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Derechos de autor (año 2011)

Como ya hice con años anteriores (2007, 2008, 2009 y 2010) os presento los derechos de autor ingresados en 2011. Este año tienen el aliciente de que combinan el fin de la era del papel en NSR con el inicio de las ventas de pdf, e incluye también el Viernes Negro.

En 2010 se vendieron:
  • 6 ejemplares de El Tesoro de la Desesperanza en papel (autor único)
  • 6 ejemplares de El Tesoro de la Desesperanza en pdf (autor único)
  • 21 ejemplares de La Torre de Rudesindus en papel (autor único)
  • 18 ejemplares de La Torre de Rudesindus en pdf (autor único)
  • 14 ejemplares de Eyes Only en papel (autor único)
  • 16 ejemplares de Eyes Only en pdf (autor único)
  • 38 ejemplares de NSd20 (coautor junto con Manuel J. Suiero e Ignacio López Echeverría)
  • 10 ejemplares de NSd20 en pdf (coautor junto con Manuel J. Suiero e Ignacio López Echeverría)
  • 47 ejemplares de Lealtades Encontradas en papel (autor único)
  • 21 ejemplares de Lealtades Encontradas en pdf (autor único)
  • 16 ejemplares de Otro tiempo en pdf (autor único)
  • 32 ejemplares de El Tesoro de la Desesperanza en pdf durante el Viernes Negro (con descuento)
  • 38 ejemplares de Eyes Only en pdf durante el Viernes Negro (con descuento)
  • 32 ejemplares de NSd20 en pdf durante el Viernes Negro (con descuento)

Mi libro más vendido en 2011

Sorpresa la que me ha supuesto ver que el producto más vendido en 2011 ha sido Lealtades encontradas en papel. Bien es cierto que son muy pocos ejemplares, porque es novedad (y muestra, una vez más, que las aventuras venden menos). También destaca La Torre de Rudesindus, que sigue mostrando unos buenos datos.

Los resultados del año son que, una vez descontado el IRPF mis beneficios han sido de de 147,44€,  unos veinte euros más que el año pasado. La única novedad que he tenido en circulación (Lealtades encontradas) ha tenido unas ventas discretas y su pequeño tamaño (y precio) hace que tampoco reviertan demasiado en el total. Vamos, que junto al año anterior he estado "de rentas", y en mi caso eso quiere decir entre 125-150€ al año. Que no está mal. A ver en 2012 cuando reine el pdf por doquier...

Espero que estos datos os hayan resultado curiosos. Como ya dije en anteriores ocasiones seguramente otros autores tienen experiencias muy diferentes, pero yo sólo me atrevo a hablar por la que conozco. El año que viene más.

Derechos de autor (año 2010)


Como ya hice con años anteriores (2007, 2008 y 2009) os presento los derechos de autor ingresados en 2010, que sé que os encantan estas cosas.

En 2010 se vendieron:
  • 8 ejemplares de El Tesoro de la Desesperanza en papel (autor único)
  • 4 ejemplares de El Tesoro de la Desesperanza en pdf (autor único)
  • 40 ejemplares de La Torre de Rudesindus en papel (autor único)
  • 8 ejemplares de La Torre de Rudesindus en pdf (autor único)
  • 16 ejemplares de Eyes Only en papel (autor único)
  • 9 ejemplares de Eyes Only en pdf (autor único)
  • 49 ejemplares de NSd20 (coautor junto con Manuel J. Suiero e Ignacio López Echeverría)
Antes de meterme a analizar las cifras tengo que recordar que en 2010 Nosolorol Ediciones apenas había empezado a explorar el mundillo del pdf, ya veréis como en 2011 los pdf suben considerablemente...

Mi libro más vendido en 2010
Es decir, El Tesoro... continúa en sus cifras, vendiéndose poco, pero de manera constante. La Torre de Rudesindus continúa con buenas ventas, y el Eyes Only tiene unos resultados aeptables para no ser una novedad. Quizá la mayor sorpresa para mí sean los 49 ejemplares de NSd20, que sigue vendiéndose bien después de que ya hayan pasado unos añitos.

Los resultados del año son que, una vez descontado el IRPF mis beneficios han sido de de 121,82€, una cifra muy parecida a 2007, cuando solamente tenía El Tesoro de la Desesperanza. Esto evidencia algo que seguramente ya sospechábais: que con el sistema de royalties si quieres obtener un buen dinero necesitas publicar cosas nuevas, y como muestra tenemos 2009. Podría decirse que este año he "vivido de rentas".

Espero que estos datos os hayan resultado curiosos. Como ya dije en anteriores ocasiones seguramente otros autores tienen experiencias muy diferentes, pero yo sólo me atrevo a hablar por la que conozco. Eso sí, aunque algunos digan que me las invento, no pienso poneros mi declaración de la renta por aquí, me parece que esto ya es bastante para los aficionados a analizar la "industria rolera", y sé que se empieza así y acabo poniendo fotos de la ropa de mi armario...

¿Por qué no un blog sobre NSd20?

Últimamente recibo mucho material e ideas sobre NSd20 por parte de aficionados que quieren que les comente, asesore, o sencillamente preguntarme mi opinión sobre algún aspecto relacionado con este sistema de juego. Como soy un tipo dado a darle vueltas a las cosas, me quedé pensando en que era una lástima que mucha información útil (y lo que es mejor, en virtud de la OGL, reutilizable) se quedase desperdigada entre diferentes blogs, muchos de ellos que tratan otros temas simultáneamente y, en definitiva, enterrados entre las feeds de nuestro lector favorito. Recuerdo, no sin cierto cariño, el "Anillo de Blogs NSd20" que empezó con mucha fuerza pero después decayó, y que, curiosamente, tiene autores de NSd20 más productivos fuera que dentro de él.


Los anillos siempre han dado problemas...

Así llegué a algo muy obvio: ¿Y si en lugar de un anillo de blogs, hubiera un único blog? Un blog en el que los distintos autores colgaran "sus movidas" de NSd20, pudiendo diferenciar por proyectos mediante etiquetas (p.ej. "Leyendas de Zhul", "Star Wars"). Así en un único sitio se tendría todo recopilado y accesible, y todos los contenidos ganarían en visibilidad. También podría existir una etiqueta de "Open Game Content" que permitiera identificar fácilmente ese tipo de contenidos.


Un sistema, un blog


Así pues, ahí dejo la idea, por si alguien quiere recogerla. Si se hace, yo ofrezco colgar allí las adaptaciones que hice para el extinto blog de Nosolorol (p.ej. Dead Space, World of Warcraft...).

El Reino de la Sombra: hacia NSd2.0

Escribo esta entrada animado por la de Carlos de la Cruz y, más concretamente, por su comentario acerca del reglamento de El Reino de la Sombra.

Como seguramente sepáis, El Reino de la Sombra es un juego de fantasía medieval al más puro estilo Tolkien sustentado por el sistema de reglas de NSd20. Aunque seguramente es más célebre por ser el primer libro editado bajo el nuevo modelo editorial de Nosolorol.

