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Cómo publicar rol y no morir en el intento (II)

Continuando con la serie de artículos que comenzó la semana pasada, vamos a ponernos manos a la obra con la edición de nuestro propio material.

¿Qué necesito?
  • Un playtesting exhaustivo, preferiblemente por terceros. Reunirlos puede ser difícil, al igual que conseguir que lo hagan con el rigor y ojo crítico que la labor requiere.
  • Corrección ortotipográfica y de estilo. Ya hemos hablado en este mismo blog de ello, y es que por muy bien que escribamos y mucho que revisemos, necesitaremos un corrector. Éste probablemente también quiera una remuneración por su trabajo.
  • Ilustraciones y elementos de diseño. Los libros de rol suelen estar profusamente ilustrados. Necesitaremos ilustradores, los cuales deberán cobrar por su trabajo, y también alguien que nos haga diversos elementos de diseño (por ejemplo los marcos para la maquetación).
  • Maquetación en un programa profesional. A propósito de la maquetación, para hacer un libro con un buen acabado necesitaremos utilizar un programa profesional (p.ej. Quark Xpress). Si lo utilizamos nosotros mismos necesitamos pagar la licencia y adquirir un conocimiento adecuado para usar el mismo (a través de un curso, lectura de libros, etc.). Si contratamos a alguien, tendremos que pagarle, y salvo que pertenezca al mundillo es posible que haya que enseñarle las particularidades de los libros de rol.
Al final lo cierto es que gran parte de esto suele solventarse con el trabajo propio (p.ej. el editor que escribe, ilustra y maqueta sus propios libros) o con amigos expertos en los diversos campos que nos ofrecen precios ajustados. Esto facilita ofrecer un precio más competitivo para el mundillo en el que nos movemos.

¿Y que pasa con la impresión?

Opción nº1: imprenta
Si es tradicional tendremos que hacer un mínimo de 1000 libros. Cuantos más hagamos, más barato saldrá el ejemplar.

Por ejemplo, en imprenta tradicional un libro de 300 páginas en tapa blanda y B/N sale a unos 7 euros c/u si hacemos 1000, y a 5 euros c/u si hacemos 2000 ejemplares. Si optamos por imprenta digital habrá un precio fijo por ejemplar y un mínimo muy razonable. Por ejemplo, el mismo libro saldría en digital a 8 euros c/u a partir de imprimir 50 ejemplares.

El mayor problema al que nos enfrentamos es la eterna duda, ¿volveré a ver el dinero que gasto en la impresión? ¿En qué plazo? ¿Dónde guardaré todos esos libros para que estén en buen estado?

Opción nº2: Impresión bajo demanda
Es bien conocido hoy en día por webs como Bubok o Lulú. Un sitio web gestiona la venta e impresión del libro. No se imprime físicamente un ejemplar hasta que se ha vendido.

La ventaja de este método es que no hay desembolso de impresión. Los inconvenientes, que el margen que te queda es pequeño (la empresa que imprime suele "pegar un buen mordisco"), tu control creativo se reduce, porque se establecen unos precios fijos, muchas veces hay errores de impresión que no detectas salvo que te compres tú mismo ejemplares como si fueras el consumidor final, etc.

Opción nº3: Preventa
Consiste en vender el libro antes de que esté físicamente impreso.

La ventaja se encuentra en que los clientes adelantan dinero, con lo que tu inversión inicial se reduce (idealmente, desaparece). Pero como desventaja tenemos que no funcionará si no consigues llegar a tu público o si no ofreces ciertas garantías por reputación, interés del producto, etc. Muchas veces solamente funciona con marcas consagradas, e incluso esas son criticadas.

Opción nº4: Mecenazgo
Como preventa, pero anterior en el proceso de desarrollo. Los clientes pagan por el producto mientras todavía se está elaborando. A cambio, reciben algún tipo de ventaja.

Su ventaja se encuentra en que consigues financiación para otras partes del proceso (ilustración, maquetación) mientras que en la preventa ese gasto ya está hecho. Además, si el proyecto no interesa puedes ahorrarte mucho trabajo paralizándolo antes y devolviendo el dinero. Las desventajas son las mismas que la preventa, además de responder a las expectativas de los mecenas, que pueden llegar a ser muy exigentes.

