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Publicaciones agotadas

Hoy tocan anécdotas y avisos...

Hace un par de semanas más o menos estaba escuchando Radio Telperion y allí escuché la noticia de que Rindhare se había agotado de nuevo. Como los lectores de este blog ya sabéis, me hice eco de ello la vez anterior en la que ocurrió, básicamente porque obtuve la información de primera mano. En esta, aunque me he enterado "por la prensa", como suele decirse, me ha permitido saber que no tienen pensado reimprimir más ejemplares de este libro en el que yo participé, entre otras cosas, con una de las aventuras del libro, el relato introductorio y parte de la ambientación, así como coordinando la recta final del proyecto.


Así pues, descanse en paz, Rindhare. Si alguno de vosotros tenéis curiosidad por él y veis un ejemplar en las tiendas no os lo penséis dos veces que igual no volvéis a verlo. Algo así ya ocurrió con Pater, mi primer libro, del que he visto ejemplares en Kaburi (Barcelona) y Nostromo (Sevilla). Yo lo mejor que puedo deciros de él es que contiene mucho material reutilizable para otros juegos, y que al menos las partes que yo escribí pueden ser trasladadas a otros juegos de CiFi que os gusten.

Aprovechando la ocasión he consultado con la editorial con la que estoy publicando actualmente, Nosolorol, y me ha confirmado que actualmente en sus almacenes tampoco tienen ejemplares de las siguientes publicaciones:
Ah, y de Eyes Only: Así Comienza le quedan 4 ejemplares, así que pronto correrá el mismo camino.

Sin embargo, de los libros de NSR no hay noticias de que vayan a dejar de reimprimirse, sólo que ahora mismo la editorial no tiene stock y es posible que tarden un tiempo en hacerlo. De todas formas, y sabiendo cómo son estas cosas en el mundillo rolero, me reitero en mi consejo de antes: si los veis en alguna tienda y estáis pensando en haceros con uno de ellos, no lo penséis mucho...

Juan Carlos Herreros entrevistado en Radio Telperion

Mañana nuestros amigos de Radio Telperion entrevistan a Juan Carlos Herreros, bien conocido por ser la cabeza visible de Ediciones Sombra y autor de diversos juegos de rol. Os invito a todos a escucharlo porque Juan Carlos tiene una visión del mundo editorial muy particular, tiene años de experiencia a sus espaldas y seguro que adelanta alguna de las novedades en las que están trabajando.

Ésta es sólo una más de su serie de entrevistas a distintas figuras del mundillo rolero. Han pasado por sus micrófonos Manuel J. Sueiro y Ángel Paredes de NSR, José Tellaetxe de Ludotecnia, yo mismo... vamos, totalmente recomendable.

Para los que llevan poco tiempo por este blog también les recuerdo que es el editor responsable de que libros en los que he participado, como Rindhare, Ríos de Tinta o BIT vean la luz. Así que una razón más para escucharles :P

Rindhare reimpreso

Lo adelantábamos hace un par de días y aquí tenemos el anuncio oficial, procedente de la página web de la editorial:

Tras las numerosas peticiones para que recuperáramos este título para nuestros aficionados, es un placer anunciar que ya está en nuestros almacenes y que los distribuiremos entre nuestras tiendas tan rápido como seamos capaces en estas fiestas.

Rindhare es un suplemento para Exo que presenta varias aventuras listas para jugar en un suceso cataclísmico común a todas ellas.

Rindhare va a reimprimirse

Hace muchos meses informé de que el suplemento Rindhare de Exo, en el cual participé, estaba agotado por parte de la editorial. Hoy os dedico esta pequeña entrada para comentaros que la editorial tiene intención de reimprimirlo, así que todos los que os quedásteis con ganas de conseguir un ejemplar podréis hacerlo.

Cuando me notificaron la noticia contacté con el editor para saber más detalles y poder darle difusión (cantidad de la tirada, fecha estimada de publicación), pero no he recibido ningún detalle, así que si queréis más información sobre éste u otros lanzamientos os invito a preguntarle directamente.

