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Carrusel Bloguero: Ingredientes para un suplemento perfecto





En el mes de febrero de 2012 Erekíbeon nos ha desafiado a hablar de "El mejor suplemento jamás escrito" y, como siempre que puedo, intento darle una vuelta al tema a ver si encaja con lo que tratamos en este blog. Así pues, en esta ocasión me he propuesto contaros qué ingredientes debe tener un buen suplemento para un juego de rol, al menos a mi juicio, y ordenados por relevancia.

1. Ambientación general
A mí me gustan las ambientaciones y, por tanto, me gusta que un suplemento desarrolle la ambientación. Por "general" me refiero a que coja un tema y lo desarrolle de manera extensa, pero no detallista, para que yo pueda meter mis propias ideas cuando dirija. Por ejemplo, cualquiera de los "Libros de Nación" de Séptimo Mar cumple esta función, describiendo cada provincia de la nación de turno, pero sin el nivel de detallismo que no pueda añadir una granja sin sentir que estoy alterando drásticamente el canon.


2. Ambientación específica
A la vez, me gusta que el suplemento proporcione información específica sobre un aspecto concreto, y que éste me sirva para mis partidas directamente, sin tener que añadir nada. Por ejemplo, en el suplemento "Balas, pasta y abogados" de Unknown Armies incluye información sobre la Nueva Inquisición en general, pero también información específica como la descripción de algunas células que podemos usar en nuestras partidas. Vamos, que me gusta que se desarrolle la ambientación en genera, pero que a la vez coja un aspecto concreto y lo amplíe.


3. Reglas
Como normalmente al ampliar la ambientación se amplían las posibilidades de juego, también me gusta que el libro incluya algunas reglas adicionales. No necesariamente reglas como tales (esas prefiero que con las del manual básico sean suficientes), sino por ejemplo nuevos objetos mágicos, una nueva ocupación específica para esa zona de juego... lo que sea. Digamos, ampliar opciones. Un ejemplo de esto que se me viene a la cabeza es el suplemento "Sacerdotes del Sol Celestial" para Fading Suns, donde nos introduce algunos rasgos de juego nuevos para las partidas.


4. Personajes no jugadores
¡Por pedir que no quede! Me gusta que un suplemento me ofrezca personajes no jugadores con tramas interesantes, que puedan cruzarse con los personajes jugadores y dar lugar a historias divertidas. Asimismo, me gusta que tengan diferentes niveles de poder, para que pueda orientarme al crear mis propios personajes "veteranos", "novatos", etc. Un buen ejemplo de este tipo son los suplementos de zonas de Vampiro: La Mascarada, por citar uno, "Chicago Nocturno".


5. Semillas de aventura
Cuando compro un suplemento quiero usarlo para jugar. Tener ideas de aventuras en el propio libro (de manera explícita o implícita) me parece fundamental para que yo llegue a desarrollar las mías propias. Casi cualquier suplemento suele tener algo de este estilo, pero por decir algún ejemplo representativo voy a decir la "Guía de la Universidad de Miskatonic" de La Llamada de Cthulhu.



6. Consejos para el Director de Juego
Si el libro contiene todas las cosas que he mencionado antes (ambientación extendida, reglas, etc.) seguramente también vengan bien algunos consejos para el Director de Juego y cómo meter todo ese "berenjenal" en juego. Este tipo de capítulos ya no son tan frecuentes y, la verdad, me va a tocar repetir juego a la hora de poner ejemplo: me vuelvo a los libros de Nación de Séptimo Mar.


7. Módulo
El último componente de un buen suplemento es algún módulo, pero que sea representativo de lo que se me ha presentado. Por ejemplo, si el libro contiene nuevas criaturas, que use una de ellas de forma imaginativa para crear un módulo en torno a ella. Si es un libro sobre poderes psiónicos, pues que la trama gire en torno a ellos. Y a ser posible, que sirva para introducir estos detalles en las tramas de los jugadores. Aquí, para no repetirme, voy a marcarme una rareza y decir "Secrets of Shadowloo" para Street Fighter: The Roleplaying Game.



¿Y cuál cumple todas estas condiciones?
Pues revisando mi estantería, tengo que decir que de forma totalmente satisfactoria... ninguno. Los hay que se acercan más o menos, pero me ha sido imposible encontrar uno que me satisfaga plenamente en todos estos aspectos. De hecho, en general es bastante difícil encontrar uno que trate todos ellos.

Sin embargo, esto no evita que haya suplementos de juegos que me resulten muy recomendables, y a modo de ejemplo os cito algunos, sin ánimo de ser exhaustivo:

  • Cualquier Guía de Nación de Séptimo Mar.
  • Cualquier suplemento de Unknown Armies, así en general.
  • "Golden Comeback" para Feng Shui.
  • "En compañía de gigantes" para El Reino de la Sombra.
  • "Guía del Investigador de los Años 20" para La Llamada de Cthulhu.
  • "Guía del Jugador" de Vampiro: La Mascarada.
  • "Anuario Kauffmann" para Mutantes en la Sombra.
  • "Maestros de Esgrima" para El Juego de Rol del Capitán Alatriste.
  • "Guía del Lado Oscuro" para Star Wars d20.
  • "Guía de la Tecnocracia" para Mago: La Ascensión.



Aplicándose el cuento
Lógicamente, cuando uno se dedica a escribir rol es lógico que se plantee cuestiones como las propuestas en el Carrusel del mes, pero más importante aún es aplicárselas. De hecho, para mí ha sido sencillo escribir esta entrada porque esta cuestión ya la había abordado hace tiempo, concretamente durante el diseño de Eyes Only.


