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Libros ejemplares (VII): Cómo crear un mundo de juego

Hoy, sin encuesta mediante, os quiero hablar de un libro que leí el pasado mes de agosto y que me parece muy recomendable para todos los aficionados a la creación y escritura rolera. Como lo considero un "Libro ejemplar", lo he incluido dentro de esta sección.

El libro en cuestión se titula Cómo crear un mundo de juego y es la primera publicación de Studio Ergo Sum, el sello con el que Gastón N. Flores (alias "Nightwalker") se nos presenta en sociedad. Se vende en formato electrónico (pdf).

Este libro se presenta como una guía para la construcción de ambientaciones de rol, y a fe mía que lo es. En otros idiomas (concretamente, en inglés) es posible encontrar textos similares, pero en español es el único que yo conozco, lo que ya lo hace recomendable de por sí, pero es que además es útil, muy útil.

El libro cuenta con 123 páginas y cuenta con seis capítulos y un apéndice. En ellos Gastón desarrolla el tema con una prosa ágil y llena de ejemplos (algo que a mí siempre me ha gustado). Es posible que a los lectores españoles alguna construcción o palabra les suene "rara", pero es porque el autor es argentino, aunque yo he podido leerlo y comprenderlo perfectamente.

El libro desarrolla los siguientes puntos, cada uno de los cuales se describe en un capítulo:
  1. Cómo determinar y elegir la Idea Central de la ambientación, un aspecto clave y sobre el que pocos textos de este tipo suelen incidir.
  2. Desarrollar lo que llama "Ideas Secundarias", que no son claves en la ambientación pero sí le dan más coherencia.
  3. Construcción geográfica-histórica-social de las ambientaciones. En este capítulo destaca su apoyo en ejemplos de la historia real que lo hacen muy accesible para todo tipo de lectores.
  4. Un capítulo semejante al anterior, pero centrado en los aspectos "etéreos" de la ambientación, como la organización social, la economía, la religión...
  5. Capítulo dedicado a esos aspectos de la ambientación que pueden existir o no, como magia, tecnología punta, razas diferentes de la principal, etc. Me gustó especialmente el apartado dedicado a los lenguajes, con algunas referencias muy interesantes.
  6. Un capítulo diferente a los demás, centrado en la elección de sistemas de juego para la ambientación. En este sentido Gastón hace algunas reflexiones muy útiles para los que empiezan a desarrollar sus propios juegos, apoyándose en algunas teorías conocidas en la Red como las de The Forge.
  7. El último capítulo es realmente un apéndice en el que el autor da numerosos consejos para jugar en al ambientación que uno ha creado. Este apartado, a medio camino entre los consejos para escritores y para directores de juego, tiene algunas "perlitas" que merecen la pena tener en cuenta.

En resumen, es un libro que me encanta tener en mi estantería y que recomiendo a todos los que penséis en crear vuestras propias ambientaciones, especialmente si es para que luego otras personas podamos leerlas y jugarlas.

Es un libro que, además, cuenta con un gran aliciente: cuesta solamente 7 dólares, un precio más que bueno. En mi caso, cuando vi que el texto me iba a gustar como referencia, me hice una copia en papel para tenerlo más a mano. En total, tengo un libro totalmente funcional por unos 10 euros, y aquí tenéis un par de fotos como muestra.



No obstante, el libro no está exento de algunas posibles mejoras. Aquí os dejo las principales objeciones que le he encontrado:
  • Al libro le falta un índice. Al hacer esta reseña he tenido que pararme varias veces para encontrar lo que quería comentar.
  • Las referencias cruzadas, aunque no son muchas, no están referenciadas con la página. Esto hace que uno las ignore, por no andar buscando todo el rato por el libro. No cuesta nada añadir un "(p.14)", por ejemplo.
  • A veces tengo la sensación de que el enfoque del libro varía del "creador de ambientaciones" al "Director de Juego". No es malo de por sí, pero genera algo de confusión, especialmente cuando uno lee el libro con la mentalidad de uno de los dos roles (creador/director).
  • Detalles menores de maquetación, como sobrecarga de dibujos en algunas páginas mientras que otras están muy escasas, y creo recordar que algún detalle menor semejante. Esto se pule con la experiencia, pero aprovechando que es un libro digital no estaría de más pulir esos defectos.
  • En algunos casos me quedo con ganas de más. El libro está estupendo como está, pero creo que una edición revisada, o un segundo libro, detallando aún más las cosas o incluso con un ejercicio práctico que pudiera ir siguiéndose, lo haría aún más redondo. En cualquier caso, éste Cómo crear un mundo de juego es un estupendo oasis en la escritura rolera, y estas objeciones no desmerecen el conjunto.