El primer producto de la línea


Sin embargo, decir que usa el NSd20 es quedarse corto, porque lo que yo creo que ha hecho es mejorarlo. El sistema NSd20 fue creado por Manuel J. Sueiro, Ignacio López Echeverría y por mí a partir de lo que nos gustaba y no nos gustaba del d20. Aunque la historia completa me la guardaré para un Reflexiones, baste decir que comenzó siendo un proyecto interno para ayudar a la línea de campañas autojugables, pero llegó un punto en que creímos que el público en general estaría interesado por el reglamento. El NSd20 salió y tuvo sus fallos, algunos realmente garrafales (sí, debería haber incluído la tabla de CDs, se nos escapó) y otros que durante las pruebas de juego que hicimos no detectamos, como algunas Dotes demasiado semejantes. Sin embargo, hay otras cosas que se han tachado de defectos del juego y para nosotros son decisiones de diseño que seguimos apoyando, como el uso de la Destreza en el cálculo de la puntuación de Ataque también en los ataques cuerpo a cuerpo.

Nuestro objetivo con NSd20 era disponer de un sistema d20 que nos gustase jugar, y que siviera para diferentes ambientaciones. Hoy, años después, creo que el sistema ha tenido más éxito del que parece, no solamente por las ventas, sino también porque lo veo en las jornadas a las que acudo, en las consultas que me llegan, y en las partidas que juego. De hecho, las últimas veces que gente de mi asociación ha dirigido algo que yo he jugado, ha sido con NSd20... y no es precisamente porque yo esté todo el día a vueltas con el sistema (llevo todo este último año con La Mirada del Centinela y D&D4). También podéis buscar las adaptaciones realizadas de diferentes juegos y ambientaciones que hay por la Red, algunas mías y otras muchas de otra gente.

El padre


Volviendo a El Reino de la Sombra, creo que su sistema de reglas representa la esencia de la licencia OGL. Sus autores han cogido el reglamento base de NSd20 y han desechado y añadido cuanto creían necesario. Y el resultado ha sido un hijo que supera a su padre en muchos aspectos. Los que conozcáis el NSd20 de forma superficial seguramente no veáis grandes cambios, pero los que habéis jugado basta que leáis la Guía del Jugador gratuita para apreciar esos cambios. Voy a destacar los que más me llaman la atención:
  • La clasificación de Dotes en base a la Bonificación y sus efectos en los personajes. Me parece un ejemplo brillante y que aporta desafíos al crear el personaje ("Quiero esta Dote, pero...").
  • La modificación de buena parte de los conjuros. Son menos compatibles con el d20 original, pero funcionan mejor con el NSd20. En la experiencia de juego se nota una mejora.
  • La magia religiosa. Después de llevar un clérigo gigante azul durante muchas sesiones me sentí diferente al mago, y no percibí que la mecánica estuviera descompensada.
  • Las plantillas de raza y ocupaciones. Arreglárselas para que todas tengan el mismo coste facilita mucho la creación de personajes "al vuelo".

Y de entre todas estas cosas lo que más me gusta es que ha sido un ejemplo de sistema abierto, no en el sentido de reglas (que también), sino al más puro estilo von Bertalanffy: hemos dejado que otros trabajen el sistema por su cuenta, y el resultado ha sido más rico. Mejor. Algo en la línea de lo que comentaba no hace mucho sobre desarrollar lo que otros crearon. El sistema sigue siendo el mismo, y gustará a los que les gustaba y no satisfará a los que no le veían nada de especial, pero sin duda un paso hacia adelante.

El hijo aventajado

Por todo ello, y enlazando con el título de la entrada, creo que El Reino de la Sombra, además de ser un juego de fantasía con un regusto clásico y una orientación clara a ser jugado (incluye montones de ideas de aventuras), es la base en la que deben mirarse a partir de ahora los productos basados en NSd20. De hecho, yo mismo en mis partidas y conversiones estoy tomando como base ese sistema  y, luego, le hago añadidos del manual original.

Si todo esto desembocará en un NSd2.0 todavía está por verse, pero a mí no me desagrada la idea en absoluto. ¿Y vosotros, qué pensáis?

Por cierto, el Reino de la Sombra está preventa hasta el 10 de diciembre, pero después se venderá en pdf. Siguendo el enlace también podéis  ver el 2º capítulo del libro.

NSd20 a la venta en pdf

Después de que varias personas preguntasen por la edición en pdf de NSd20, me alegra poder comunicaros que ya puede adquirirse en la tienda de NSR al precio de 15€. Se trata de la versión en color, que en papel costaba 39,99€ y que actualmente se encuentra descatalogada por la editorial, junto a la versión en blanco y negro.


Personalmente me parece muy útil disponer de una copia en pdf de este material, porque cuando preparo partidas o ayudas de juego muchas veces acababa con el libro abierto de par en par frente al teclado. En juegos con bastante cantidad de reglas y/o consultas de rasgos de juego se hace útil poder hacer una búsqueda rápida en un archivo.

En resumen, espero que esto ayude a que los interesados en conocer los entresijos de este sistema se acerquen a él. Os recuerdo que además incluye tres ambientaciones originales, una creada por Manuel J. Sueiro, otra por Jorge Arredondo y otra en comandita por Ricard Ibáñez y un servidor, a partir de un proyecto que tenemos junto a Jordi Martín, Pablo Palmier, Jokin García y David Lalinde (traductor).

Mis no-actividades en Tierra de Nadie

¡Alerta jornadacas! (2ª parte)

El pasado martes os hablaba de las actividades que yo iba a llevar a Tierra de Nadie. Pero resulta que al margen de esas actividades hay otras personas que van a llevar partidas que he escrito yo o de juegos en los que he participado, y las recopilo a continuación esperando que os resulten de interés.

Partida de NSd20, jueves tarde, 5 plazas

Ambientación de ciencia ficción postapocalíptica, en la que nuestros personajes tienen que entrar en unas instalaciones científico-militares subterráneas enterradas bajo el hielo, en un intento desesperado de recuperar información de suma importancia para la supervivencia de la humanidad. Desgraciadamente las cosas nunca son fáciles. El terror acaba de comenzar…

Mi compañero de mesa de juego Truco lleva un tiempo trabajando en una ambientación postapocalíptica de la que nos va enseñando pinceladas. Esta partida será una de esas pinceladas. No la he jugado, pero cualquier cosa que sea entrar en sitios enterrados suele dar lugar a partidas bastante chulas, ¿No creéis?

Partida de NSd20, viernes por la mañana, 4 plazas

Nueva York, Agosto de 1945. La guerra ha terminado y el país entero lo celebra. La Familia Corleone dirigida por Don Vito, llamado por sus amigos el Padrino, es la más poderosa organización criminal de los Estados Unidos.

Mientras, cuatro aspirantes a entrar en la Familia esperan en la cárcel a su juicio por robo a mano armada. Solo un milagro podría salvarlos, pero esto es América, tierra de oportunidades donde todo es posible.

Esta partida de rol de mesa con sistema NSd20 sumergirá a los jugadores en el apasionante mundo de la novela de Mario Puzo, llevada al cine por Francis Ford Coppola. Prepárate para un viaje por los bajos fondos del Nueva York de los años 40 donde tendrás la oportunidad de formar parte de la Cosa Nostra.

Wer00, al que no tengo el gusto de conocer, ofrece esta aventura de NSd20 que, la verdad, tiene muy buena pinta.