Opción nº5: Coediciones
Consiste en apoyarte en una editorial existente para publicar tu juego.

Ventajas: consigues mejores precios de imprenta que si los pides tú solo, te ahorras gastos de funcionamiento fijos, tu juego sale con el respaldo de una editorial ya conocida.
Desventajas: sigues teniendo que gastarte algo de dinero en impresión y demás. Pierdes control del proceso dependiendo del contrato que firmes.

Opción nº6: ¿Quién necesita papel?
Surge por el auge de los libros electrónicos y de la venta de pdf y otros formatos semejantes.

Su ventaja es que no hay gastos de impresión en absoluto ni intermediarios de otro tipo (normalmente), pero tiene como desventaja el rechazo hacia lo electrónico de algunos roleros (a pagar por ello, concretamente), el temido pirateo, y que algunos formatos aún se están estableciendo y apostar por ellos para que luego caigan en el olvido puede conducirnos a asumir costes adicionales al transformarlos a otros formatos más populares.

Opción nº7: El modelo de rescate
Consiste en solicitar preventas de un ebook hasta una cierta cifra (el dinero que quieres ganar por el libro) y ofrecerlo gratis cuando esa cifra se alcance, momento en el cual "liberas" el libro y cualquiera puede descargarlo.

Las ventajas son las mismas que en el caso anterior, añadiendo además que el pirateo deja de ser un problema (una vez liberado te da igual quién lo lea). Como desventajas encontramos las de la preventa normal, sumándole que el producto es electrónico.

Y con esto acabamos el repaso a la conferencia de Manuel J. Sueiro en las Castilla y Dragón. La próxima semana tendréis otro post mío, a modo de reflexión sobre estos comentarios.

Cómo publicar rol y no morir en el intento (I)

Con este título presentaba Manuel J. Sueiro su conferencia en las jornadas Castilla y Dragón de este año. Al finalizar varios asistentes comentaron que la habían encontrado muy interesante, así que ni corto ni perezoso le pedí a Manuel permiso para comentar en el blog lo que había dicho allí. Él ha sido tan amable de pasarme sus notas, así que inauguro esta pequeña serie de post para transmitiros, con la mayor fidelidad posible (he mantenido los títulos de los apartados y, en la medida de lo posible, el estilo), lo que el Editor Jefe de Nosolorol comentó. Espero que os resulte de interés.

Quiero editar rol
A quién más quién menos le mola la idea de editar rol. Bien porque tengan su propio juego o porque crean que pueden aportar algo al panorama editorial. Sin embargo, hay algunas consideraciones que hacer:
  • No es un gran negocio. Editar es caro, y de las novedades suele venderse poco (unos 200 ejemplares en un año).
  • Los editores de rol no suelen dedicarse sólo al rol, sino que editan juegos o libros en general para complementar su oferta.
  • Últimamente prolifera una alternativa a la editorial tradicional en la forma de las microeditoriales, ¿Habrá sitio para una más?
El rol es caro porque...
Imprimir un libro tiene unos costes fijos grandes:
  • En imprenta tradicional, arranque de máquinas. En imprenta digital estos desaparecen, pero el coste por unidad no baja.
  • La ilustración, maquetación y corrección son costes que asumes, imprimas de una forma u otra.
  • Una editorial tiene gastos de funcionamiento constantes. Los ordenadores, electricidad, teléfono, impuestos, seguridad social...
Además, el pastel de los beneficios se lo reparte mucha gente:
  • 30% para la tienda
  • 20% para distribuidora
  • 10% para el autor
  • El Estado también reclama su parte (impuestos) e incrementa el P.V.P.
  • Con lo que sobra, hay que pagar los gastos mencionados anteriormente y, además, sacar beneficio para subsistir.

El rol vende poco porque...
  • Con un solo libro pueden jugar cinco personas (un grupo de juego)… durante años.
  • El rol ha sido desplazado por otras formas de ocio relacionadas más rápidas y seductoras… pero no más poderosas.
  • Los precios son altos, consecuencia de lo visto anteriormente…
Todo esto lleva a un círculo vicioso: tiradas pequeñas implican precios altos y precios altos implican pocas ventas que conducen a tiradas pequeñas...