Como creo que ya he comentado otras veces, mi idea es que el juego cuente con suplementos dedicados a cada organización, y precisamente, pretendo que todos los suplementos de organización sigan un esquema que incluye todos los aspectos aquí tratados:

  • Más información general sobre la organización en concreto.
  • Más información específica, detallando una base de operaciones para que pueda ser utilizada como ejemplo para crear otras, o para ser utilizada directamente por el Director de Juego.
  • Reglas ampliadas, por ejemplo nuevos dispositivos, armamento, etc.
  • Personajes no jugadores de la organización, con diferentes niveles de poder y con tramas interesantes, del destilo de los dossieres del manual básico.
  • Semillas de aventura específicas para la organización, que ayuden a definir el estilo de la misma.
  • Consejos para que el Director de Juego realice partidas centradas en esta organización.
  • Una mini-campaña que, además, debe ser relevante para la organización y su devenir. ¿Por qué hacer el enésimo módulo de ir a matar diez gorrinos para el granjero cuando puedo hacer uno que haga a los personajes sentirse como los protagonistas que deben ser?
Estas son las directrices que he dado a todos los que se han interesado por escribir una guía de organización, y las estoy intentando seguir yo mismo para diseñar la de Los Templarios. Despacito, pero con buena letra, vamos avanzando...ahora falta ver si se convierte en un "suplemento perfecto" o no.

¿Y vosotros? ¿Echáis en falta algún ingrediente en esta "receta"? ¿Hay alguno al que dais más importancia que otros?


Cerrando el Carrusel Bloguero... por este mes




Hoy concluye el mes de enero y con él mi participación en el Carrusel Bloguero de Juegos de Rol como anfitrión. Como ya sabéis, el tema que propuse fueron "Campañas Legendarias", y basta con visitar la entrada correspondiente para ver la repercusión que ha tenido: más de 800 visitas en la entrada y más de una treintena de artículos participando.

Decía alguien por redes sociales que había invocado el "poder de la nostalgia", y así es, para qué negarlo. Mi objetivo al elegir tema para el Carrusel, muchos meses atrás, era tratar un tema que me interesaba (siempre he sido un rolero de campañas) pero también uno que tuviera el potencial para motivar a mucha gente a unirse al carrusel. Creo que es parte del papel que nos toca a los que hacemos de anfitrión durante estos primeros meses de vida de la "criatura".

Precisamente por ello he hecho esta entrada de cierre del mes. Quiero agradecer a todos los que habéis compartido vuestras experiencias con "campañas legendarias", pero también me toca insistir nuevamente en una cosa: participar en el Carrusel implica unas poquísimas obligaciones que, me temo, no todos hemos respetado. La principal de ellas es hacer un link a la entrada del blog anfitrión en la vueutra y, además, incluir un comentario en la entrada del blog anfitrión linkeando el artículo, para ponérselo más fácil. Por favor, seguid participando el Carrusel, pero respetando sus normas.

Asimismo, me hago eco de esta entrada de Tremandur, auspiciador del Carrusel Bloguero, donde clarifica la mayor parte de aspectos que rodean a la organización del evento.

Y sin nada más que comentaros me despido. Ha sido un placer ser anfitrión de un evento de estas características. Ahora le paso el testigo a Erekíbeon, de Padre, Marido y Friki, que nos sorprenderá mañana con un nuevo tema.

¡Que el Carrusel siga girando!

Carrusel Bloguero de Juegos de Rol: Horror en el Orient Express




Y aquí viene mi entrada del carrusel del mes. He decidido hacer una reseña de una campaña legendaria que me trae muy buenos recuerdos: Horror en el Orient Express para La Llamada de Cthulhu.

Antes de meterme con la reseña en sí, permitidme que os cuente por qué es "legendaria" para mí. En primer lugar, a mí Las Máscaras de Nyarlatotep me cogieron pensando más en términos de mazmorras que de investigación, y Más allá de las Montañas de la Locura me cogió interesándome por otros libros de rol más modernos. En cambio, esta campaña llegó en un momento justo, rodeada de un halo de hype aumentado por la rumorología y un precio que no era para todos los bolsillos: unos 40€ (salió hace más de diez años, muchachos, ¿qué esperábais?). Además, durante esta campaña surgió la asociación a la que he pertenecido desde entonces, Odisea Astur, así que para mí la campaña quedó inseparablemente unida a esta experiencia. Para terminar de rizar el rizo fue una de las últimas grandes campañas que jugaba ¡los sábados por la mañana! un horario que ahora se me hace tremendamente inhóspito para el rol.

Recuerdos aparte, la campaña en sí tenía su ración justa de dificultad, su componente de reto, su reciclaje de personajes conforme estos enloquecían o morían... no sé, me reportó muchas mañanas de diversión y los jugadores se explayaron con personajes bastante diferenciados que interpretaban con bastante acierto.

Como veis, todas mis buenas impresiones de la campaña están impregnados de emociones y sentimientos... ¿pero acaso no es eso lo que hace de una campaña algo legendario?

Y ahora, la reseña.

Portada de la edición española


Premisa 


VERSIÓN SIN SPOILERS
Horror en el Orient Express es una campaña para La Llamada de Cthulhu en la que los protagonistas se ven impelidos a continuar el trabajo iniciado por un viejo amigo y embarcarse en el legendario tren. A lo largo del viaje harán diferentes paradas, cada una de las cuales acabará siendo el origen de alguna partida de este mítico juego de investigación y horror.

VERSIÓN CON SPOILERS
El eje de la trama es la búsqueda del Simulacro de Sedefkar, una estatua de aspecto humano que ha sido convenientemente dividida. Durante sus peripecias los personajes jugadores se encontrarán con sectarios, vampiros e incluso una conspiración contra la corona de Inglaterra, todo ello mezclado y sazonado con algunos problemas "locales" de mayor o menor entidad (p.ej. la mítica Baba Yaga).

Edición

Si uno se pone a navegar por la Red encontrará que esta campaña ha sido publicada en diferentes formatos en distintos países. En España tuvimos la edición de La Factoría de Ideas, que optó por una apretada caja (que difícilmente superará el paso de los años, porque es muy endeble) y un formato de cuadernos que separan la información. La maquetación del libro es la de la edición para la que se publicó, correcta y que ya daba ese clásico "toque" característico a Cthulhu. Probablemente el aspecto más llamativo de la edición son las ayudas de juego, tan características de este juego, y que incluyen desde un montón de personajes que viajan en el tren y pueden ser utilizados como personajes no jugadores o como Investigadores en caso de que los jugadores pierdan el suyo, e ilustraciones de los vagones del propio Orient Express que se puede desplegar en la mesa de juego para que los jugadores se muevan por donde quieran.