Rol en vivo, viernes por la tarde, 6 plazas

Greg Fleishman, un afamado director que ha permanecido alejado de la escena cinematográfica durante los últimos años vuelve a ponerse tras las cámaras para la que él mismo define como su obra más importante, El Hombre del Oeste.
Durante varias semanas Fleishman ha pergeñado su obra en el mayor de los silencios, ocultando los detalles de la trama incluso a los actores, que se han visto obligados a aprenderse las escenas sobre la marcha. Ayer, Fleishman despidió a la mayor parte de su equipo quedándose únicamente con un pequeño grupo de personas de su confianza para rodar la escena final de la película.

Truco dirige este rol en vivo escrito por Manuel J. Sueiro y un servidor, que hasta ahora en todas las veces que ha sido dirigido ha tenido gran éxito entre el público. Personalmente os lo recomiendo, su premisa es muy familiar para todos (¿quién no ha visto una película o sabe un poquillo de cine?) y creo que lo disfrutaréis.

Partida de La Mirada del Centinela, domingo mañana, 5 plazas

¿Qué puede atraer más a un relojero que desentrañar los misterios ocultos, el secreto funcionamiento de las cosas? ¿Y qué secreto mejor guardado en Betlam City que la identidad del vigilante conocido como El Centinela?

Atrapados en un mortal rompecabezas, un grupo de víctimas, seleccionadas no tan al azar por una mente criminal sin parangón, son la clave para desvelar cuál es el rostro tras la máscara más temida de Betlam.

Mi buen amigo PAC dirige esta aventura de La Mirada del Centinela, casualmente a la misma hora que la mía. Bueno, eso facilitará que quién quiera probar el juego pueda hacerlo. Su partida está totalmente recomendada, que ya me la ha "spoileado" convenientemente.

Partida de NSd20 (Artoi), domingo mañana, 4 plazas

Cuando en el Imperio se te condena a muerte sólo tienes dos opciones: Alistarte o morir.
Pero quizás alistarse no sea la mejor de las soluciones cuando una muerte peor te espera

Jordi Martín, uno de los creadores de la ambientación de Artoi (junto a Ricard Ibáñez, y yo mismo, entre otros) dirige una partida en la que como suele decirse "se salta de la sartén para caer a las brasas".

Partida de El Juego de Rol del Capitán Alatriste, domingo tarde, 5 plazas

El Conde de Guadalmedina hace llamar a hombres de confianza para escoltar a dos ingleses hasta la embajada de su pais, en el palacio de las Siete chimeneas. Es noche oscura como la boca de lobo en Madrid, y cada callejón puede esconder una trampa portal.

La partida se escribió hace varios años y contó con el beneplácito de Ricard Ibáñez, autor del juego que además es el que la dirigirá en esta ocasión. Vamos, que porque sé de qué va que si no me apunto yo directamente.

Partida de NSd20, domingo tarde, 4 plazas

Vuestro buen amigo Kyr Soulat fue capaz de sobrevivir a todos los peligros que una vida de aventurero le puso por delante... a todo menos a su tranquilo retiro de aventurero en la apacible aldea de Arbusto de la Montaña. Alguien ha asesinado a vuestro antiguo compañero de correrías, y desde luego, vosotros no estáis dispuestos a permitir que su asesinato quede sin castigo. Pero ¿cómo encontrar al asesino en un pueblo, donde nadie es lo que parece? ¿De qué forma podréis proteger a la hija de vuestro amigo sin conocer al culpable?

Aventura de investigación en un entorno Medieval Fantástico

Mi compañero de mesa de juego Truco se atreve con una partida de tipo medieval fantástico para NSd20. No he tenido el gusto de probarla, pero me he comido un pequeño spoiler que la hace muy interesante a mi juicio.

¡Nos vemos en Mollina (Málaga)!

Tras el Velo de la Muerte

Escribo esto con cierta antelación, así que no puedo hablar con certeza, pero creo que los feeds de vuestros blogs roleros favoritos se estarán haciendo eco de la publicación gratuita de Tras el Velo de la Muerte, una aventura para D&D 4ª edición escrita por Rubén Rivera Cisneros, autor de otras obras como La Tragedia Ashcroft, publicada por ThreeFourteenGames. Según puedo ver en el pdf, esta es la primera parte de una saga titulada "Crónicas de Spectra", y se ubica en un sello creativo denominado AfterLife del que probablemente ahora se sepa más que lo que supe yo cuando colaboré con Rubén.

Efectivamente, el motivo de esta entrada no es sólo hacerme eco de la noticia, cosa que hacen estupendamente bien otros blogs, sino comentar mi experiencia con esta obra, que podéis descargar aquí.

Resulta que un día me encontré en mi buzón de correo un e-mail de Rubén en el que me comentaba que había escrito una aventura de D&D 4ª, que pensaba publicarla gratuitamente en pdf y que quería adaptarla a otros sistemas de juego, incluido NSd20. Por aquél entonces yo tenía cierta curiosidad por el nuevo D&D, así que cuando me preguntó si podía recomendarle a alguien para hacer la adaptación... me ofrecí yo mismo. A Rubén le debió gustar la idea, porque aprovechó para pedirme que le escribiera un prólogo para la aventura, algo que también hice encantado.

En el propio prólogo hablo extensamente de lo que podréis encontrar en Tras el Velo de la Muerte, así que no me reiteraré aquí, lo que si os diré es que Rubén se ha tomado muchas molestias en conseguir el mejor acabado posible para su aventura, y que si no os gusta D&D 4ª encontraréis en el propio archivo alternativas para otros sistemas de juego. Todo ello al sorprendente precio de 0€. Como decía no hace mucho Erekíbeon a raíz de una ayuda de juego para 7º mar sobre batallas navales, buenísimo, bonito y gratis.

Espero que ésta no sea la última vez que sepamos de Spectra y de Rubén. Desde este pequeño rincón de la red te mando mi más sincera enhorabuena.

Publicaciones agotadas

Hoy tocan anécdotas y avisos...

Hace un par de semanas más o menos estaba escuchando Radio Telperion y allí escuché la noticia de que Rindhare se había agotado de nuevo. Como los lectores de este blog ya sabéis, me hice eco de ello la vez anterior en la que ocurrió, básicamente porque obtuve la información de primera mano. En esta, aunque me he enterado "por la prensa", como suele decirse, me ha permitido saber que no tienen pensado reimprimir más ejemplares de este libro en el que yo participé, entre otras cosas, con una de las aventuras del libro, el relato introductorio y parte de la ambientación, así como coordinando la recta final del proyecto.


Así pues, descanse en paz, Rindhare. Si alguno de vosotros tenéis curiosidad por él y veis un ejemplar en las tiendas no os lo penséis dos veces que igual no volvéis a verlo. Algo así ya ocurrió con Pater, mi primer libro, del que he visto ejemplares en Kaburi (Barcelona) y Nostromo (Sevilla). Yo lo mejor que puedo deciros de él es que contiene mucho material reutilizable para otros juegos, y que al menos las partes que yo escribí pueden ser trasladadas a otros juegos de CiFi que os gusten.

Aprovechando la ocasión he consultado con la editorial con la que estoy publicando actualmente, Nosolorol, y me ha confirmado que actualmente en sus almacenes tampoco tienen ejemplares de las siguientes publicaciones:
Ah, y de Eyes Only: Así Comienza le quedan 4 ejemplares, así que pronto correrá el mismo camino.