Calidad en los juegos de rol (II): calidad en el texto

Continuamos con esta serie de artículos acerca de la calidad en los juegos de rol. En esta ocasión deseo tratar el tema en el que supongo que tendré más cosas que decir, la calidad en el texto de un juego de rol. Espero que el bajo ritmo de las entradas se encuentre suplido por el tamaño de éstas, que como veis a crecido considerablemente.

Partiendo de la base de que la calidad es en buena parte subjetiva, lo que voy a desarrollar a continuación son las condiciones que yo le pido a un texto de rol para ser considerado de calidad. He tratado de organizarlas con una cierta jerarquía, empezando por los mínimos sin los cuales el texto no merecería ser considerado, y ascendiendo hasta los que van más allá de lo "mínimo" y entran dentro de lo que me produce gran satisfacción como lector. Por supuesto, todos ellos son discutibles y seguramente tendréis vuestras propias observaciones, así que estaré encantado de leerlas en los comentarios.

1. Corrección en el uso del lenguaje
Requisito imprescindible. Si el texto está escrito con faltas de ortografía, errores de puntuación o sin una organización mínima no puedo considerar el texto de calidad. Seguro que todos conocéis ejemplos de grandes ideas que están desastrosamente explicadas. Si queremos hacer un texto de calidad debemos trabajar nuestra materia prima, las palabras, para asegurarnos de que lleguen al lector y en la forma en que lo deseamos. Si necesitamos leer dos, tres o incluso cuatro veces un párrafo, e incluso así no estamos muy seguros de lo que pone, es un indicador de que dicho párrafo merecería una revisión.
En el caso de los juegos de rol, además, esto es especialmente relevante, porque muchas veces el grupo de juego ojeará el libro durante la partida, buscando un dato muy concreto y teniendo solamente una idea muy general de dónde encontrarlo. Ser capaz de hacerse a la idea del contenido de un párrafo de un simple vistazo será una buena señal de la calidad del texto, aunque nos estaremos metiendo en el segundo punto de este listado.

2. Redacción clara y concisa
Aunque muchos juegos de rol estén redactados en un tono literario, o incluso como un relato (La Torre de Rudesindus probablemente sea un buen ejemplo), ésto no debe estar reñido con la claridad en el lenguaje. Un juego de rol es, ante todo, un juego, y por tanto el libro que lo sustenta debe ser ágil, fácil de comprender. Desde luego hay mecánicas de reglas o ambientaciones difíciles de explicar, pero el buen libro consigue que lo entiendas sin demasiadas florituras. Keep it simple.
Permitidme que comente dos casos concretos de redacción mejorable que he observado en varios textos roleros, sobretodo los publicados en la red: el primero es aquellos que se refieren al jugador cuando realmente quieren referirse al personaje que interpreta el jugador (y dicen "los jugadores deberán saltar sobre el carromato" y cosas así) y los que tan pronto te hablan de tú a tú como en un tono impersonal (pasan del "Tú, amigo Director de Juego" a "El Director de Juego debe saber cuándo aplicar esta regla", a veces de un párrafo a otro).

3. Organización racional (¡e intuitiva!) de los contenidos
Como mencionábamos antes, los libros de rol se usan durante las partidas de rol. Y al menos a mí me fastidia tremendamente tener que detenerme más de un par de minutos a buscar algo en el libro. Suelo apuntar las páginas en las que se encuentra la información, hacerme un resumen de lo que voy a usar... pero tarde o temprano tengo que mirar el libro. Si el texto está bien organizado, siguiendo un criterio racional, entonces será fácil intuir en qué parte del texto está la información, y si además es intuitivo a veces no tendremos ni que pararnos a pensar.

4. Economía en el texto (maximizar la información)
Esto quizá sea una manía personal, pero permitidme que la justifique. Hoy en día si hay algo valioso es el tiempo, especialmente nuestro tiempo de descanso. La gente de hoy día quiere hacer muchas cosas con su tiempo, y los frikis más: que si ver la última serie que nos fascina, que si jugar a un videojuego, que si preparar la partida... por eso, yo creo que los libros de rol deben abogar por la economía en el texto, es decir, contar lo máximo posible sin necesidad de enredarse.
Mucho se criticó en su momento a los libros del viejo "Mundo de Tinieblas" sobre su capacidad para meter "rollos que no iban a ninguna parte", pero seguro que todos recordáis ejemplos similares. Yo creo que en un libro de rol una página de más le roba tiempo al jugador para disfrutarlo, y también incluso dinero (ya sabéis, añadir muchas páginas a un libro repercute en su precio de venta al público, y eso también repercute en las ventas, así que indirectamente también repercutirá en lo que ganes por ese libro). No sé que opináis vosotros, pero si puedo contar con 100 páginas lo que otro cuenta en 120, mejor. Por supuesto, sin perder información.
Eso me lleva a la segunda parte de este epígrafe: maximizar la información. Aprovecha cada párrafo de tu texto para dar valor añadido a lo que estás contando.

