sus partidas de espías si querían.

Creo que el caso del "Spycraft" merece un comentario. Para los que no lo conozcan, se trata de un juego de espías publicado en inglés y basado en el sistema d20, que ha contado con gran éxito en el mercado internacional. Cuando EO comenzó a desarrollarse el "Spycraft" ya contaba con numerosos seguidores, pero su publicación en España era improbable. Después cuando NSR me comentó que iba a publicar el básico, les consulté sobre si seguía siendo procedente desarrollar el EO para ellos, o si preferían que intentáramos convertirlo en una ambientación basada en el sistema de Spycraft como ocurrió con la aventura de M&M "Media Event". Me dijeron, y coincido con ellos, en que eran productos distintos, dirigidos a un público distinto, y que no era preciso "traicionar" la esencia original del juego, ni era incompatible con el lanzamiento de otro juego de espías. Tengo que decir que NSR ha mantenido esa política siempre, al menos en los productos en los que yo he trabajado o colaborado.

Así pues, me puse a escribir. No puedo decir que fuera fácil. El motivo es básicamente que el desarrollo de EO coincidió con el de NSd20, y de hecho en la fase final de este último apenas participé, limitándome a opinar o revisar aspectos puntuales mientras volvía una y otra vez al mundo de espías. Me obsesionaba especialmente la ambientación, quería que resultara interesante para el lector, incluso los que no son fanáticos del género, y durante el proceso conté con la inestimable colaboración de Javier Santos (al que mando un fortísimo saludo desde aquí) que me dio su opinión durante todo el proceso. Lo más fácil en este momento no era desarrollar las organizaciones, sino conseguir que al leerlas se te ocurrieran ideas de aventuras, los personajes resultaran sugerentes, etc.

Cuando terminé con el grueso de la ambientación fui al sistema. Ya habíamos hablado en su momento de usar el sistema GAUSS, y consulté con Manuel J. Sueiro la posibilidad de desligarme del "sLAng" (juego en el que se emplea ese sistema, también de NSR) empleando algunas modificaciones para un juego inédito de una temática completamente distinta a ésta. Con su consentimiento "tuneé" el sistema, simplificando la relación entre Atributos y Habilidades y la que probablemente fue mi mayor aportación (y no es mucho), simplificar el sistema de Trasfondos manteniéndolos en un coste de -3 a +3 y añadir un nuevo uso a los puntos de drama, el "Dado por muerto". También me siento bastante orgulloso del sistema alternativo de combate, mucho más minimalista y acorde con mi estilo de dirección.

Porque, tengo que admitirlo, al redactar el manual básico de EO me puse como objetivo incluir todo aquéllo que yo le pido a un manual de rol... incluido aquéllo que no uso. Por ejemplo, yo no le doy tanto peso a los combates y sus reglas, pero eso no quita para que en EO aparezcan unas reglas detalladas que pueden simplificarse. De igual forma, sé que hay gente que le encanta pensar qué modelo de arma lleva su personaje, y por eso hay modelos en el manual, aunque yo mismo no me preocupo de eso cuando dirijo. Precisamente creo que ése es el mayor defecto que pueda tener el manual, que las partes a las que yo no doy tanta importancia estén menos atendidas que las demás. Si es así, solamente puedo deciros que lo lamento y que si me orientáis sobre cuáles son, intentaré remediarlo en el futuro (blog, suplementos, etc.).

No obstante, esto me lleva a hablar de otra cosa, algo que sí que me ha preocupado (a veces diría que irritado). Me refiero a las decepciones sobre el contenido del juego. Quiero decir, en ningún momento he ocultado de qué va el libro, incluso hay un podcast dedicado a él, un kit de iniciación y tanto en el blog de NSR como en éste se ha hablado de él. Sin embrgo, luego me he encontrado con gente que se ve decepcionada porque el juego no es como ellos se habían imaginado (p.ej., trata muy por encima a las agencias reales). Me temo que no puedo responsabilizarme de las cábalas que uno hace en su cabeza sobre el contenido del manual, pero he intentado siempre dejar claro qué es y qué no es EO. Evidentemente, no va a gustar a todo el mundo, como decía antes, pero también creo que si tienes opción a informarte antes es menos probable que te equivoques con tu compra.



También me gustaría hablar del proceso de ilustración. Para la ocasión conté con Jaime García Mendoza, ilustrador que ha hecho un excelente trabajo en numerosos libros de NSR, entre ellos el futuro "Aquelarre" o "La Torre de Rudesindus". Para mí fue una experiencia muy estimulante, porque en esta ocasión trabajé directamente con Jaime, en un proceso de creación en el que tuvimos que rediseñar algunas ilustraciones, pero la mayoría fueron geniales a la primera. Desde mi punto de vista fue una ocasión estupenda para aprender a colaborar con el ilustrador, porque hasta ahora había trabajado de una forma más distante: el autor proponía una serie de ilustraciones al ilustrador y éste las imaginaba, diseñaba y las mostraba a editor y autor para su aprobación.

Por ir terminando ya, el proceso de maquetación también fue algo "duro". En primer lugar, porque un desafortunado robo echó por tierra el trabajo realizado con "Así comienza", el kit de iniciación del juego, así como con el manual básico de "Arcana Mvndi", algo que en su momento generó bastante debate (más por Arcana que por EO, tengo que decir). Después pudimos partir de cero y rediseñar algunas cosas (por ejemplo el tamaño del libro, que como sabréis los que lo tengáis es diferente al de "sLAng") y también cometimos un pequeño despiste (originalmente los "boliches" eran unas dianas como las de la hoja de personaje... pero eso se perdió con el robo del ordenador y después en la nueva maqueta nos olvidamos de incluirlas). Pero finalmente el libro salió adelante, llegó a tiendas, y creo que está consiguiendo un resultado bastante digno.