Sin embargo, de los libros de NSR no hay noticias de que vayan a dejar de reimprimirse, sólo que ahora mismo la editorial no tiene stock y es posible que tarden un tiempo en hacerlo. De todas formas, y sabiendo cómo son estas cosas en el mundillo rolero, me reitero en mi consejo de antes: si los veis en alguna tienda y estáis pensando en haceros con uno de ellos, no lo penséis mucho...

Derechos de autor (año 2009)

Termino esta serie de artículos presentándoos los datos más recientes, los referidos a las ventas del año pasado. En este caso fue toda una sorpresa para mí, porque en 2009 se vendieron:
Es decir, El Tesoro... continúa en sus cifras, vendiéndose poco, pero de manera constante. La Torre de Rudesindus es un juego al que le tengo mucho cariño y que parece que arroja buenas ventas, y el Eyes Only, aunque no haya tenido tanta repercusión en la Red y en ventas como NSd20, se ha vendido razonablemente bien.

En las ventas he resaltado en qué libros soy autor único y qué otros escribo en colaboración porque, obviamente, eso influye en el porcentaje de royalties que se reciben. En mi caso, una vez descontado el IRPF correspondiente mis derechos de autor ascienden a la cantidad de 572,41€, la cantidad más elevada que he cobrado nunca por escribir libros de rol (como sabéis en 2008 fueron 153,26€, y en 2007 algo menos, 117,59€). Gran parte de esta cifra se debe a Nsd20 (y eso que soy coautor) y a Eyes Only, precisamente dos manuales básicos.

Y eso es todo, al menos hasta el año que viene. Como decía en la primera entrada no es una cantidad que dé para vivir pero sí para comprarse algunos caprichos, ir a jornadas y, por supuesto... comprar más libros de rol. Por mi parte estoy satisfecho porque no sólo me permite comunicar a otros mis ideas y desarrollos roleros, llegando a más público del que habitualmente visita este tipo de sitios, sino también ganar un dinero que reinvierto en mi afición.

Espero que estos datos os hayan resultado curiosos. Seguramente otros autores tienen experiencias muy diferentes, pero yo sólo me atrevo a hablar por la que conozco.

El año que viene os comentaré qué tal ha ido el 2010, aunque imagino que volverá a bajar a cifras como las de 2007 y 2008 porque no habré publicado tanto, ni manuales básicos nuevos que venden más que los suplementos, y claro, por la crisis, que ya tardaba en mentarse en este blog. A estas alturas del año, con tener Lealtades Encontradas en los escaparates, y los tres módulos elaborados para NSR específicamente para pdf, me daría por satisfecho.

Las TdN siguen siendo mi referente en cuanto a jornadas de rol

Así de directo y de simple. Ya he hablado de ello en otras entradas, en el podcast de NSR y con todos aquéllos que me lo han preguntado. Me encanta ir cada año a Mollina (Málaga), pese a que es un tute de mucho cuidado desde la otra punta de España, con el único objetivo de pasar cuatro días jugando con amigos, conocidos y desconocidos a esta pasión que nos une que son los juegos de rol.

Desde aquí agradezco a NSR que "patrocinen" mi asistencia al evento, algo que yo siempre intento corresponder con la realización de actividades. Este año, sin comerlo ni beberlo, he hecho cosas en todos los turnos diurnos (y en alguno nocturno) y, si queréis mi opinión, todas las actividades han salido estupendamente.

Sin ánimo de dar envidia a los que os lo perdísteis hago un pequeño resumen de las actividades por orden cronológico:
  • La Torre de Rudesindus: desafortunados incidentes como el estropicio del Frikibus impidieron que la mayor parte de las partidas se llenasen. Por mi parte dirigí a tres lutines (sobre los cinco previstos) en la partida más desastrosa (y divertida) que recuerdo. Como se dice ahora, los lutines "la liaron parda" hasta el punto de que la cosa ya fue insalvable y Rudesindus les castigó severamente. La verdad es que me reí de lo lindo y me demostró que años después y tras haber vivido las aventuras y desventuras de docenas de lutines, este juego sigue sorprendiéndome. El año que viene espero llevar un nuevo rol en vivo de este juego, después del ya conocido que podéis descargar en Roleoenvivo.
  • Speed Dating: un rol en vivo ambientado en unas citas rápidas que dio bastante que hablar, tanto antes como después de su realización. Como siempre, fue un placer trabajar mano a mano con Manuel J. Sueiro para realizar esta historia, aunque nos hemos quedado con ganas de hacer nuevas "versiones", así que no se descartan otros pases en otras jornadas. Como anécdota... ¡sí! ¡conseguimos a seis jugadoras!, había gente que pensaba que no lo lograríamos.
  • Taller de Escritura: para mí, la actividad sorpresa. Mi experiencia con talleres de este tipo es que la participación es más bien modesta, en parte porque la gente va a unas jornadas de rol a jugar, no a escribir. Pero me encontré con 9 participantes muy bien dispuestos y que, a mi juicio, supieron meterse en la dinámica de trabajar en equipo y plantear problemas que resolver en grupo. Me ha dejado con ganas de repetir el año que viene.
  • Junta General de Accionistas: un rol en vivo de corte más bien "discursivo", pero con su ración de sorpresas. Para empezar, como muchos adivinaron, estaba conectado con el vivo de PAC "El Capital", aunque a diferencia de otros roles en vivo de dos pistas la influencia de uno en el otro era tenue y podían jugarse de manera independiente. PAC y yo nos hemos prometido repetirlo en el futuro.
  • He-Man NSd20: mi experimento de adaptar una ambientación a NSd20 y tratar de recrearla creo que fue bastante exitoso. Tuve unos jugadores estupendos, que supieron meterse en la serie de tv de los 80 y no en las perversiones que se hacen ahora con el musculoso héroe y sus amigos. La partida tuvo bastantes momentos clavaditos a la serie, y me divertí mucho dirigiendo esta historia. El módulo saldrá publicado en el blog de NSR este mismo mes, y cuenta con un dibujo de Chuky, de La Base Secreta, que participó en la aventura interpretando a Stratos.
  • E.V.I.L.: la historia de cómo una broma puede acabar dando lugar a un vivo de lo más divertido. De nuevo en colaboración con PAC dirigí este rol en vivo ambientado en un congreso científico de malvados. Una parodia de los congresos científicos con la particularidad de que todos tuvimos que aprender a contener la risa para mantenernos en nuestro papel de genios malvados. Su mecánica permite que pueda rejugarse con facilidad, incluso con los mismos jugadores, así que me atrevo a decir que no es la última vez que la E.V.I.L. celebra un congreso...
  • La Escena Final: un rol en vivo intimista y para pocos jugadores, que Manuel J. Sueiro y yo elaboramos y probamos con amigos en 2009. Nos apetecía traerlo a unas jornadas y su pequeño tamaño nos permitió realizarlo incluso en un horario tan complicado como es el domingo por la mañana. El resultado fue más que satisfactorio y con momentos curiosos en los que se repitieron situaciones como las que ocurrieron al dirigirlo la primera vez. Aprovecho para hacer una mención especial a Rockstone, gracias al cual el vivo pudo realizarse en condiciones óptimas.
  • Eyes Only: mi partida, homenaje camuflado a Dollhouse, devino en una sesión de lo más divertida. Pero para mí lo mejor no fue solamente divertirme dirigiendo a un juego que he creado y conseguir que mis compañeros de juego también se diviertan, sino volver a casa y encontrarme un mensaje en el foro de las jornadas de una de las jugadoras diciendo que le había picado el gusanillo lo suficiente como para comprarse el juego, leerse casi una cuarta parte, escuchar un podcast e incluso comenzar a ver Dollhouse. Ese tipo de cosas le sacan los colores a uno, la verdad. El módulo lo podréis disfrutar en el blog de NSR este mismo mes.
Pero lo mejor de estas jornadas es la gente. Siempre conoces a gente nueva, charlas con personas que conoces por Internet y al volver tienes el Facebook o equivalente repleto de invitaciones. Uno "siente" a los roleros españoles al asistir a este tipo de eventos.