5. Capacidad para transmitir la ambientación y el tono
Según mi opinión, un texto de calidad también es capaz de transmitirte el "sabor" del juego. Si es un juego de acción frenética la redacción, además de clara y concisa, transmite ese frenetismo. Si es un juego de cuentos de hadas, leerlo te hace evocar las historias que te contaban tus padres de pequeño. Esto es algo que los que escribimos rol solemos intentar muy a menudo, pero creo que sin haber asegurado los cuatro puntos anteriores puede resultar temerario. ¿Vosotros que opináis?

6. Texto sugerente
Muy ligado con lo anterior tenemos la conveniencia de que el texto sea sugerente. Si un juego de rol está hecho para jugarse, entonces el texto debe ser capaz de darnos ganas de hacerlo de inmediato. Si es un módulo, tenemos que conseguir que el lector se sienta fascinado por la perspectiva de dirigir esa partida, y si es un reglamento tenemos que poder imaginarnos cómo aplicaríamos esa regla en alguna circunstancia que nos haya ocurrido.

7. Que requiera los menos conocimientos previos posibles
Ya para nota, porque hay casos en los que es verdaderamente difícil... yo creo que los textos roleros deben ser lo más accesibles posible. En nuestra afición, como en tantas otras, llegan nuevos aficionados en cualquier momento, y si somos capaces de hacer nuestro texto comprensible más gente confiará en él. También está la responsabilidad para con los lectores: si yo me compro la 2ª parte de una campaña, espero que seguramente tenga que tener la primera para comprender lo que ocurre... ¿Pero de verdad es preciso que en un módulo me remitan a diez suplementos distintos para entender las características de un personaje no jugador? un ejemplo de cómo solventar esto lo tenemos en los Adventure Path de "Pathfinder" donde basta con tener los tres manuales básicos para jugar.
Y aprovecho, ya que estamos, para hacer una pequeña reflexión en voz alta: compañeros escritores de módulos, si nuestra historia está pensada al 100% para ser jugada con un suplemento, o con los personajes pregenerados, o lo que sea, reconozcámoslo. Es muy frecuente leer "pero no necesitarás nada más para jugar" o "que tu grupo de juego se haga los personajes si lo desea" y luego a veces supone un esfuerzo adicional que no compensa. Por ello, cuando yo abogo por esa línea trato de dar, al menos, algunas directrices que compensen ese aspecto o faciliten el modo de conseguirlo.

Mea Culpa
Y como todos cometemos errores, o no siempre somos capaces de dar en el blanco, aquí os presento algunas cosas relacionadas con lo comentado hoy que, a mi juicio, son mejorables, relacionadas con alguno de los temas que he puesto en esta entrada.

2. Redacción clara y concisa
Me fastidia especialmente cómo me quedó el apartado de heridas de Eyes Only. Creo que el resto del texto es bastante ágil, pero ese apartado en concreto me parece poco claro... no en vano, ha sido por lo primero que han preguntado en los foros de NSR. Afortunadamente, la red facilita aclarar ese tipo de dudas.

3. Organización racional (¡e intuitiva!) de los contenidos
En algunas reseñas en la red de NSd20 (las tenéis recopiladas en la etiqueta de Reseñas de este mismo blog) se comenta que el contenido del básico es poco intuitivo. Aunque a mi juicio no es así (o al menos no tanto como se ha dicho), bien es cierto que cuando el río lleva, agua lleva. Lo cierto es que hacer un manual genérico es un reto en cuanto a organizar la información, pero si algún día hay una nueva edición del básico espero poder rectificarlo.