Foto de la caja en "Susurros desde la Oscuridad". Aquí se aprecia lo endeble que es.

Contenidos
Como ya hemos dicho, la caja de Horror en el Orient Express se compone de diversos cuadernillos. Había pensado en describirlos pormenorizadamente, pero buscando imágenes para ilustrar la entrada descubrí la excelente reseña de Leyenda.net sobre esta campaña. Así pues, os invito a leer allí la descripción y paso a reflejar mis impresiones.

La premisa de campaña me resulta interesante, tanto porque me ofrecía algo que otras campañas de Cthulhu no han ofrecido, como por el contenido en sí mismo (visitar varios lugares, indagar en diferentes culturas, lo que ofrece una gran oportunidad para la interpretación). Sin embargo, bien es cierto que la campaña no es regular: tiene algunas aventuras estupendas y que dejarán a tus jugadores impresionados, y otras que seguramente les resulten tópicas, sobadas y/o con poca relación con la trama (y con razón). Es posible que esto se deba a que participaron diversos autores en la elaboración de la campaña, y se ve que algunos estaban más inspirados que otros. Sin embargo, yo la dirigí hace algo más de diez años tal cual se publicó y aunque los bajones fueron evidentes, con algo de colaboración por parte del Guardián de los Arcanos se puede hacer llevadero. Hoy día, la verdad, pasaría tijera a algunas partes y metería de mi propia cosecha.

Los contenidos (foto de Leyenda.net)

No quiero cerrar este apartado sin comentar que algunas partidas no están demasiado relacionadas con la trama de la campaña, y que el Guardián de los Arcanos puede eliminarlas o guardarlas para otro momento. Por ejemplo, yo he utilizado una de las primeras aventuras (una relacionada con trenes de juguete, para el que la conozca) para hacer partidas sueltas en más de una ocasión.

Ambientación
Bastante conseguida. A mí me sirvió para aprender algunos detalles que no conocía, y para qué mentir, también algo de geografía europea, aunque solamente sea repasando el trayecto que realiza el tren. Los personajes y tramas que aparecen en la campaña son atrayentes y contribuyen a reflejar el tono que quiere transmitir la campaña. Un gran éxito que, a mi juicio, no ha envejecido nada mal.

Reglamento
El reglamento de la campaña es el mismo que el del resto de la línea de La Llamada de Cthulhu, así que no esperéis grandes innovaciones. Cumple su cometido, aunque en ocasiones uno se encuentra algunas cosas que son, como mínimo, peculiares. Por poner un ejemplo concreto (ojo, hay un pequeño spoiler), en un momento dado aparecen unos adversarios que tienen un porcentaje de pelea irrisorio, pero que tienen la habilidad "Sacar ojo 100%", precisamente porque ese es su cometido. ¿No sería más fácil, amigo diseñador, haber contado al Guardián de los Arcanos su pretensión en lugar de crear a unos seres que llevan meses entrenándose con un cuchillo para sacar ojos en plan "cuando haces pop ya no hay stop"?

Si no tienes el manual básico puedes usar el Cthulhu d100 sin ningún problema

Valoración
Horror en el Orient Express es una campaña legendaria por méritos propios, que brilla tanto como sus otras dos hermanas más célebres: Las Máscaras de Nyarlatotep y Más allá de las Montañas de la Locura, con la ventaja de que su carácter modulable la hace más fácil de jugar en grupos que disponen de poco tiempo, o como fuente de partidas adicionales. Desafortunadamente es difícil de encontrar en castellano, sobretodo ahora que Edge Entertaiment tiene los derechos del juego, pero si tenéis ocasión de jugarla no lo dudéis... os espera un viaje alucinante.

Ficha técnica
Horror en el Orient Express
Escrito por Geoff Gillian, Nick Hagger, Penélope Love y otros
Ilustrado por Lee Gibbons, Earl Geier, Laurie Deitrick
300 páginas aprox., divididas en varios cuadernillos
P.V.P.: en torno a las 6000 pesetas
Editado por La Factoría de Ideas

Otras entradas del Carrusel Bloguero (2/01/12)
Veinticinco horas al día (Anfitrión del mes)
AKELARREDVANCED
Roach Room
Veinticinco horas al día

Carrusel Bloguero de Juegos de Rol: Campañas Legendarias




Ante todo, feliz 2012. Espero que hayáis entrado en el nuevo año con buen pie, y que os traiga todo tipo de bondades. Ya puestos, espero lo mismo para mí, ya que como imagináis escribo esta entrada desde el lejano pasado... concretamente finales de 2011.

Este mes me toca a mí ser el anfitrión del Carrusel Bloguero de Juegos de Rol y he pensado animar un poco el cotarro hablando de un tema puramente "jugable". Concretamente, me gustaría que los blogueros os animárais a mirar al fondo de vuestras estanterías, a ojear en lo más profundo de vuestros recuerdos, y ofrecernos cuál es, para vosotros, una campaña legendaria.

Hace ya unos años leí a alguien que decía, no sin razón que aunque las aventuras sean el libro rolero menos vendido, al final es de lo que un grupo de juego se acuerda. Basta con ir a unas jornadas de rol para oír hablar de algunas de estas campañas legendarias: El Enemigo Interior, La Campaña del Guardián Oscuro, Las Máscaras de Nyarlatotep... y no solamente las comerciales... ahí tenemos La Bestia No Debe Nacer, de Ricard Ibáñez.

¿Qué nos atrae de estas campañas? ¿Cuál es la que te ha dejado un recuerdo imborrable? ¿De cuál harías una reseña para que todos la conozcamos? ¿Qué anécdota divertida te ocurrió jugando una campaña legendaria? Todos estos son posibles temas para que tratéis a lo largo de este mes. Recordad que debéis enlazar esta entrada y que yo iré incorporando vuestras entradas aquí para que queden como recopilatorio.

¡Qué comience el Carrusel Bloguero!