En resumen, unos días inolvidables que atesoraré. como los de anteriores jornadas, en mi saco de "batallitas" con el que alimentaré los días hasta las Tierra de Nadie 2011. Espero que nos veamos allí...

Esta noche se abren las plazas para el taller de escritura de las Tierra de Nadie

Hola a todos,

Esta noche las Tierra de Nadie abren sus plazas para algunas actividades, entre ellas el taller de módulos. Se ofertarán las 16 plazas online, así que los interesados no dudéis en apuntaros, incluso aunque no tengáis ningún módulo escrito.

Os comento, además, que la inscripción se hace desde la descripción de la actividad, concretamente aquí. Se activará el botón en el momento correspondiente.

¡Suerte a todos! ¡Espero llenar las plazas!

Taller de Escritura de Módulos en las Jornadas "Tierra de Nadie"

Como sabéis los habituales de este blog en agosto estaré en Mollina (Málaga) participando en las jornadas Tierra de Nadie. Entre las diversas actividades en las que estoy involucrado destaco el Taller de Escritura de Módulos para NSd20 que cuenta con un mínimo de 4 plazas y un máximo de 16, y que se celebrará el viernes día 6 en horario de 10:00 a 14:00h.

Os comento esto porque después de hablarlo con la organización hemos decidido sacar las 16 plazas del taller a preinscripción online, como salen algunas otras actividades como ciertos roles en vivo. Después me pondré en contacto con las personas preinscritas y aquellos que lo deseen podrán enviarme su módulo NSd20 para que lo lea y pueda ser utilizado en las dinámicas del taller. Si nadie me manda nada pues usaré un módulo de mi propia cosecha, pero tanto la organización como yo suponemos que los que se inscriben en este tipo de eventos suelen agradecer que se trabaje sobre sus propios textos.

Junto a ello, si por lo que sea no te preinscribes pero quieres ver el taller, puedes asistir de oyente sin problema (al menos, hasta que se llene el aforo, pero no creo que eso pase... aunque me encantaría equivocarme).

Y eso es todo desde el "frente". Ahora, si me disculpáis, me voy a jugar una partida de rol...

¡Que vienen las TdN!

Un año más se acercan las Jornadas Tierra de Nadie, una de las citas ineludibles en mi agenda, gracias a Nosolorol. Hoy el turno de veteranos luchará por una plaza (¡suerte a todos, chicos!) y aprovecho la ocasión para comentaros las actividades que voy a llevar por si alguna fuera de vuestro interés tal y como la va a anunciar NSR. De entre todas ellas os destaco la última, porque tiene mucho que ver con este blog.

Partidas de Rol de Mesa

He-Man y los Másters del Universo (NSd20)


¡He-man y los amos del Universo!

¡Hola! Yo soy Adam, príncipe de Eternia y defensor de los secretos del castillo Greyskull. Él es Cringer, mi más querido amigo.

Fabulosos y secretos poderes me fueron otorgados el día en que levanté mi espada mágica y dije: "¡Por el poder de Greyskull!... ¡Yo soy... HE-MAN!"

Cringer se convierte en un felino superpoderoso y yo me transformo en He-Man, el hombre más poderoso del universo.

Sólo tres seres comparten este secreto: la Reina Sorceress, Man-at-arms y Orko. Juntos defendemos el castillo Greyskull de las demoníacas fuerzas de Skeletor.

¡HE-MAN!

Hoy les presentamos...
"El Elixir de Fuerza Rampante"

¡He-man! ¡Teela! ¡Man-at-arms! ¡Stratos! ¡Ram-man! todos ellos a tu disposición para jugar un auténtico revival de la serie que nos entusiasmó cuando éramos críos. Partida dirigida por Pedro J. Ramos, coautor de NSd20.

Sábado por la mañana, 5 plazas.

Eyes Only: EO

El Tigre Unido está desarrollando un dispositivo de próxima generación y La Liga de los Nueve lo quiere. Como parte de los agentes encargados de conseguirlo, deberéis infiltraros en la base enemiga, conseguir el único prototipo y ser extraídos antes de que nadie se dé cuenta de lo que ha ocurrido.

Parece fácil, ¿Verdad? ¡Pues en Eyes Only nada lo es! Descubre el homenaje televisivo que tiene planeado Pedro J. Ramos, autor del juego, en esta partida con el críptico título "EO". Un tributo a una serie que ya no se encuentra en parrilla, pero sí en nuestro recuerdo.

Domingo tarde, 4 plazas.

La Torre de Rudesindus


¡Bienvenido a la torre del gran mago Rudesindus!

Ahora que has firmado el contrato de servidumbre deberás cooperar con los demás demonios al servicio del gran mago para realizar las tareas que vuestro señor os encomiende, tales como interrogar al prisionero, remendar la alfombra mágica o regar las plantas… carnívoras.

Recorre todas las estancias de la torre y conoce a sus extraños habitantes, la princesa cautiva, el espejo zalamero o el esqueleto errante. ¡Hay mucho trabajo por hacer, no te quedes ahí mirando!

Si eres lo bastante bueno y utilizas hábilmente tu dominio mágico, tal vez algún día llegues a jefe de lutines y controles la poderosa Campana de Llamada.

Y recuerda, nunca, nunca entres en la habitación prohibida.

La Torre de Rudesindus en un juego de interpretación que te convierte en un diminuto demonio servidor de un gran mago y recrea la divertida situación de realizar las tareas diarias, que pueden resultar colosales para seres tan pequeños, antes de que el señor de la torre regrese. Partida dirigida por Pedro J. Ramos, autor del juego.

Jueves tarde, 5 plazas.

Partidas de Rol en Vivo

Junta General de Accionistas


Nathan, Levi & Associates es un holding de inversiones multimillonario con actividades diversificadas en docenas de sectores empresariales y financieros. Durante los últimos 23 años, ha arrojado pingües beneficios a sus socios con una serie de decisiones empresariales a la par audaces, agresivas e inesperadas. Cierto es que las acciones del Holding también han sido tachadas de inmorales e irresponsables por sus detractores y rivales, aunque el potente equipo de letrados de Nathan & Levi siempre ha acallado las maledicencias. Con este historial, el tono de crisis con el que se ha convocado la Junta General de Socios resulta, más que inesperado, inverosímil. Y sin embargo, la convocatoria es elocuente por sí misma: La coyuntura internacional es insostenible, y los cambios de prioridades en el mercado están haciendo que la cotización de las empresas del holding en las bolsas de referencia se desplome y la calidad de su deuda empeore por momentos; Nathan, Levi & Associates debe asumir importantes reformas estructurales, o arriesgarse a desaparecer, fagocitado por sus competidores. Una perspectiva así es, para muchos, peor que la ruina. Para otros, no obstante, estamos en la antesala del triunfo.