5. Capacidad para transmitir la ambientación y el tono
Quizá sea en la aventura que escribí para el suplemento Rindhare donde más pegas pueda ponerme a este respecto. Me da la sensación de que el texto de la aventura no termina de transmitir todo lo que podría. En cambio, con el relato de inicio del libro, creo que sí lo conseguí.

7. Que requiera los menos conocimientos previos posibles
Este aspecto probablemente sea más acentuado en Pater, el primer libro de rol que me publicaron y actualmente descatalogado. Por no irme demasiado de texto el libro se refería muy a menudo al manual básico y requería algunos conocimientos de la ambientación que exigían haberse leído sosegadamente el manual básico. Si volviera a escribirlo hoy quizá sacrificaría una o dos páginas más para ponerlo todo más clarito.

Y esto ha sido todo por el momento. Continuaremos hablando de la calidad en próximas entradas.

Revistas con las que he colaborado

Como sabréis los más observadores, el pasado mes de julio añadí una lista en la parte izquierda del blog, concretamente sobre "Revistas con las que he colaborado." A raíz del fin de la NSR y de la salida del nuevo Exo me di cuenta de que esa faceta de la producción rolera era la única que no había incluido. Así pues, permitidme que le haga justicia hablando de cada una de ellas.

2d10
Esta revista de "La Factoría de Ideas" actualmente se encuentra desaparecida, o en un estado cercano a la no muerte, pero en un tiempo en que Internet no estaba tan generalizado fue una fuente de información (sesgada o no) para los roleros de toda España. Yo no participé en la revista directamente, sino que participé en un concurso de módulos y ayudas en el que gané un premio en la categoría de ayudas por unas reglas sobre el estado y condiciones de los libros para La Llamada de Cthulhu. El producto de ese trabajo fue publicado, junto con otros materiales, en un "Especial". Si tenéis ocasión de haceros con él os lo recomiendo, tiene cosas muy interesantes.

Compler
Ése es el nombre de una revista centrada en exclusiva en Exo, el juego de ciencia ficción de Ediciones Sombra, y que solamente estaba disponible para quienes se suscribieran el Club Compler. La iniciativa no terminó de cuajar y de los 4 números prometidos (más un nº0) se han publicado en la actualidad 3 de ellos (0, 1 y 2). Me consta que la editorial tiene intención de publicar los dos restantes y que el tercero debe estar prácticamente acabado, pues cuando salí del proyecto, hace bastante tiempo, casi estaba concluido.
Entre los materiales que desarrollé para la revista deseo destacar una ayuda de juego que hice con F.A. sobre cómo crear personajes de las diferentes especie en edades diferentes y, en general, como afectaba el envejecimiento a las especies del juego. Fue un trabajo bastante duro, pero además de reconfortante me permitió trabajar con ese gran tipo que es F.A.

CSN
No era una revista de rol, pero me siento obligado a incluirla por motivos ligados con la nostalgia. Fue la primera publicación gratuita en la red que conocí, y la hacía gente de un canal del irc-hispano llamado "Canal Sin Nombre" (de ahí lo de CSN). Los habituales de allí nos hicimos bastante amigos y publiqué algunas cosas en sus revistas, entre ellas material dedicado a captar "nuevos roleros". Fue una estapa estupenda y la recuerdo con cariño.

Desde el sótano

La actual revista de rol gratuita de Ediciones Sombra, centrada en sus juegos. Mi única colaboración para esta publicación fue una aventura autoconclusiva para Exo con personajes pregenerados, ambientada en la catástrofe de Rindhare. Los jugadores tenían que ir a rescatar a los típicos alpinistas que se han quedado perdidos en medio de la nada antes de que todo se sumerja en la catástrofe. A mí me pareció divertida, aunque desconozco si ha sido jugada por alguien (si estás ahí puedes poner un comentario, amigo DJ).

Nosolorol
Sin duda, la revista con la que tengo una historia más prolongada y, por qué no decirlo, satisfactoria. Además de colaboraciones esporádicas me dejaron desplegar una sección a mi gusto, Tras la Pantalla, en la que pude "evangelizar" con cosas que iba aplicando en mis partidas y que creía que podían gustarle a más gente. Después gran parte de ese material se tradujo en el libro solidario Tras la Pantalla, así que mi orgullo no puede ser mayor.