En conclusión, un libro muy recomendable, y más al precio que tiene. Espero que esta entrada os haya animado a darle una oportunidad, pero si necesitáis alguna muestra más, aquí tenéis un enlace a un extracto del libro.

Libros Ejemplares (VI): Ars Magica

Ars Magica es uno de esos juegos casi tan míticos como su ambientación, que goza de un gran respeto de jugadores de todas las edades y que, sin embargo, ha tenido una trayectoria discontinua en nuestro país. Después de conocerlo de mano de Kerykion tuvimos una nueva edición (la 4ª) de mano de La Factoría de Ideas. Ahora existe una 5ª edición en la lengua de Shakespeare, mientras que nosotros estamos "huérfanos", en espera de que alguien se anime a publicarlo en español.

La edición que voy reseñar es la de Kerykion, si bien creo que los aspectos por los que lo considero un "Libro ejemplar" son comunes con ediciones posteriores del juego. Y sin más dilación pasemos al meollo.


Resumiendo sucintamente, Ars Magica nos pone en el papel de magos que se unen en una "Alianza" para progresar en su conocimiento. La Alianza se convierte en una parte trascendental de las campañas (llamadas aquí Sagas), casi como un personaje más del juego, de manera que los jugadores no siempre interpretan a sus personajes, sino también a otros secundarios denominados normalmente "grogs" o "compañeros".

Este juego destaca por varios aspectos. En primer lugar, conjuga adecuadamente claridad expositiva con ambientación. Con una hábil combinación de imágenes y texto logra introducirnos en esa Europa Mítica, tan semejante a la nuestra y a la vez tan diferente. Es un ejemplo excelente de cómo utilizar nuestros medios, por modestos que sean. El caso que siempre me viene a la cabeza es la página en la que se recogen los distintos gestos de la mano que representan cada uno de los "tipos" de magia (Creo, Ignem, etc.), siendo una ayuda de juego estupenda. ¡Anda que no había jugadores capaces de representar sus conjuros con gestos!

En segundo lugar, ofrece una forma de jugar que era novedosa en su momento y que, la verdad, tampoco es que hoy en día sea muy frecuente. Los jugadores tienen sus magos que son algo así como sus personajes principales, pero la historia queda entrelazada por la Alianza y sus miembros, magos o no, jugadores o personajes no jugadores. Las reglas apoyan esto, aunque tímidamente, pero la verdadera fuerza está en cómo el libro consigue ofrecer una visión de juego distinta y que es directamente aplicable a otros contextos. Sólo por eso merece la pena echarle un ojo al libro.

Junto a ello, el manual supone una aproximación a la magia en los juegos de rol que puede ser muy útil. Tiene muchos, muchos conjuros, que pueden sernos útiles para crear efectos mágicos en nuestras historias de otros juegos.

En el aspecto negativo, creo que el juego adolece de las siguientes limitaciones:
  • El manual no ofrece información suficiente como para que un jugador neófito sienta las diferencias que tiene jugar con un mago de una casa u otra. La información de trasfondo es insuficiente.
  • Las reglas de combate pueden resultar excesivamente complejas para la importancia que luego tienen en las partidas.
  • Aunque se cimienta una parte de la ambientación de manera idónea para comenzar a dirigir (la mítica Mistridge) lo cierto es que se echa en falta un buen módulo de iniciación. Posteriores suplementos paliarían eso, pero el mal ya estaba hecho.
  • Resulta complicado captar la esencia del juego con una única partida. Para sacarle el verdadero juego a Ars Magica necesitas jugar una campaña, por corta que sea.

Y por todas estas razones considero que Ars Magica es un juego al que merece la pena echar un vistazo. En su momento fue uno de los juegos que revolucionó el panorama rolero y muchas de sus ideas todavía están vigentes.