Entonces, ¿Qué hago?
  • Jugaré al juego con mis colegas, los demás se lo pierden
  • Presentaré el juego a una editorial
  • A t**mar por c**o, voy a publicar mi juego
Supondremos que te decides por la última vía, así que en la próxima entrega profundizaremos sobre ello.

Consejos para lidiar con contratos, por Ricard Ibáñez

Bienvenidos todos de nuevo. Hoy es un gran día para mí pues tengo el placer de contar con la colaboración de Ricard Ibáñez, autor de juegos como Aquelarre y Capitán Alatriste, así como de diversos suplementos de rol. Toda una autoridad en el rol español, vamos.Con

Aprovechando que además de compañero, es amigo, le pedí permiso para publicar en el blog este "Cómo lidiar con contratos" que nos pasó a principios de milenio a los miembros de mercenarios-rol, un conjunto de autores como Jordi Martín (Reflejo) , Pablo Palmier (Cosmo Agenda Alfa y Omega) Jokin González (Fanpiro 2ªed.) y él mismo, entre otros. Creo que os resultará interesante a todos aquellos que estéis pensando en presentar un proyecto a una editorial para que tengáis unas referencias iniciales de alguien que lleva bastante más tiempo que yo entregado a ello, así que espero que lo disfrutéis. ¡Gracias Ricard!
Consejos para lidiar con contratos by Ricard Ibáñez

La propiedad intelectual de una obra es inalienable e intransferible. Es decir, siempre seréis los dueños de vuestra creación (hasta unos 70 años después de muertos, según la ley española). A partir de ahí, a no ser que hagais como Juan Palomo (yo me lo guiso, yo me lo como y me autoedito tan ricamente) se pueden hacer varios tipos de contratos:


1: Cesión: La editorial te paga una pasta en un único pago (o en varios) en concepto de derechos de autor de tu obra durante un periodo de tiempo más bien larguito (10, 15 o 20 años). En ese tiempo, no andes reclamando royalties aunque se vendan millones de ejemplares, que cobrarás lo que se firmó y punto.

2: Porcentaje: La editorial se compromete a pagarte un porcentaje en concepto de derechos de autor. Hay varias variantes:

2.1. Porcentaje sobre la tirada, se venda o no.

2.2. Porcentaje sobre los ejemplares vendidos.Y aún se puede discutir el tipo de porcentaje: Sobre el PVP (el mejor)

2.3. Sobre el precio de venta a la tienda (que es entre un 40% y un 60% inferior al PVP)

2.4. Sobre los beneficios (muy chungo, te pueden sacar gastos de hasta debajo de las piedras)

Además, si la empresa es seria te estipula en el contrato un tiempo de vinculación en el que no puedes ir con esa obra en concreto a otra editorial. Suele ser cuatro o cinco años.

3. Sociedad: El escritor pone la obra, el editor los medios y van a medias con los beneficios. Peligroso, ya que se puede convertir con mucha facilidad en el caso anterior.

Aparte de eso hay otras clausulas que se pueden o no hacer, por ejemplo, clausula de exclusividad: El autor se compromete a no trabajar para otra editorial durante "x" años (es lo que tiene Reverte con Alfaguara desde hace unos años, por ejemplo) O derecho del autor de escribir las continuaciones de su obra, si las hay. O recibir un porcentaje (más pequeño) de las obras de otros si están basadas en sus libros. O porcentaje sobre el merchandaising que se haga sobre los personajes del autor. Peticiones por parte del autor sobre royalties extra pueden bajar el porcentaje en uno o dos puntos, y peticiones por parte de la editorial (exclusividad, vinculación) suelen subirlos. A todo esto hay que descontar el 15% de IRPF, que se recupera luego al hacer la declaración de renta.


Pues esto es todo, espero que os haya servido de ayuda, y recordad que tiene unos añitos, así que no olvidéis que son consejos, no directrices escritas en piedra. No me gustaría que esto diera pie a imprecisiones, discusiones, etc. Lo he rescatado del armario con una mezcla de nostalgia y cierta utilidad, y al que quiera más información le remito a la Ley de Propiedad Intelectual.
Aprovecho para invitar a quién quiera publicar alguna entrada sobre temas relacionados con los tratados en el blog a que se anime a escribirme y vemos como podemos darle difusión. ¡Aunque sea un blog personal no es plan de descartar aportaciones interesantes!