Viernes tarde
Plazas: 8 (5 hombres, 2 mujeres, 1 indiferente), no es necesario vestuario, pero se agradecerá cualquier intento de caracterización (p.ej. camisa)

La Escena Final


Greg Fleishman, un afamado director que ha permanecido alejado de la escena cinematográfica durante los últimos años vuelve a ponerse tras las cámaras para la que él mismo define como su obra más importante, El Hombre del Oeste.

Durante varias semanas Fleishman ha pergeñado su obra en el mayor de los silencios, ocultando los detalles de la trama incluso a los actores, que se han visto obligados a aprenderse las escenas sobre la marcha. Ayer, Fleishman despidió a la mayor parte de su equipo quedándose únicamente con un pequeño grupo de personas de su confianza para rodar la escena final de la película.

Sábado tarde

Speed Dating


¿Cuánta son las oportunidades para encontrar la felicidad? Si aún crees en el amor a primera vista, en pasar la vida entera con el ser amado, en que en algún lugar está tu media naranja... podemos ayudarte a encontrarlo.

Speed Dating es tu servicio de citas rápidas. Seis personas del sexo opuesto esperando conocerte, citas de cinco minutos para hacerlo. ¡Descubre si la chispa surge o no sin necesidad de perder el tiempo!

¿Estás preparad@ para enamorarte?

Jueves noche

Talleres

Taller de escritura de módulos NSd20

¿Alguna vez te has planteado escribir una aventura de rol? ¿Te has encontrado alguna dificultad para hacerlo? ¿Te gusta el sistema NSd20 de Nosolorol?

NSR te trae a Pedro J. Ramos, autor con una dilatada experiencia como escritor de rol y recién salido de un exitoso taller online sobre escritura de textos de rol (veinticincohorasaldia.blogspot.com), para que te ayude a:
- Diseñar un módulo desde la idea original hasta su desarrollo
- Estructurar el contenido
- Integrar las reglas NSd20 en nuestro módulo
- Redactar el módulo
- Revisar y probar el módulo
- Difundir el módulo

Viernes mañana, 16 plazas

Encuesta sobre ambientación NSd20

Dicho y hecho, ya la tenéis habilitada durante 20 días en el foro de NSR:


Cuando acabe ya comentaré cómo pienso orientar la partida y haré la sinopsis :)

Un saludo,
Pedro J.

Algunas novedades en torno a Nosolorol

Hola a todos,

Aprovechando que quedan unos días para la próxima entrega del taller quería publicar un pequeño post con algunas novedades en torno a los proyectos que me vinculan con la editorial Nosolorol.

Rol en castellano y pdf de la mano de Nosolorol
La primera noticia es algo que ya se sabía si lees a menudo el blog de NSR: la editorial va a comenzar a publicar productos en pdf. La idea es publicar tanto materiales que se publican también en papel, como es el caso de En compañía de gigantes, como publicar material específico, de tamaño y precio reducido, para ofrecer más alternativas jugables a los aficionados a los productos de la editorial.

Personalmente me parece un paso hacia adelante de la editorial, que lleva mucho tiempo planteándoselo. Manuel J. Sueiro, Editor Jefe de Nosolorol, ha tenido conmigo largos debates acerca de la cuestión durante muchos meses (como sabrán los que asistieron a las Castilla & Dragón, que preguntaron acerca del tema de los pdf). Yo a veces (muchas) le he dicho que no lo veía, otras tantas (menos) que sí... y hace unos meses comprobamos que ambos estábamos de acuerdo en que había que darle una oportunidad. Así pues, durante estos meses Manuel ha estado desarrollando el tema, decidiendo qué productos probar primero, etc.

Yo, por la parte que me toca (la de escritor), preparando los primeros productos destinados solamente al pdf. Concretamente se trata de aventuras para tres juegos de la editorial. La idea que he seguido al redactar los tres módulos ha sido la misma: leer y jugar. Ideal para "este fin de semana tengo partida y no puedo preparar nada". Dentro de un tiempo os presentaré cada uno de ellos.

En Betlam City
Hace unas semanas dejé un pequeño guiño en una de las entradas del blog a Betlam, la ciudad ficticia de La Mirada del Centinela. Era una forma de manifestar mi entusiasmo por la invitación que recibí de Manuel J. Sueiro para colaborar con él en el desarrollo del manual básico de esta ambientación.

Todo surgió a raíz del último podcast, en el que hablamos del Centinela y Manuel comentaba que estaba tomándose su tiempo para darle al texto el acabado que merecía. Manuel y yo intercambiamos algunas opiniones sobre cómo orientarlo y me dejó leer el texto completo como si fuera una manzana envenenada. Pues bien, el veneno pasó a la sangre y desde hace algunas semanas he estado contribuyendo al juego, fundamentalmente con desarrollo de la ambientación, personajes, ideas de aventura, y algunos consejos para el Director de Juego. Creo que cuando el juego esté terminado tendremos una interesante contribución al género superheroico.

Preparando las Tierra de Nadie
Cualquiera que lea este blog ya sabe que me declaro fan de las jornadas Tierra de Nadie. Como contrapartida a lo bien que me lo paso en ellas siempre trato de ofertar actividades que sean de interés para los asistentes.

Este año vamos a tratar de innovar un poquito, y por mi parte además de partidas de mesa y rol en vivo quiero proponer un taller de escritura de módulos basados en NSd20, claramente inspirado por el propio Taller que estamos haciendo en este blog.

La idea que voy a proponer es abrir 4-5 plazas online para las cuales cada participante enviaría su módulo para ser utilizado en las prácticas del taller. Después en las propias jornadas se abrirán algunas plazas para, mediante dinámicas de grupo, trabajar sobre los módulos de los preinscritos. Por supuesto, sin perjuicio de que los demás lleven sus propios trabajos. Lo hago así porque me parece más útil trabajar con ejemplos reales que con aquéllos que pueda poner yo. Igual me pego el gran trastazo y no se apunta ni el tato, pero bueno, las TdN tienen actividades interesantes de sobra, así que si el taller no sale adelante cosas que hacer no me van a faltar :)

Por otra parte, en la sección de partidas de mesa me he propuesto mostrar cómo NSd20 puede ser utilizado para múltiples ambientaciones. Tengo la intención de montar una encuesta, probablemente en el blog de NSR, para decidir la ambientación para la partida, entre las siguientes:
  • He-Man y los Masters del Universo.
  • Gears of War.
  • World of Warcraft.
  • Bioshock.
Igual añado alguna opción más, pero por ahora ésas son las que hay.

Y esto es todo por ahora, creo que no está mal, ¿verdad?

Calidad en los juegos de rol (V): calidad en la post-producción

Iniciamos la penúltima entrega de esta serie de artículos acerca de la calidad en los juegos de rol para hablar de la calidad en la post-producción, o lo que es lo mismo, en lo que ocurre una vez te compras un libro de rol.