Entradas del mes
Veinticinco horas al día (Anfitrión del mes)
AKELARREDVANCED
Roach Room
Veinticinco horas al día
Tierras de Fantasía
La Frikoteca
Las cosas de Crom
Rol y Vicio
Outcasted Project
El Hacedor de Dados
Cuberterías de Albacete, I&E
Laboratorio Friki
Outcasted Project
El Imperio del Rol
EbaN de Pedralbes
Impactos Críticos
Rolequest
Los Mundos de Wed
La Alegre Tabernilla de Azathoth
TARDIS Rol
La Torre de Ámbar
Enanadas
Rol en el Castillo
Las Tropas del Mal
Padre, Marido y Friki
Quemando cromo
El Clan del Lobo Gris
El Rincón Lleno de Frikadas del Maestro Terrax
Vivo en Fraguel Rock
Universidad Autónoma de R'lyeh
La Guardia Eterna
Asociación De Cien
Club de rol Kiritk
Fénix Oscuro
Aker Codicem
Archiroleros
Mundos Posibles

Carrusel Bloguero: Nuevas Tecnologías y escritura de juegos de rol


Este mes en el Carrusel Bloguero toca hablar del rol y las nuevas tecnologías (NNTTs). En esta ocasión lo tengo fácil, porque voy a acotarlo a mi terruño y hablar acerca de las implicaciones de las NNTTs para la escritura rolera. Me voy a centrar en un aspecto muy concreto, que es Internet.

Voy a empezar "quitándome de delante" lo obvio: las NNTTs nos permiten un mayor acceso a información que nos sirve, por ejemplo, para documentarnos. También nos abre la posibilidad de divulgar entre más personas nuestros textos, bien sea publicándolos o informando a gentes de lugares distantes de nuestras obras. Pero hay algunos aspectos no tan obvios que me apetece resaltar, y en ellos centraré mi entrada de hoy.

Comunicación con otros agentes de la publicación de material rolero
Gracias a Internet no solamente puedes hablar con tu editor a bajo coste (sea por e-mail o por teléfono), sino que también puedes enviarle a tu ilustrador referencias de interés, asesorarle mientras realiza el trabajo...  y lo que es mejor: ¡ni siquiera es preciso que vivan en tu misma ciudad, provincia o país! Es motivo de orgullo patrio que la última edición americana de Leyenda de los Cinco Anillos haya contado con una participación muy clara de Edge Entertaiment, que autores nacionales publiquen materiales oficiales para juegos en inglés (te miro a ti, Carlos de la Cruz) y que numerosos ilustradores españoles vendan su arte en todo el globo. Internet tiene mucho que ver en todo eso. No digo que sea condición necesaria, pero sí potencia que muchos de nosotros podamos mirar hacia afuera... y que nos miren desde fuera.

La obra de Carlos de la Cruz, de la Frikoteca



Comunicación con el aficionado
Podría verse como un caso específico del anterior apartado. Todos los autores de rol con los que he podido hablar siempre resaltan este aspecto, y es un aspecto muy ligado a Internet. Puedes ir a unas jornadas de rol, sí, pero a) no puedes ir a todas las que se celebran, b) que vayas no quiere decir que la gente sepa que estás allí ni quién eres y c) hay personas que sienten timidez ante la posibilidad de acercarse a alguien con quién quieren departir. Todo eso lo atenúa Internet, con la ventaja de que no hace falta desplazarse a sitio alguno.

El máximo exponente actual de esta ventaja podemos observarlo en los blogs. Incluso aunque una editorial o proyecto tenga una página web, muchos autores se crean su propio blog, bien para hablar de sus obras o para comentar aspectos de su interés. Es un lugar mucho más cercano, y donde gracias a los comentarios se genera cierto "ambientillo" que es muy agradable. Para mí "Veinticinco" es una alegría en ese sentido, y me encanta cada vez que dejáis algún comentario, por pequeño que sea. Anda que no han salido ideas para entradas de vuestras propuestas...

¿Está el autor? Que se ponga

Realización telemática de gestiones
Cada vez son más los trámites que pueden realizarse por Internet, y más si se dispone del DNI electrónico del que ya hablamos aquí. Gracias a las NNTTs podemos publicar nuestro libro en tiendas virtuales (Álex Hernández-Puertas nos contó hace poco su experiencia en la Itunes Store y en Amazon), pedir el registro de la propiedad intelectual, solicitar el ISBN, hacer la declaración de la renta... un montón de pequeñas cosas que nos ahorran desplazamientos, que suponen tiempo... tiempo que podemos dedicar a escribir más.

¿A quién no le ha pasado alguna vez?


Trabajo en equipo
He dejado para el final lo más jugoso: Internet te pone en contacto con personas con las que puedes colaborar. Yo he publicado varias obras en colaboración, y todas ellas se elaboraron gracias a Internet. Mediante e-mails, conversaciones por programas como Skype y documentos compartidos pudimos sacar adelante la tarea. Esto es sencillamente genial. Nuestra afición es pequeña y, aunque solamente sea por probabilidad, también es difícil encontrar alguien que tenga la misma visión de un proyecto que tú en tu entorno. Gracias a Internet podemos ponernos en contacto y hacer cosas juntos. A veces incluso se convierte en un juego divertido, como cuando repartes trabajo y vas viendo en el documento compartido lo que ha ido incluyendo el otro y te "picas" para que él también se sorprenda. Si sois capaces de trabajar en equipo descubriréis que es una actividad muy estimulante.

Las suricatas son un ejemplo de trabajo en equipo en la naturaleza

Y esto ha sido todo por mi parte. Ahora os toca a vosotros, si queréis, contándonos en los comentarios de qué forma os ayuda Internet a vuestra labor como escritores roleros.

Otras entradas del Carrusel Bloguero (12/12/11)
Laboratorio Friki (Anfitrión del mes)
Laboratorio Friki
Akelarre Advanced
Tierras de Fantasía
La Guardia Eterna
La Choza del Friki
Aker Codicem
Pirata Negro
Quemando Cromo
Frikiplaster

Carrusel Bloguero: Fragmentos edición definitiva


No voy a mentiros, el tema de este mes me ha cogido a contrapié. Inicialmente pensé en hablar de Ravenloft, juego que no sé si consideráis más o menos de terror, pero sin duda a mi me ha brindado grandes horas de diversión. Desafortunadamente no tengo conmigo el material para consultarlo,y quería ofrecer una entrada diferente a las que ya se pueden leer por ahí, así que aprovechando la salida de Fragmentos, el nueo juego de Nosolorol Ediciones, he pensado que podría hacer una reseña de su versión definitiva, que se vende desde la pasada semana en formato electrónico por 5€.