Libros Ejemplares (V): Séptimo Mar (Manual del Jugador)

Quinta entrega de Libros Ejemplares, y le toca al que se convirtió en uno de mis juegos favoritos, en una época en la que yo me vanagloriaba de no tener favoritos. Séptimo Mar, junto con Fading Suns y posteriormente Unknown Armies, acabaron formando una trilogía de libros de cabecera en mi estantería. Pero mejor me callo antes de convertirme en el abuelo cebolleta.


Séptimo Mar es un juego con John Wick como cabeza visible (ya le conocéis de Houses of the Blooded, ¿verdad?), aunque posiblemente su producto más célebre sea La Leyenda de los Cinco Anillos. Como ocurría en éste, Séptimo Mar ofrece un mundo "semejante" al nuestro en el que los mosqueteros y piratas conviven con magos, seres mitológicos y un sinfin de cosas más, unas con más sentido que otras. Pero lo que convierte a Séptimo Mar en un "Libro Ejemplar" no es su ambientación (que a mí, particularmente, me gusta) sino por su forma de conjugar un juego de rol tradicional con mecánicas que hoy en día caerían en el terreno indie. Y es que el señor John Wick hizo de Séptimo Mar un juego sobre lo que nos gusta de las historias de piratas, no sobre piratas.

En este juego se hace énfasis en conseguir que las partidas se parezcan a las historias del celuloide que nos tenían embobados de pequeños. La popular Piratas del Caribe es sólo un ejemplo reciente, pero representativo, del tono: villanos con carisma, secundarios que suponen importantes escollos para los héroes y un buen montón de matones a los que derribar por el medio. Esto no era sólo algo que los autores insinuasen en el manual, sino que las mecánicas del juego reforzaban esto, algo que se veía poco en aquél momento, al menos en España.

Pero Séptimo Mar también es un ejemplo de cómo ganarse al lector. Uno iba leyendo los capítulos y sentía cada vez más y más ganas de adentrarse en la ficticia Theáh. Es uno de esos libros que enganchan, y posiblemente su mayor error fuera el dar tanto volumen a la Guía del Director de Juego cuando realmente había poco que contar. Con todo, sus mecánicas simples (que no simplistas) y sus consejos de narración me parecen muy recomendables y vigentes hoy día.

La verdad es que me resulta tremendamente complejo transmitiros todas las emociones y fuentes de inspiración que supusieron para mí Séptimo Mar tan sólo uno o dos años antes de que me metiera en el mundillo del roleo profesional con Pater. Lo mejor que os puedo aconsejar es que lo probéis en su hábitat natural: la mesa de juego, y que tratéis de frenar el impulso de modificarle mecánicas para que se parezca a un juego tradicional.

Resumiendo, ¿Por qué considero Séptimo Mar un libro ejemplar?
  • Simbiosis excelente entre mecánica y tono del juego. Aunque haya otros juegos que también la tengan, echadle un ojo a éste.
  • Creación de personajes perfectamente unida al estilo de juego. ¿Que no hay desventajas? ¡por supuesto! ¡hablamos de héroes!
  • Sabe meterte en su "tono" de juego con agilidad. No es un juego de piratas, es un juego sobre películas de piratas.
  • Mecánicas sencillas y puñados de dados en los momentos de acción. Un juego con mucha acción frenética debe tirar muchos dados y ser fácil de comprender, y si no que se lo digan al Star Wars de WEG.
  • Buenos consejos sobre narración, aunque la Guía del Director de Juego tenga un volumen excesivo para lo que ofrece.
  • Una invitación a la reflexión: si cada vez que hablamos de Castilla (la "España" del juego) a todos se nos revuelven las tripas... no dejéis de pensar qué pasará por la cabeza a gente de otros países si vieran lo que hacemos en nuestras partidas. Una excelente oportunidad para filosofar sobre el realismo y la diversión en nuestras mesas de juego.
Y con esto concluimos una nueva entrega de Libros Ejemplares. ¡Ya tenéis activa una encuesta para decidir el siguiente!

Libros Ejemplares (III): El Juego de Rol del Capitán Alatriste

El tercero de los libros de nuestra sección "Libros ejemplares" fue el segundo más votado en la primera encuesta que hice al respecto, así que ya tocaba sacar la toledana y hablar de este gran juego.