Y es que ése aspecto es un olvidado habitual en los comentarios acerca de libros, en la mayor parte de los casos porque damos una mayor relevancia al libro en sí que a estos otros aspectos "contextuales", si quiere decirse así. Sin embargo, para mí como consumidor de rol es importante saber que cuando me compro un libro de rol dispongo de "algo más". No en vano, gran parte de la buena o mala fama de las editoriales roleras, al menos en España, proviene de lo bien o mal que "tratan" las editoriales a sus consumidores. En cierto modo me recomienda a la distinción entre el rendimiento laboral de tarea (lo que normamlente entendemos por rendimiento) y contextual, que engloba los aspectos que contribuyen al éxito de la organización aunque no entren dentro del contenido normal del puesto. Así, el contenido del libro (de lo que nos hemos ocupado en anteriores entregas) sería lo que normalmente entendemos por calidad del libro y ésto sería algo así como una "calidad contextual". En fin, que me voy por los cerros de Úbeda y aún no hemos comenzado.

En definitiva, lo que valoro en cuanto a la post-producción del juego, por relevancia, es:

1. Que exista un web-site de descargas
Me gusta que los juegos tengan un espacio accesible en la web de las editoriales donde pueda descargarme la hoja de personaje y algún otro material que pueda ser relevante para las partidas y que me evite fotocopiar el libro desgastándolo. Este sitio, además, debe ser lo más accesible posible, por ejemplo no me gusta tener que registrarme en los sitios para poder descargar este tipo de material ni tener que navegar por un complicado menú para encontrarlo.

2. Que exista algún medio de comunicación con la editorial
Alguna que otra vez he tenido que escribir a una editorial para informarme acerca de la salida de un producto, de si lo que le ocurre a mi ejemplar es algo normal o es que está defectuoso, etc. Disponer de un medio de contacto (email, preferiblemente) a mano y sin tener que buscar por su página durante horas es necesario para mí, como lo es que me respondan en un tiempo prudencial. Por ejemplo, agradecería que se me notificara que mi mensaje ha sido recibido en cuanto lo abran y que para que se me responda no tenga que mandar el clásico mensaje del cliente disgustado. No digo que me pase habitualmente, pero he tenido experiencias en las que si no pones un mensaje borde no recibes respuesta. Y eso, amigos míos, es muy triste.

3. Que exista una comunidad viva
Haré uso de ella o no, pero da gusto navegar por la red y encontrar ayudas de juego, blogs, ideas de aventura, etc. relacionadas con el libro que me he comprado. Podríamos entrar a discutir si eso es deber o no de la editorial, pero lo que quiero resaltar en este punto es una única cosa: si la editorial estimula la existencia de la comunidad, la comunidad vive. Me gusta creer que Eyes Only o NSd20 son juegos más vivos de lo que serían si no tuvieran un foro propio en la web de NSR, entradas en el blog como ampliaciones, podcasts... como autor creo que si quiero que un juego tenga éxito tengo que poner algo más de mi parte que solamente escribir y sentarme a esperar.

4. Que exista un medio de comunicación con los autores
Ya para rizar el rizo, hablar con los autores del libro es un lujo que nuestro pequeño mundillo nos ofrece. Cualquier persona que haya comprado un libro mío y desee hacerme saber su opinión puede contactar conmigo por este blog o por la página de la editorial donde lo publiqué, y yo le contestaré encantado. Eso no ocurre habitualmente en otros sectores como puede ser el cine o los videojuegos, y es algo que me gusta. Es más, estoy completamente seguro de que esa vía de contacto ha ayudado a mantener algunas líneas de juego vivas en algunos casos. Por ejemplo, seguro que ahora no tendríamos una edición de Aquelarre como la que vamos a tener si Ricard Ibáñez no se relacionara con los aficionados a su juego y no hubiera conocido a Antonio Polo, principal autor de esta tercera edición. En mi caso, Pater (mi primer libro) surgió a partir de mi contacto con los autores de Anno Domini en la lista de correo del juego.

Y, ahora sí, con estos cuatro puntos concluye mi repaso a la calidad en los juegos de rol. En estos meses hemos revisado la calidad en un sentido general, la calidad en el texto, la calidad en las ilustraciones, la calidad en la edición y la calidad en la post-producción. No obstante, sois gente perceptiva y habréis visto que en ningún momento he dicho que ésta sea la última entrega. Porque ésa será la siguiente, la número seis, con la que cerraremos esta "saga" y veremos su aplicación en la escritura rolera, que es lo que nos ocupa.

Mis actividades en las jornadas Tierra de Nadie

Si últimamente me veis callado es porque aprovecho cada migaja de tiempo libre para ir puliendo las actividades que voy a llevar a las jornadas Tierra de Nadie. Como he pensado que quizá os gustaría saber cuáles son y cuándo se producirán, aquí os dejo la información ordenada cronológicamente.


Ah, y en la web de las jornadas podéis encontrar más información sobre las partidas de rol en vivo y mesa.

Jueves por la tarde
Me encontraréis en el stand de Nosolorol. Donde además de vender los productos de la editorial estaré encantado de conversar con todos los que queráis pasar por allí.

Viernes por la mañana
Junto a Pablo Valcárcel dirigiré La Vacante, un vivo que yo escribí y que Pablo y su grupo de juego perfeccionaron con un segundo playtesting. Gira en torno a un proceso de selección de personal para un puesto de directivo. ¡Hacerse con la vacante no será sencillo!

Viernes por la tarde
Llega el momento de las partidas de mesa, concretamente de Metáfora, la ambientación para NSd20 de la que he estado hablando últimamente. La aventura se titula En el Laberinto y tendréis clases de teoría mágica, duelos en grifo a medianoche... y un viaje por el misterioso Laberinto.

Sábado por la tarde
Otro rol en vivo, en este caso de Eyes Only y centrado en la organización Acción Global. Su título es El terror es contagioso... y todas las plazas ya han sido cubiertas mediante preinscripción online en la web de las jornadas. Un hotel situado en París se convertirá en el escenario de nuestra historia.

Domingo por la mañana
Llega la clásica partida de La Torre de Rudesindus el domingo por la mañana. En esta ocasión he añadido una plaza más respecto al año pasado, y si no doy indicaciones sobre la sinopsis es proque las tareas de las lutines serán generadas aleatoriamente, como mandan los cánones.

Domingo por la tarde
No podía faltar una partida de presentación de Eyes Only. Todavía estoy eligiendo cuál de ellas llevaré, pero espero que sea divertida para los que se animen a conocer este juego de espías. Personajes pregenerados, recursos narrativos y ganas de pasarlo bien.

Y esto es todo, tengo un hueco en una mañana que me gustaría llenar, pero no sé si tendré tiempo de preparar algo en condiciones. Si es así lo anunciaré convenientemente, y si no pues aprovecharé para disfrutar de alguna de las actividades del resto de asistentes, que me consta que serán geniales.

¡Nos vemos en Mollina amigos!

Vuelven las metáforas

Como ya sabéis, para las jornadas Tierra de Nadie quiero llevar una aventura de Metáfora, la ambientación de NSd20 sobre una escuela de niños magos en medio del tiempo y el espacio. El motivo de esta entrada es solamente transmitiros mi entusiasmo con la aventura, que creo que está ganando mucho sabor conforme la preparo.