Premisa 
Fragmentos se nos presenta como un juego para contar historias de terror, pero al estilo de las películas del género. Para ello, el juego parte de los tópicos establecidos por los juegos de rol e introduce diferencias en las mecánicas de juego de acuerdo con el subgénero en que se esté jugando (terror asiático, slasher, aislamiento...).

Cabe destacar que el juego propone un enfoque participativo en el diseño de la historia, aunque luego su desarrollo como partida sea más parecido al rol convencional (no es un juego que reparta de manera sustancial el control narrativo). En palabras de los propios autores "cuando el juego está orientado a la historia y no a los personajes, parece una buena idea que todo el mundo tenga algo que decir sobre si esa es la historia que le apetece jugar".

Portada del juego

Edición
El manual del juego se nos presenta en 156 páginas a todo color en formato electrónico. La letra tiene un tamaño grande, pensado para leerse y utilizarse con algún dispositio electrónico, idealmente un tablet / iPad. Sin embargo, aclaro que yo lo he leído en un ordenador de sobremesa y un netbook sin mayor dificultad.

La maquetación del juego es sencilla pero funcional, y ayuda a meterse en el ambiente del juego. Si hay algo que destaca del juego son sus ilustraciones, fotografías de un gran gusto estético pero que nos dejarán con un malestar en el cuerpo, como por ejemplo la muchacha de la página 4 o los monstruos de las páginas 30 a 35.

Las hojas de personaje, monstruo e historia son estupendas, destacando sobretodo la primera, que con la inclusión de tres sencillos símbolos ayuda sobremanera a que los jugadores entiendan rápidamente qué Característica sirve para cada cosa.

Quizá lo que menos llamativo me resulta, es la portada, que es casi demasiado sobria al compararla con el interior, y la no inclusión de una contraportada, aunque se trate de un producto electrónico. Yo habría incluido en ella la descripción que aportan en la web de la editorial.

Un aspecto que sí me parece un fallo de la publicación es la numeración de las páginas, que no se corresponde con las del archivo ya que éste contabiliza la portada y la numeración del texto no. Es un aspecto menor, pero en otros archivos electrónicos que he manejado lo solventan y en éste no. Por suerte, la inclusión de hipervínculos, que será lo que verdaderamente utilizaremos para navegar, solventa este aspecto.

Quiero hacer también una mención a la redacción, que es ágil y se lee con soltura, aunque tiene un par de frases en las que se "cuela" algún "laísmo", y que en el índice de contenidos "pecados de la carne" empieza en minúscula cuando el resto de aventuras lo hacen en mayúsculas. Aunque seguramente en vuestras versiones no lo veáis, porque me consta que ya ha sido corregido. Como veis, nada que moleste a la vista ni cause confusión y, gracias a las ventajas de la edición electrónica, estos detalles se han ido puliendo.

Para sintetizar este apartado, una edición excelente, pensada para el formato del producto (electrónico, sin perjuicio de que alguien prefiera imprimirlo para utilizarlo en sus partidas) y  acorde con los estándares de atractivo visual cada vez más frecuentes en nuestro mercado.


Contenidos
Fragmentos está compuesto de siete capítulos (el primero numerado como 0) y un apéndice. La organización se me antoja adecuada, ya que en el capítulo 0 ("Preparación") sienta las bases del juego y explica que éste orbita en torno a los personajes, los monstruos y la trama, que ocupa cada uno de ellos uno de los siguientes capítulos. El capítulo 1 ("Reparto") nos enseña a crear personajes jugadores y no jugadores, el capítulo 2 ("Monstruos") hace lo propio con los antagonistas y ofrece algunos de ejemplo, y el capítulo 3 ("Escenario") explica cómo crear escenarios y pone algunos ejemplos clásicos del género (el bosque, el psiquiátrico, el cementerio...).

El capítulo 4 ("Reglas") contiene el reglamento del juego, del que hablaré más adelante, al igual que el capítulo 5 ("Géneros") que contiene la ambientación. El capítulo 6 ("Trama") es el equivalente al capítulo del Director de Juego, que es un buen ejemplo de capítulo para narradores basado en un género. Probablemente los directores expertos en terror no encuentren demasiadas cosas nuevas, pero para el resto resulta útil y didáctico.

Por último tenemos el Apéndice, que contiene 7 historias de diverso género (destaca "Pecados de la carne", basado en un rol en vivo jugado en las jornadas Tierra de Nadie y que llegó a alcanzar una fama más que merecida en dicho evento) y una guía de referencia rápida en una hoja. Sobre esta última, un Director que ya haya leído el libro concienzudamente podrá dirigir solamente con esta hoja... o incluso sin ella, ya que las reglas tampoco son demasiadas.

Finaliza el libro una hoja para los personajes, otra para los monstruos y otra para la historia.

En síntesis, la organización del libro es adecuada y completa. De hecho, creo que este juego solamente puede ampliarse mediante libros con historias adicionales, que además cada una de ellas ocupa 3 páginas. Un suplemento electrónico de unas con 13 historias más a un precio en relación con el básico y el nº de páginas sería un complemento ideal. Ahí dejo la sugerencia...

 
Ambientación
La ambientación del juego seguramente podrá ser juzgada de manera muy positiva o muy negativa según las percepciones de cada uno. Éste no es juego con una ambientación por defecto, sino que como comentaba en la premisa es una especie de "esqueleto" para que nosotros construyamos partidas de miedo de muy diverso tipo. Así pues, no encontramos largos textos narrándonos cómo es el miedo en este juego, sino que tenemos un capítulo titulado "Género" que contiene diez géneros de terror explicados en unas 3-4 páginas cada uno. Los géneros tratados son: terror asiático, survival horror, monstruos, trampas, slasher, exorcismos, torture porn, aislamiento, otros géneros (conteniendo recomendaciones para partidas gore, casas encantadas o historias cortas), y sagas.