Hablando de encuestas, acaba de terminar la segunda encuesta referida a la sección con un claro ganador, Nephilim, que aglutinó el 43% de los votos (13, para ser exactos). En segundo y tercer lugar quedan Séptimo Mar (26%) y los Adventure Path de Pathfinder (20%), y en cuarto y último lugar Street Fighter con un humilde 10%. He cogido a los dos más votados y he puesto un par de candidatos más, a ver qué opináis. Me parece que estas encuestas son un modo relajado de ir tomándole el pulso al verano.

Y ya sin más dilación pasemos a hablar de...


El Juego de Rol del Capitán Alatriste (JdRCA) Basado en las novelas de Arturo Pérez-Reverte, las cuales seguramente no sea preciso presentar, se trata del primer juego de rol español reseñado en la sección, escrito por un inspiradísimo Ricard Ibáñez.

Haciendo una breve semblanza del juego, os comentaré que el sistema se desarrolló pensando en GURPS, pero finalmente la editorial Devir no publicó el conocido juego genérico, así que el JdRCA se convirtió en un hermano bastardo del juego de Steve Jackson Games. El juego conoció una pantalla y un suplemento, pero desgraciadamente la editorial decidió dejar la línea parada, así que nos quedamos sin ver publicados suplementos como Las Aventuras del Capitán Alatriste, donde se desarrollaba una campaña paralela al primer libro de la saga, o Limpieza de Sangre donde, a modo de anécdota, estaba previsto que apareciera una aventura escrita por mí.

Entrando en lo que nos ocupa, que son las razones por la que considero este libro como "ejemplar", aquí las tenéis:
  • El libro es muy completo, y permite que tanto jugadores neófitos como expertos aprovechen el manual básico. Desde el "¿Qué es un juego de rol?" con el que empieza el libro hasta las aventuras del final del manual, todo está pensando como si el lector fuera una persona que se acerca a los juegos de rol por primera vez, pero a la vez no he conocido ningún jugador experto que le haya puesto pegas. Conseguir ese equilibrio me parece un gran logro, y no hay más que buscar por la red la cantidad de foros que tienen temas sobre qué juego resulta más apropiado para iniciar a los jugadores, sin que sea muy simple. Para mí éste es uno de esos juegos.
  • La sección de ambientación es muy completa y a la vez ágil, ¡y eso que está basado en hechos reales! hay juegos de fantasía que no consiguen ese dinamismo al describir su ambientación, y yo siempre he intentado que la parte de ambientación de lo que escriban tengan esa combinación de gancho e información.
  • Incluye muchas pinceladas adicionales que pueden servir para dar más sabor a las partidas, como la jerga de la época o los personajes históricos (o de las novelas). A propósito de los personajes, para mí la principal pega del libro quizá sea que los personajes no jugadores y los personajes pregenerados ocupan demasiado espacio que podría haberse aprovechado en otra cosa, pero a mi juicio es un mal menor que no estropea el conjunto de la obra.
  • Las aventuras que incluye (por cierto, es una pena que hoy en día se considere una ventaja adicional que un manual básico incluya una aventura, con lo útiles que suelen resultar siempre), porque están construidas con complejidad creciente. A título personal, me divertí muchísimo con Secreto de confesión.
  • Además, el texto está redactado estupendamente, permitiendo una lectura ágil y a la vez didáctica, muy en la línea de las cosas que hemos comentado en los artículos sobre calidad.

En resumen, amigos autores de rol, os invito a conocer el JdRCA, que no es solamente un buen juego de rol ambientado en una época histórica de gran interés en la actualidad, es un ejemplo de juego trabajado, bien diseñado y escrito.

Libros Ejemplares (II): Unknown Armies

Hemos terminado una nueva encuesta, y en lugar de comentar el resultado, que es el que es y tampoco tiene mucha enjundia, abordaremos una nueva entrega de "Libros Ejemplares". Y como no podría ser de otra forma el elegido ha sido... ¡Unknown Armies!

La agotadísima edición de Edge Entertaiment.

Unkwnon Armies es un juego escrito por John Tynes y Greg Stolze publicado en inglés por Atlas Games y en castellano por Edge Entertaiment, aunque ninguna de las dos parece con ánimo de seguir dando vida al juego, los primeros por no introducir nuevos libros en el mercado y los segundos por traducirlos, quedando algunas joyitas como el suplemento "To Go" pendientes de publicación en nuestra lengua.