Sire
La tercera revista de Ediciones Sombra en la que he colaborado. También extinta, en su momento supuso un aire fresco y con un enfoque que me gustó bastante. Las novedades que mencionaba solían llegar un poco pasadas a causa de su periodicidad, pero las ayudas de juego y módulos solían ser interesantes. Escribí alguna reseña y ayuda de juego para la revista en sus últimos números.

The Freak Times
La última revista de la que os voy a hablar tiene un aire legendario dentro de la Red. De periodicidad semanal y con la tienda rolera "Cómics Drako" detrás, este fanzine electrónico produjo artículos de todo tipo y de lo más interesantes, hasta el punto que algunos fueron publicados en dos recopilatorios. Mi mejor experiencia fue colaborar en artículos con más gente, concretamente con mis amigos del colectivo Mercenarios-Rol, que más o menos hemos ido sacando adelante todos nuestras cosas y de esos esfuerzos iniciales surgió una gran amistad.

Y bueno, eso es todo, al menos por ahora. Ha sido un nostálgico e interesante momento de reflexión. Es posible que en otro momento con más tiempo desglose cada una de mis colaboraciones en estas revistas si tenéis interés.

¡Hasta otra!

Unos vienen, otros se van

Hoy he recibido la confirmación por parte de Juan Carlos Herreros, de Ediciones Sombra, de que "Ríos de Tinta" ha salido de imprenta y en estos mismos momentos está retractilándose e incluyendose el cupón de cliente (no por ese orden, obviamente) que llevarán a partir de ahora todos los productos de la editorial.
"Ríos de Tinta", como sabéis, es un suplemento para "Rol Negro" que presenta un largo caso que dará para varias sesiones de juego. El libro está escrito pensando especialmente en Directores de Juego que están comenzando, no por la trama, sino por los consejos, incluyendo cosas como un apartado acerca de cómo desarrollar investigaciones en juegos de rol o ayudas de juego que permitirán a los jugadores meterse en la historia. Además, gracias al nuevo sistema de clientes de la editorial, desde la intranet podréis descargar un pdf con todas las ayudas listas para imprimir sin dañar tu ejemplar. El pvp es de 15 euros por 110 páginas en blanco y negro y encuadernación en rústica.

Por otro lado, a esta noticia se le acompaña la de que "Rindhare", suplemento para "Exo". está agotado. Desde la editorial me han asegurado que reimprimirán pronto más ejemplares, pero el caso es que a día de hoy quedan lo que están en las tiendas, así que si aún dudas de si hacerte con un ejemplar te animo a hacerlo. En el libro se describe todo un sistema galáctico, así como cuatro aventuras basadas en una catástrofe ¿natural? el libro ha sido escrito por un conjunto de autores en el que estoy orgulloso de estar incluido, y precisamente ésa variedad hace que el libro sea una excelente fuente de ideas además de para partidas. Lo recomiendo no sólo a los aficionados a "Exo", sino a los aficionados a la CiFi que no les importe hacer conversiones de reglas.
Y así estamos, con unos que llegan y otros que se van, al menos por el momento. Espero que a lo largo de esta semana o la siguiente "Ríos de Tinta" aparezca en las estanterías de vuestras tiendas habituales. Si le dais una oportunidad, deseo de corazón que responda a vuestras expectativas y, ya sabéis, siempre tenéis este blog para dar vuestra opinión, consultar dudas o lo que queráis.

Que corran los ríos de tinta...

Nuestros queridos correctores (Parte 1)

Hace algunos días hablábamos de algunas anécdotas roleras, más específicamente de la célebre "h" que bailaba en el nombre de Rindhare. Eso, y los comentarios que vais dejando en las entradas me han animado a tratar hoy el tema de los correctores de nuestro texto.

Puede que escribamos como los ángeles, pero no, no somos ángeles. Somos humanos imperfectos y los programas que utilizamos son, en algunos sentidos, incluso más humanos que nosotros, es decir, que cometen errores como nosotros. Por suerte, en el mundo editorial existen unos silenciosos colaboradores, que normalmente no trascienden a la luz pública, y que sin embargo son parte fundamental del proceso de edición: los correctores.