En fin, uno se pone a pensar y las palabras vuelan solas... permitidme que corte ya este post pasando a un resumen acerca de los aspectos más relevantes para mí, aquéllos que cambiaría y cómo veo el futuro de este libro.

Aspectos relevantes
  • Fue la primera ocasión en la que abordé un manual de tal envergadura en solitario.
  • A mi juicio, cumplí con mi objetivo de conseguir escribir el manual que quería escribir, y sin que me saliera un "tocho".
  • Me permitió crecer como autor, por ejemplo relacionándome de forma más personal y directa con el ilustrador.
  • El libro ha servido a varias personas que he ido conociendo para empezar a dirigir partidas de rol. Como gran aficionado a dirigir que soy, me llenó de orgullo saber eso.

Aspectos que cambiaría
  • Creo que hay aspectos del libro (p.ej. las armas) que no terminan de convencer a los puristas. Eso no está mal en sí mismo, pero creo que con un poquito más de trabajo por mi parte, o ayuda, podría haber mejorado.
  • Me gusta la creación de personajes del juego, pero a la hora de hacer personajes pregenerados para jornadas o similares me da una pereza tremenda. Me gustaría mantener la complejidad del sistema, pero haciéndola más ágil. Ya hay en el propio manual una pauta sobre cómo hacerlo, pero sigo pensando que podría hacerse mejor.

Mirando al futuro
  • Veo el EO como un juego de largo recorrido. Es decir, creo que se seguirá vendiendo poquito a poco, y que la gente lo irá descubriendo paulatinamente. En este sentido, espero poder colaborar desarrollando material gratuito, y apoyando las iniciativas de los aficionados en la medida de mis posibilidades.
  • Siempre he pensado en el manual de EO como un proyecto personal, pero no así en su trayectoria. Creo que ya lo comenté en diversos lugares, pero no me gustaría que EO fuera un juego "de autor". En el manual básico establecí una serie de líneas de trabajo que siempre he querido que tomen, hagan suyas y desarrollen otros, como puede ser por ejemplo las organizaciones del juego. Siempre he tenido en mente sacar una guía para cada organización, pero escribiendo como mucho una de ellas. En este sentido ha habido varias personas interesadas, pero hasta el momento parece que ninguna se ha arrancado más allá de unas tímidas propuestas (si estáis leyendo esto, ¡animaos!). Me gustaría que dentro de unos años podamos ver más suplementos de EO en la calle, y que buena parte de ellos no sean míos. Si me permitís la osada comparación, me recuerda a la última etapa de "Aquelarre" 2ª ed., donde pudimos disfrutar de autores que luego han tenido su propio desarrollo como Antonio Polo, sin ir más lejos.
  • EO no va a ser "mi juego". Igual que cuando juego, disfruto escribiendo de diversas ambientaciones, módulos, juegos... EO me gusta, tengo un grandísimo cariño hacia él y se me ocurren mil y una aventuras que contar con él, pero no quiero atarme a un juego. Eso ralentiza mi ritmo como autor de la línea, pero también me permite escribir sólo lo que considero relevante, lo que añade algo al juego, y no escribir por escribir.
Y bueno, ésta ha sido mi primera entrega de "Reflexiones". Tengo que confesaros que cuando me senté a escribir la entrada no pensé que fuera a ser tan larga, ni ir por estos derroteros. Me encantaría saber vuestra opinión al respecto (si os ha gustado, si no, si os centraríais en otras cosas...). La próxima será de "La Torre de Rudesindus", pero visto lo largas que salen igual se demora un poquito...

Reflexiones

Bajo el nombre de Reflexiones agruparé esa especie de "autoreseñas" de las que hemos estado hablando a raíz de la "celebración" de los 100 seguidores del blog, y de la que encontraréis el primer ejemplo la próxima semana, donde hablaré de Eyes Only, porque fue el más votado en la encuesta, como veréis a continuación:

Pater 4 votos (9%)
Rindhare 1 voto (2%)
Tras la Pantalla 3 votos (7%)
Seis balas 0 votos (0%)
El Tesoro de la Desesperanza 6 votos (14%)
Ríos de Tinta 0 votos (0%)
La Torre de Rudesindus 8 votos (19%)
NSd20 5 votos (11%)
Epifanía 4 votos (9%)
Eyes Only11 votos (26%)
Otro tiempo 0 votos (0%)

Y después de EO vendrán otros como Rudesindus, El Tesoro... iré repasándolos por orden de votos.

Y como se ha acabado la encuesta, os planteo otra acerca del papel del Editor / Responsable Editorial en un libro, ¿Influye o no? Podéis votar desde ya mismo abajo del todo, como siempre.

Ya puestos, quiero agradecer a Erekíbeon la idea que generó esta nueva sección de Reflexiones, pues me pareció divertida y acorde con los objetivos del blog. Concretamente, he decidido que en ella hablaré de lo que supuso para mí del libro, de los aspectos de los que estoy más orgulloso y de los que lo estoy menos, y qué cambiaría si hubiera tenido ocasión. Una especie de "mirada atrás" que espero que os resulte divertida.

Pero, como decía, eso será a partir de la próxima semana. Nos veremos entonces...