Como sabéis, en esta sección no tratamos de desglosar el juego, aunque no está de más dar unas pinceladas acerca del mismo: UA, como lo conocen los aficionados, nos plantea una ambientación ocultista en la actualidad basada en la modernidad. Los magos se basan en el dinero, el sexo y otras cosas que tan importantes nos parecen hoy en día en lugar de en oscuros rituales y un riguroso estudio. Hay una trama de fondo e incluso una metatrama, pero ésta no tiene por qué influir especialmente en el devenir de los personajes jugadores. El sistema de juego es porcentual, al estilo Chaosium, pero muy simplicado. Y como hay buenas reseñas del juego por la red, dejo aquí la explicación sobre el juego.

¿Qué hace que considere el básico de Unknown Armies un "libro ejemplar"? pues por muchas cosas:
  • Es un juego hecho para infiltrarse en los jugadores tradicionales e ir metiéndoles en las mecánicas indie que tanto gustan ahora. Los personajes se pueden expresar en un puñado de frases, pero sin la interpretación del jugador no tendrán ningún potencial. Puedes jugar al estilo tradicional o al estilo más storytelling, y te divertirás igualmente. No es fácil que un juego permita moverse cómodamente entre ambos extremos.
  • El sistema de juego está al servicio de la ambientación y no al revés. Muchos alabamos su sistema de estabilidad mental basada en habituaciones y fallos, incluso hay gente que lo traslada a otras ambientaciones, pero es un sistema que funciona especialmente bien en UA: en este juego todo tiene un precio, y aunque volverte insensible pueda parecer guay, debes pagar el precio al no poder dar la vuelta a las tiradas de tus pasiones... ambientación sobre sistema. A mí me encanta.
  • El texto está escrito de manera concisa pero evocadora a la vez. El básico de UA no es un libro grande, pero tampoco lo necesita. Te dice mucho porque no se anda con filigranas, e incluso los relatos son fuente de información (sí, hay por ahí muchos relatos que se refieren a lo que luego cuenta el capítulo, pero en éste caso te sirve para conocer a personajes no jugadores de la ambientación, ver determinadas mecánicas... no sé, me parece un ingenioso uso del clásico recurso del relato).
  • La ambientación está muy conseguida. Como decía UA no es un libro grande, pero es un libro que transforma tu visión del mundo. Puedes ver una película que no tenga nada de sobrenatural, como Asesinato en 8mm. o El Club de la Lucha y decir "hmmm, es muy UA". Quizá esa sea una de las virtudes de la ambientación, que sin invertir cientos de páginas en ambientación hace que te metas de tal forma en ella que identifiques con facilidad referencias que puedan adaptarse al juego.
  • Desde el punto de vista del diseño, contiene algunos consejos muy interesantes, o explicaciones ingeniosas sobre por qué una mecánica funciona de determinada forma. No es tan rico en este sentido como el Houses of the Blooded, pero merece la pena.
  • Es un buen ejemplo de cómo puedes coger una ambientación basada en referencias sobradamente conocidas por todos los aficionados a tu género (las novelas de Tim Powers, los cómics de Hellblazer y Los Invisibles, etc.) y hacer aún así una ambientación con carácter propio. Me encanta esa forma de hacer las cosas, y creo que Eyes Only es un modesto seguidor de esta tendencia.
  • El básico funciona estupendamente de manera autónoma. Sí, según leas el básico querrás leer más, y los suplementos son muy buenos, pero realmente con el básico de UA no necesitarás más para dirigir. Los aficionados, además, se han encargado de escribir sus propias aventuras, escuelas de magia, avatares, etc., suficientes como para tener recursos adicionales sin necesidad de libros. Pero...
  • ... los suplementos son terriblemente interesantes. Sí, se sale del ámbito del básico, pero como a día de hoy creo que tardaré bastante en abordar suplementos concretos de juegos, si es que llego a hacerlo, quería destacarlo de alguna forma. Puestos a ponerles alguna pega, quizá sería que no todos contienen aventuras, y que éstas no son tan lucidas como sus one-shots, las auténticas joyas de la corona.

Por estas razones, además de porque es un juego muy divertido, os recomiendo darle una oportunidad a UA. Si sois capaces de huir del clásico pensamiento de "es otro juego ocultista y yo prefiero mi Kult o mi Cthulhu" lo disfrutaréis, de verdad.