El corrector lee el libro con atención y busca todas esas inconsistencias que se nos han pasado inadvertidas, desde erratas tipográficas como hesta hasta detectar inconsistencias del estilo si durante todo este capítulo la chica se llamaba Mary, ¿Por qué ahora se llama Amy? puede parecer una labor sencilla, pero no lo es, en absoluto. Una revisión verdaderamente buena y exhaustiva consume mucho tiempo y requiere tener la mente despejada. Cualquiera puede hacer una lectura rápida y ver los fallos más llamativos, pero una corrección exhaustiva necsita tanta o más atención que la de escribir.

Algunos consejos que podemos dar para facilitar la labor a los correctores son las siguientes:

- Unifica el formato del documento. Puede parece obvio, pero en ocasiones se encuentra uno con cada cosa... si has escrito el 90% del libro en un tipo de letra y tamaño, y después añadiste fragmentos sueltos en otro formato, trata de unificarlo antes de enviárselo. Le ahorrarás el quebradero de cabeza de pensar por qué ocurren estas cosas tan raras. Lo mismo para las notas que has dejado para el editor o el maquetador, indicarlo de alguna forma (Ej. "NOTA PARA EL EDITOR:") ayuda a que el corrector trabaje más cómodo. Posiblemente cuando ya hayáis trabajado en un par de proyectos en común, o si en el sitio para el que escribís hay directrices al respecto, os irá todo más fácil.

- Vigila a tu procesador de textos. Los procesadores de textos son nuestros fieles amigos, pero también son unos capullos de cuidado. En sus ansias por ayudarte a escribir con corrección, sustituyen unas palabras por otras (como "estresores" por "estresares") y hacen todas esas cosas sin avisarte de ello, al menos el que uso yo. Buscar las opciones de corrección y obligar a tu procesador de textos a que deje de meterse donde no le llaman facilitará la labor del corrector y le ahorrará muchos quebraderos de cabeza.

- Revisión del documento. Igual que advertimos la tendencia del procesador de textos, también es justo reconocer los méritos que tiene. El diccionario y la posibilidad de revisar el documento que ofrece es muy interesante para complementar nuestra revisión, en ningún caso para sustituirla. Revisa el documento con el asistente del programa con cuidado, y nunca uses eso de "aplicar a todo". Esto mismo se aplica si decides reeemplazar una palabra con otra, porque las consecuencias pueden ser desastrosas (recuerdo un documento en el que se sustituyó el término "Máster" por "Director de Juego" y provocó que, de paso, se reescribieran los nombres de algunos célebres juegos de rol como RoleDirector de Juego o Mutants & Director de Juegominds, hilarante).

- Realiza tú una revisión previa. Si queréis ahorraros trabajo a los dos, antes de enviárselo al corrector imprímete una copia y leélo con toda la calma que sea posible. Seguramente te ocurra lo que yo llamo "síndrome de leer lo que debería poner, no lo que pone" y muchas erratas sencillamente se te escapen porque no estás leyendo las palabras, sino estás interpretando lo que querías decir con esas palabras, pero puede que otras sí las puedas pasar y, de paso, fardas de cometer pocas erratas ;)

- Ten un diccionario a mano. Nunca viene mal, sobretodo para las palabras que te suenan raras. Recuerda que la RAE es tu amiga.

- Cuida a tu corrector. Como hemos mencionado, la labor del corrector es bastante ingrata y pocas veces se reconoce fuera del ámbito de trabajo (¿Has visto en unas jornadas a alguien loco por conocer al corrector de las erratas de su manual básico favorito? Yo tampoco) y por eso no está de más reconocerle su labor y "mimarle" un poco. La relación será más fluida y agradable. Esto es especialmente cierto si el documento no va dirigido a una editorial y quién te corrige es tu hermano, amigo o vecino del quinto. Regalar bombones puede ser una buena solución.

- Disponte a ir al patíbulo. No esperes que el corrector te devuelva tu documento blanco y límpido. Si él ha hecho su trabajo, parecerá que a tu texto se le ha caído una botella de vino encima por la cantidad de rojo que habrá. Esto puede desanimar al principio (pufff, no os cuento el bajón que me dieron las primeras revisiones del Pater) pero es que el trabajo del corrector es precisamente ése. Si no te buscara las cosquillas no haría su trabajo.