¿Y qué contienen esos apartados? una descripción del género, varios ejemplos de películas del mismo, reglas del género (que afectan a las reglas del propio Fragmentos), ambientación y atrezzo, y  una tabla que explica cómo se trata el nivel de Amenaza en ese género (mencionaré la Amenaza en el apartado de reglamento).

Yo no soy un experto en cine de terror y éste capítulo me ha parecido lo más útil para mí. Me ha hecho ver que conozco bastantes referentes de géneros de terror y su clasificación me ha ayudado a organizar ideas en mi cabeza. Es, en definitiva, un capítulo que me ayuda a dirigir historias de terror. Sin embargo, supongo que aquéllos fanáticos del genéro lo encontrarán bastante reducido, porque tendrán muchas más referencias que yo, pero creo que es estupendo para un público en general.

Reglamento
El reglamento en Fragmentos es cómo debe de ser: sencillo, muy rápido, fácil de entender y con detalles que reflejen la ambientación. Antes de explicarlo, aunque sea de manera somera, quiero clarificar que aunque incluye unos rasgos de juego llamados "Hitos", yo no puedo considerar éste juego como parte del sistema homónimo, porque sus diferencias son sustanciales. Puede ser visto, eso sí, como un pariente cercano. Y es que, metiéndonos un poco en interioridades, el sistema de juego tiene la influencia de Manuel J. Sueiro, que ha ido participando muy activamente en el diseño de gran parte de los diferentes sistemas de juego de la editorial (Gauss, NSd20, Hitos) y en todos ellos se aprecian elementos comunes que reflejan su forma de ver el funcionamiento de las reglas en un juego de rol. Esto no quiere decir que todos estos sistemas se parezcan entre sí, pero sí que el lector habitual de Nosolorol Ediciones encontrará algunas remembranzas, al igual que las tienen las películas de Nolan, los cómics de Gaiman, y las aventuras de Ricard Ibáñez, por poner algunos ejemplos conocidos.

Pero hablemos del reglamento. La base del reglamento es que el jugador que debe realizar una tirada coge tantos dados de seis caras como valor tenga la característica implicada (Acción, Interacción o Cognición) y se queda con el mayor valor obtenido. Si hay otros dados que han mostrado ese mismo valor, el resultado de la tirada se incrementa en uno, y éso se compara con la Dificultad, de manera que si se iguala o supera se ha tenido éxito. Por ejemplo, si yo tengo Cognición 3 y saco 4,2,1 en los dados, mi resultado es 4, pero si saco 3,3,2, mi resultado también es 4 (me quedo con el 3, y le añado +1 por el segundo 3 obtenido).

Hay un elemento adicional que influye en la tirada: los Rasgos. Cada personaje tiene una serie de Rasgos que matizan la característica, y que si se pueden aplicar a la tirada se añaden directamente al calcular el total. Si en el ejemplo anterior mi personaje estuiera tratando de recordar algo en Latín y tengo el Rasgo "Estudiante de Filología Clásica +1" podría añadir ese 1 a la tirada para un total de 5.

Ésa es la esencia de las reglas. Los personajes tienen unos puntos de Superación, similares a lo que en otros juegos son Puntos de Acción, Héroe, Drama o similar, que pueden utilizar para diversas cosas, entre ellas repetir el Reto, pero también otros diversos usos relacionados con el propio estilo del juego (p.ej. activar una cualidad sobrenatural si está previsto que los personajes la tengan).

Como decía, el sistema se ve sencillo y accesible, pero donde de verdad luce y lo hace destacar del resto es que incorpora mecánicas muy sencillas pero que contribuyen al estilo del juego. Así, nos encontramos con la posibilidad de que la tirada de dados se desarrolle en una situación peligrosa, de manera que si el personaje falla la tirada perderá un punto del rasgo implicado durante el resto de la partida. Esto me lleva a hablar de otro aspecto que me ha gustado mucho del reglamento, y es que cualquiera de los tres rasgos puede descender durante la partida, y llegar a nivel 0 o negativo en ellos representará el final para nuestros personajes. De esta forma, evitamos que el terror tenga que afectar siempre al aspecto físico, sino que las historias pueden tratar de algo más sutil como puede ser un espectro que va nublando nuestra mente hasta sumirnos en la locura, o incluso algo que sólo percibimos nosotros mismos mientras nuestra percepción se está deteriorando.

De hecho, el reglamento tiene muchas otras de estas "pequeñas reglas" que ayudan sobremanera a narrar historias del género, tales como la protección del guión, la clásica iniciativa (el monstruo siempre va primero, luego los protagonistas, y luego el resto, salvo que alguien quiera invertir un punto de Superación para actuar antes que el monstruo) y otro montón de ellas desperdigadas por el reglamento, y que no puedo entrar a desarrollar en una reseña. Sobre todas estas reglas destaca la Amenaza, un contador visible que tiene el Director y que se va incrementando conforme los personajes actúan y la trama se desarrolla, indicando cómo se van "subiendo las apuestas". Al principio la Amenaza es baja y todo parece idílico, como en las mejores películas del género, pero conforme esos contadores van subiendo las cosas se irán tornando más y más oscuras.

Por ponerle un "pero", el libro está salpicado de referencias a cosas que se van explicando más adelante. Los autores lo indican, dándonos la referencia de página, y al ser un texto que se lee de manera rápida y ágil no supone un gran problema, pero particularmente no me gusta por estar acostumbrado a la lectura más tradicional del libro en papel. En la versión ampliada que ha puesto a la venta la editorial todo el texto tiene hipervínculos que te permiten ir a la página que se menciona con un único clic, y es donde notamos que el libro está pensado específicamente para este formato. Como decía no es una pega formal en sí misma, sino que tiene que ver más con la forma en la que estoy acostumbrado a ver y leer los libros de rol.

En resumen, en este apartado Fragmentos cumple de manera excelente, ofreciéndonos un sistema que podemos jugar en cualquier sitio porque no requiere grandes despliegues (la hoja de personaje cabría en una servilleta, y los dados de seis son algo común), pero que está muy bien ensamblado con la ambientación.