El próximo libro que abordaremos en esta sección será "El Juego de Rol del Capitán Alatriste". Como los otros dos libros empataron he puesto otra nueva encuesta con dos títulos más, y seguiré el orden que decidáis con vuestros votos, así que... ¡A votar!

Libros Ejemplares (I): Houses of the Blooded

¡Hola a todos!

He estado pensando en ello un tiempo y por fin me he decidido a darle salida a "Libros Ejemplares", una sección que creo que puede ser de interés para vosotros.

¿De qué trata "Libros Ejemplares"? pues no es una sección de reseñas, aunque lo parezca. Será una serie de entradas en cada una de las cuales hablaré de un libro de rol que me parece "ejemplar" para el proceso de escritura por alguna razón: porque tiene un capítulo especialmente bueno, porque me gusta cómo ha explicado determinada mecánica, por su forma de sugerir ideas... solamente eso. No entraré a valorar el juego, o lo que me gusta, sólo me ceñiré a las cosas que me han convencido del juego y por qué os recomiendo que le echéis un ojo cuando elaboréis vuestro material rolero.

¿Qué os parece? no, no respondáis todavía... ¡veamos un ejemplo!


Era inevitable, si no era Unknown Armies (que también pasará por la sección) tenía que ser un juego de John Wick. Y la verdad es que para ser un juego reciente se ha metido en mi cabeza de una forma que es difícil despegarse.

Houses of the Blooded (HotB) es un juego en el que los jugadores encarnan a miembros de los ven, una cultura que precedió a la humana hace mucho, mucho tiempo. Son nobles de esa especie, y la nobleza lo es todo en el juego. El autor lo define como un juego al estilo "ópera", donde todo se exagera, especialmente las emociones: la venganza debe ser tremendamente cruel y exagerada, pero el amor también. Por compararlo con algo, os diría que la ambientación es una mezcla de Pendragón y Juego de Tronos, porque el juego contempla tanto la vida personal del noble como el gobierno de sus territorios. Pero como digo, no es mi objetivo hacer una reseña, así que os remito por ejemplo al Podcast "Yo no leí a Tolkien", donde hablan del juego (y si no os convence el podcast, seguid buscando reseñas, ¡el juego lo merece!). La forma más económica de conseguirlo es por 5$ en formato pdf, aunque no sé si la oferta se mantiene de cuando yo lo compré. Ah, par los fans de las mecánicas llamadas "indie", os diré que tiene cosas de FATE, narración colaborativa y todas esas cosas que ahora nos gustan tanto a los roleros.

¿Qué tiene Houses of the Blooded (HotB) para incluirlo en esta sección? pues fundamentalmente dos cosas. La primera es que adopta un estilo cercano en el que el autor aprovecha que no es un juego tan comercial como otros en los que ha participado (7º Mar, L5A por ejemplo) para "filosofar" sobre el rol y, más concretamente, sobre por qué toma ciertas decisiones en cuanto a desarrollo de la mecánica y la ambientación. Por ejemplo, justifica (y a mi juicio, de manera válida) la falta de detalles sobre la cultura ven, por qué el nivel de poder de los personajes es elevado (y cómo deberían reaccionar ante ello) y muchas otras cosas que es difícil resumir en una entrada. Si podéis leer el libro os recomiendo que prestéis atención a todos los cuadros de texto y a los capítulos de consejos para jugadores y director.

Algunos ejemplos de lo que me refiero los tenéis en el preámbulo (p.6) o en las páginas 144-145 (explicación de por qué se pusieron esos símbolos a los aspectos), 148-149 (ejemplos de malos aspectos) y 202 (Opera vs Drama).

El segundo aspecto por el que creo que el libro merece ser ojeado por escritores de rol es, precisamente, son los capítulos "Player" (p.328) y "Narrator" (p.362). Sí, hay un capítulo como el del Director, pero para los jugadores, en los que en lugar de hablar de reglas se dan consejos sobre cómo deberían interpretar, qué se espera de ellos en un juego como éste... no creo que sea el primer libro que lo haga, pero me gustó especialmente su propuesta.

En resumen, un libro para leerse de cabo a rabo, aunque no sea para jugar, sí par tomar notas sobre el diseño. El estilo de redacción final del libro quizá es demasiado cercano para el juego, pero para el diseño de juegos y escritura de rol me parece genial.

¿Qué os parece esta nueva sección para este nuestro blog?