- Decisiones consensuadas. Al revisar el documento es posible que no te muestres de acuerdo con algunas apreciaciones del corrector. Si es así, coméntalas con él. Si sencillamente las omites sin dar explicación o le sigues la corriente porque para algo es el corrector, el documento sufrirá las consecuencias. En la mayor parte de las ocasiones el intercambio de unos cuantos e-mails o llamadas soluciona estos problemas satisfactoriamente para todos.

Y esto es todo por ahora, retomaremos la cuestión más adelante desde el punto de vista del corrector, aprovechando que también he hecho mis pinitos al respecto.

Algunas anécdotas

El otro día un amigo (¡Hola Casares!) me escribió sugiriéndome que contara alguna anécdota para que esto no acabara convirtiéndose en un libro de texto. No le falta razón, y pensaba hacerlo más tarde o más temprano, así que aquí vamos... aunque una advertencia inicial: para decepción de propios y extraños, el mundillo del rol cuenta con pocas anécdotas graciosas más allá de las celebradas "hormigas guisante", "arco-x" y "esto no sé que es pero ocupa cuatro líneas", así que igual las anécdotas resultan un poco sosas. En fin, es el peso de la realidad, que no siempre supera a la ficción.

¿Alguna vez os habéis planteado por qué muchos juegos de fantasía acaban siguiendo calendario gregoriano? (ya sabéis, doce meses, siete días...) no sé si en todos los casos la causa es ésta, pero me da en la nariz que seguramente sí: hacerlo de otra forma es un caos.

Cuando, junto con otros autores, estábamos elaborando Rindhare para Exo, el juego de Ciencia Ficción de Ediciones Sombra, describimos varios personajes en los que en muchos casos se decía su edad. Hasta aquí todo bien, hasta que un día, revisando el texto, uno de nosotros se dio cuenta que habíamos puesto edades pensando en nuestro mundo, cuando realmente en el Universo Exo los años son de una duración menor. Así, teníamos a gente demasiado joven, ¡Y un sistema como Rindhare no iba a estar lleno de gente tan precoz como para llegar a altos cargos apenas pasados los treinta (terrestres)! Lo corregimos rápdiamente, pero fue un despiste que, en mi opinión, es fácil que se produzca si "picoteas" de varios juegos. Si trabajas sólo en una línea es fácil recordarlo.

Ya que estamos, permitidme otra anécdota sobre el mismo libro. Como quizá sepáis, el libro surgió a partir de una iniciativa amateur de la lista de correo donde diversos Directores de Juego queríamos dirigir unas partidas interrelacionadas en las CLN de Ferrol. Después Juan Carlos Herreros "Sombra" nos propuso publicarlo y montamos un equipo de trabajo. Pues bien, ahí estábamos nosotros escribiendo y hablando constantemente de Rhindare... ¿habéis cazado el gazapo? efectivamente, el sistema "Rindhare" había visto su hache desplazada hasta la primera sílaba, y estuvimos mucho tiempo hablando de ello. En fin, esas cosas se acaban detectando en la versión final, pero recordarlo ahora resulta gracioso.

Y por continuar con las anécdotas en torno a mis trabajos para Ediciones Sombra, hablemos de "Ríos de Tinta". En el libro hay un relato en el que se describe una oficina de correos a la que acude el protagonista del relato y cómo envía una carta. Bien, pues la oficina de correos que sirvió de base a ésa es ésta que acompaña estas líneas. En el relato se incide en las barreras arquitectónicas que suponen poner unas escaleras verdaderamente difíciles de subir para personas con algún problema motor, y ahora está cerrada por obras en las que se espera que se solvente este problema. Por aquél entonces yo estaba empezando a escribir el libro y pensé "Éste es el tipo de cosas que en Cunia se quedan sin arreglar" y me motivó a incluir una versión "cuniense" de la oficina. Otra anécdota es el precio del envío postal referido en el relato, que era el oficial por aquél entonces (2005). Así que ya sabéis, en Cunia el parecido con la realidad es más que sospechoso :)

Otro día más, y más anecdótico.