Ejemplo de imagen desagradable pero estéticamente elaborada

Valoración
Fragmentos es un buen juego de rol de terror, que ha elegido un tema (el cine de terror) y lo ejecuta con habilidad. La inversión de 5€ en un producto electrónico creo que lo merece aunque solamente sea para jugar las 8 historias que incluye y aprender un poco sobre los subgéneros de terror. Un producto sobresaliente que es válido por sí mismo, y que nos servirá tanto para rellenar tardes sueltas como para jugar en ocasiones especiales y, lo que quizá sea más interesante para mí, con esa clase de personas que no han probado los juegos de rol, pero que les atraería sentirse envueltos en una historia de miedo.

Te gustará si te agrada el cine de terror, quieres un juego para contar ese tipo de historias sin "comerte mucho la cabeza" y no precisas reglamentos extensos y detallados. Evítalo si no te gustan las historias de terror, o prefieres juegos que requieran poca inventiva por tu parte a la hora de dirigir historias.

Para aquéllos que se aprovecharon de la promoción de hacerse con la versión previa de Fragmentos gratuitamente quedará la duda de si hacerse con esta nueva versión. Los cambios introducidos son las nuevas historias, la guía de referencia rápida, y los hipervínculos, además de la revisión del texto y algunas matizaciones. ¿Justifica esto pagar por esta nueva versión? Depende de vuestros gustos. Si vais a usar el juego os recomendaría comprarlo sin duda, tanto por el material adicional como por mostrar vuestro apoyo a los autores y la editorial. Si con leerlo os ha bastado para pasar un rato ameno o ver algún nuevo enfoque para el terror podéis absteneros y disfrutar de la versión gratuita. En este último caso, si os animaría a dejar vuestra valoración del juego en la web de la editorial ahora que lo permite, que es otra forma de corresponder el gesto que tuvieron liberando la versión previa del juego.

Ficha técnica
Fragmentos
Escrito por Manuel J. Sueiro y Sergio Vergara
Ilustrado por Konrad Bak, Andreas Gradin y otros
156 páginas, formato electrónico (pdf)
P.V.P.: 5€
Editado por Nosolorol Ediciones

Otras entradas del Carrusel Bloguero (21/11/11)
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La biblioteca del Calamar
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Vivo en Fraguel Rock

Carrusel Bloguero : Hablando de los juegos de rol

Esta entrada forma parte del Carrusel Bloguero de Juegos de Rol. A imitación del modelo angloparlante, cada mes un anfitrión propondrá un tema y los blogs que lo deseen dedicarán una entrada al mismo. Dado el buen ambiente que respiraba la propuesta me he decidido a participar, así que en el futuro veréis varias entradas aglutinadas bajo la etiqueta "Carrusel Bloguero" dedicadas a este evento.

El tema de octubre de 2011 es España y el rol. Para desmarcarme de las interesantes entradas elaboradas por otros he decidido optar por hablar de algo que muchos de nosotros hacemos con frecuencia en nuestro país: explicarle en qué consisten los juegos de rol a terceras personas. Esta tarea fue muy frecuente en la época del llamado "Crimen del Rol", pero aún hoy se realiza cada mes en los eventos que se realizan en todo el país.

En concreto, me centraré en el contexto de los medios de comunicación. Probablemente a algunos de vosotros os haya tocado participar en un reportaje, una entrevista o algo similar para un medio de comunicación (periódico, web...) que se hace eco de nuestra afición. Normalmente salimos al paso más o menos de la forma que consideramos más o menos acertada. A mí me ha tocado hacerlo más de una y de dos veces, y con el tiempo he llegado a definir unos puntos claves para este tipo de intervenciones. Esto es lo que voy a desarrollar en esta entrada a continuación.

1. Una definición breve de juego de rol
El principal problema que solemos encontrarnos es que no tenemos una definición clara de juego de rol en la cabeza, y la construimos sobre la marcha, bien describiendo ("Pues es un juego... una creación de historias...") o bien por comparación ("Es como un videojuego pero..."). Mi sugerencia es buscar una definición breve, clara y concisa y hacerla nuestra. No hace falta memorizarla, pero sí "impregnarse" de su esencia.

Voy a tomar como ejemplo la definición de Mackay (2001), según la cual es un sistema de creación de historias episódicas y participativas que, amparándose en reglas, permite a un grupo de jugadores y un director de juego determinar cómo se resuelven las interacciones entre los personajes que interpretan.

Esta definición no es capaz de dar cuenta de la inmensa variedades de juegos de rol que existen, pero sí destaca los elementos fundamentales que nos interesa que lleguen a quién nos escucha: se crean historias, de forma participa, existen unas reglas, y hay dos papeles (jugadores y director de juego).

Esta idea puede ir luego apoyada de argumentos y comparaciones. Algunas de las más típicas es el teatro improvisado y el cine, por ser dos ámbitos que todo el mundo conoce en mayor o menor medida. Del teatro podemos tomar la idea de que todos interpretan papeles y que es improvisado porque se cimenta la historia en base a las ideas e interacciones de los jugadores en ese momento, sin perjuicio de que haya una premisa inicial. Del cine podemos tomar la analogía del director/guinista para hacer ver la labor del Director de Juego.

Por cierto, la referencia anterior es ésta:
  • Mackay, D. (2001). The Fantasy Role-Playing Game: A New Performing Art. Raleigh,NC: McFarland & Company, Inc., Publishers.

2. No mentar la soga en casa del ahorcado
Muchos de nosotros hemos sabido del llamado "Crimen del rol" y algunos incluso han sufrido algún perjuicio por ello. Yo no tuve que padecerlo, pero conocí una persona a la que sus padres tiraron a la basura todos sus libros de rol "por si acaso". Esto nos ha hecho concienciarnos de que debemos "defendernos" de las preguntas, incluso cuando no nos las hacen.

En este sentido, mi recomendación es no hablar del "Crimen del rol" si no nos sacan el tema. ¿Para qué introducir algo que trae a colación una serie de prejuicios infundados?

También existe la posibilidad de que sean ellos los que saquen a colación el tema. En ese caso abogo por confrotar el tema con información objetiva, tal y como es la siguiente:
  • Conocer el "Crimen del Rol". Se trata del crimen perpretado por Javier Rosado, del que podéis leer en diversas fuentes. Particularmente me gustó la exposición que hace Rocío Tizón en el libro solidario "Creer lo increíble". Mostrar que se sabe del tema ayuda a que lo digamos a continuación se visto como más creíble por el que nos escucha.
  • Saber que no tuvo relación con el rol. Como consecuencia de lo anterior sabremos que el crimen de Javier Rosado no tuvo implicación con los juegos de rol y, es más, el juicio lo dejó bien claro, así como las evaluaciones psicológicas. En Internet se puede disponer de esa información si se googlea un poco.
  • Saber lo que se sabe realmente sobre juegos de rol. Particularmente me encanta devolver la pregunta sobre lo "malos" que son los juegos de rol con argumentos reales: lo que se sabe a través de informes rigurosos e investigación empírica. En este sentido hay dos fuentes que siempre viene bien citar: el informe del Colegio de Psicólogos de Madrid realizado en la época del "Crimen del Rol" en el que se muestra que los jóvenes que juegan a rol no difieren de los que no juegan, y que la única diferencia que se encontró fue positiva: las chicas que jugan son más extravertidas que las que no. Junto a ello, una referencia fundamental es el monográfico sobre juegos de rol elaborado por la revista Teoría de la Educación de la Universidad de Salamanca, cuyos artículos pueden consultarse gratuitamente aquí.
  • Propocionar ejemplos de aplicaciones. Sabemos que los juegos de rol tienen numerosas aplicaciones prácticas, por ejemplo en el campo de la educación. Esto se puede mencionar, y si se proprociona un ejemplo mejor que mejor. A mí me gusta especialmente el de "La Autopista de Prado Verde", del que habla Grande (2011) en este artículo del citado monográfico.

3. Proporciona hechos
Algo redundante con lo que he dicho anteriormente: contra la desinformación una de las mejores armas que tenemos es la información. Solamente consultando las fuentes anteriores tenéis un buen número de referencias interesantes y verificables por terceros, pero podéis añadir otros detalles adicionales, tales como:
  • Que es una afición que requiere habilidades socialesy trabajo en equipo. La interacción requerida por los juegos de rol exige competencias que hoy en día son muy valoradas en el ámbito académico y profesional. Aunque al menos yo no conozco investigaciones rigurosas a este respecto que podamos citar, sí podemos explicarlo.
  • La promoción del asociacionismo entre los juegos de rol (mucha gente juega en clubes y asociaciones juveniles).
  • Que muchas de estas asociaciones colaboran con planes de ocio alternativos o iniciativas solidarias (p.ej. Ayudar Jugando es un excelente ejemplo a citar).

4. Describe la realidad
Cuando hablo de lo que son los juegos de rol me gusta que la persona que me escucha se haga una composición realista de lo que son exactamente. Por ello, gusto de incluir en mis participaciones una descripción de una mesa de juego típica: un grupo de gente sentada en torno a una mesa, con unos papeles, unos lápices, algo de picar y hablando durante horas. Sé que suena anodino, pero precisamente creo que ayuda por dos cosas: primero, porque permite darse cuenta de cómo son en realidad las partidas, y en segundo lugar porque contribuye a eliminar mitos como los rollos de los cementerios, andar por cuchillos por la calle y cosas así. A veces esto suscita que nos pregunten por el rol en vivo, donde podrían funcionar los mismos consejos que he dado anteriormente.

5. Ensalza lo divertido
Contar cómo se desarrolla una partida de rol no está reñido con destacar lo que nos gusta de ella. A todos nos gusta alguna cosa de los juegos de rol (si no, no estarías leyendo esto, para empezar), así que no temas en contarlo. Además, como es algo importante para tí, la pasión te ayudará en este caso a hacer más visible tu interés. Por ejemplo, a mí me gusta hablar del componente social que tienen los juegos de rol. Por mucho WoW que haya, la verdadera interacción con mis amigos y la sensación de pasarlo bien juntos me la brinda los juegos de rol, de una forma que no puedo hacer por ejemplo en el cine sin estropear la película a los demás (p.ej. parándome a comentarla).

Conclusión
Al hablar de los juegos de rol con personas que no los conocen está bien hablar con la pasión que nos despiertan, pero hemos de ser conscientes de que esa pasión a veces nos dificulta transmitir bien las ideas. Prepararse un guión nos ayuda, aunque solamente sea como "red de apoyo" en nuestra intervención.

Y, como el movimiento se demuestra andando, he elegido tres ejemplos disponibles en la asociación Odisea Astur para que veáis cómo campeé yo diversas situaciones, unas con mayor fortuna que otras.

Por un lado tenemos la entrevista en Al son de las cosas. Era una intervención breve, con un equipo de periodistas favorable a dar una buena imagen de los juegos de rol, de hecho, los conocían y algunos habían jugado. El mayor fallo, para mí, radica en que en determinado punto de la entrevista deciden hacer una improvisación para darle más gracia a la historia y creo que eso al público en general lo desconcierta (me desconcertó a mí...).

En el lado opuesto tenemos la intervención en Noche tras noche. En este programa fuimos invitados a hablar sobretodo de juegos de mesa, y luego resultó que el presentador parecía empeñado en hablar de otras cosas, entre ellas de la leyenda negra del rol. No voy a decir que fuera desagradable, pero sí que muestra cómo a veces la conversación puede dar un giro inesperado y es preciso tratar de dejar claro algunos puntos clave que ya hemos comentado.

Por último, tenemos un ejemplo de Uno para todos, donde un grupo de profesionales que no sabían en qué consistían los juegos de rol, pero se han esmerado por comprenderlo. Es un reportaje de una hora de duración en el que intervienen varias personas, y muestra un terreno perfectamente favorable desde el desconcimiento. Interesante para ver algunas de las preguntas que pueden hacernos.

Otras entradas del Carrusel Bloguero (4/10/2011)
El Hacedor de Dados (Anfitrión del mes)
El Blog de Nebilim
Laboratorio Friki
La choza del Friki
Outcasted Project
Roach Room