Además, que me hayan regalado hace poco Dentro del Laberinto, haya visto Coraline y haya estado recibiendo diversas anécdotas sobre partidas a La Torre de Rudesindus creo que ha terminado de animarme. Por supuesto, si la aventura sale bien de las pruebas de juego me gustaría publicarla.

¿Los jueces? los cuatro participantes en las jornadas que se inscriban para jugar, ¡allí nos veremos!

Preparando las TdN

¡Pardiez, un año más se acercan las jornadas Tierra de Nadie!

Para mí, como tantos otros aficionados a los juegos de rol y ocio relacionado, se ha convertido en una cita ineludible en el mes de agosto. Para NSR, la editorial que ha publicado la mayor parte de mis trabajos, es también el momento donde ponen toda la carne en el asador.

Como los dos últimos años acudiré a las TdN por invitación directa de NSR, y los interesados me podréis ver realizando diferentes actividades relacionadas con las líneas de juego en las que escribo.

Todavía estoy ultimando detalles, pero quería comentaros las actividades que planeo llevar, ¡todavía se aceptan sugerencias!
  • El terror es contagioso... el tercer vivo de oficial de Eyes Only, de riguroso estreno como siempre. Sinceramente, espero superar las expectativas despertadas tras La Llama que no Arde, el vivo del año pasado. Probablemente lo hagamos con preinscripción.
  • La vacante, vivo ambientado en un proceso de selección de personal. Ya ha sido probado intermanente en dos ocasiones y ha comenzado a ser conocido oficiosamente como "El método Pedro J.".
  • La clásica partida de mesa a La Torre de Rudesindus, que siempre me resulta tremendamente divertida de realizar en jornadas.
  • Como no puede ser de otra manera, una partida de mesa también a Eyes Only, muy probablemente para personajes de El Kiswa.
  • Por último, estoy pensando en llevar una partida de Metáfora para NSd20, aunque no descarto alguna partida a World of Warcraft NSd20 o algo así. A Artoi no dirijo porque lo hará otro de los desarrolladores de la ambientación, Jordi Martín.
¿Qué os parece? ¿Nos veremos por allí?

Calidad en los juegos de rol (II): calidad en el texto

Continuamos con esta serie de artículos acerca de la calidad en los juegos de rol. En esta ocasión deseo tratar el tema en el que supongo que tendré más cosas que decir, la calidad en el texto de un juego de rol. Espero que el bajo ritmo de las entradas se encuentre suplido por el tamaño de éstas, que como veis a crecido considerablemente.

Partiendo de la base de que la calidad es en buena parte subjetiva, lo que voy a desarrollar a continuación son las condiciones que yo le pido a un texto de rol para ser considerado de calidad. He tratado de organizarlas con una cierta jerarquía, empezando por los mínimos sin los cuales el texto no merecería ser considerado, y ascendiendo hasta los que van más allá de lo "mínimo" y entran dentro de lo que me produce gran satisfacción como lector. Por supuesto, todos ellos son discutibles y seguramente tendréis vuestras propias observaciones, así que estaré encantado de leerlas en los comentarios.

1. Corrección en el uso del lenguaje
Requisito imprescindible. Si el texto está escrito con faltas de ortografía, errores de puntuación o sin una organización mínima no puedo considerar el texto de calidad. Seguro que todos conocéis ejemplos de grandes ideas que están desastrosamente explicadas. Si queremos hacer un texto de calidad debemos trabajar nuestra materia prima, las palabras, para asegurarnos de que lleguen al lector y en la forma en que lo deseamos. Si necesitamos leer dos, tres o incluso cuatro veces un párrafo, e incluso así no estamos muy seguros de lo que pone, es un indicador de que dicho párrafo merecería una revisión.
En el caso de los juegos de rol, además, esto es especialmente relevante, porque muchas veces el grupo de juego ojeará el libro durante la partida, buscando un dato muy concreto y teniendo solamente una idea muy general de dónde encontrarlo. Ser capaz de hacerse a la idea del contenido de un párrafo de un simple vistazo será una buena señal de la calidad del texto, aunque nos estaremos metiendo en el segundo punto de este listado.

2. Redacción clara y concisa
Aunque muchos juegos de rol estén redactados en un tono literario, o incluso como un relato (La Torre de Rudesindus probablemente sea un buen ejemplo), ésto no debe estar reñido con la claridad en el lenguaje. Un juego de rol es, ante todo, un juego, y por tanto el libro que lo sustenta debe ser ágil, fácil de comprender. Desde luego hay mecánicas de reglas o ambientaciones difíciles de explicar, pero el buen libro consigue que lo entiendas sin demasiadas florituras. Keep it simple.
Permitidme que comente dos casos concretos de redacción mejorable que he observado en varios textos roleros, sobretodo los publicados en la red: el primero es aquellos que se refieren al jugador cuando realmente quieren referirse al personaje que interpreta el jugador (y dicen "los jugadores deberán saltar sobre el carromato" y cosas así) y los que tan pronto te hablan de tú a tú como en un tono impersonal (pasan del "Tú, amigo Director de Juego" a "El Director de Juego debe saber cuándo aplicar esta regla", a veces de un párrafo a otro).

3. Organización racional (¡e intuitiva!) de los contenidos
Como mencionábamos antes, los libros de rol se usan durante las partidas de rol. Y al menos a mí me fastidia tremendamente tener que detenerme más de un par de minutos a buscar algo en el libro. Suelo apuntar las páginas en las que se encuentra la información, hacerme un resumen de lo que voy a usar... pero tarde o temprano tengo que mirar el libro. Si el texto está bien organizado, siguiendo un criterio racional, entonces será fácil intuir en qué parte del texto está la información, y si además es intuitivo a veces no tendremos ni que pararnos a pensar.

4. Economía en el texto (maximizar la información)
Esto quizá sea una manía personal, pero permitidme que la justifique. Hoy en día si hay algo valioso es el tiempo, especialmente nuestro tiempo de descanso. La gente de hoy día quiere hacer muchas cosas con su tiempo, y los frikis más: que si ver la última serie que nos fascina, que si jugar a un videojuego, que si preparar la partida... por eso, yo creo que los libros de rol deben abogar por la economía en el texto, es decir, contar lo máximo posible sin necesidad de enredarse.
Mucho se criticó en su momento a los libros del viejo "Mundo de Tinieblas" sobre su capacidad para meter "rollos que no iban a ninguna parte", pero seguro que todos recordáis ejemplos similares. Yo creo que en un libro de rol una página de más le roba tiempo al jugador para disfrutarlo, y también incluso dinero (ya sabéis, añadir muchas páginas a un libro repercute en su precio de venta al público, y eso también repercute en las ventas, así que indirectamente también repercutirá en lo que ganes por ese libro). No sé que opináis vosotros, pero si puedo contar con 100 páginas lo que otro cuenta en 120, mejor. Por supuesto, sin perder información.
Eso me lleva a la segunda parte de este epígrafe: maximizar la información. Aprovecha cada párrafo de tu texto para dar valor añadido a lo que estás contando.

5. Capacidad para transmitir la ambientación y el tono
Según mi opinión, un texto de calidad también es capaz de transmitirte el "sabor" del juego. Si es un juego de acción frenética la redacción, además de clara y concisa, transmite ese frenetismo. Si es un juego de cuentos de hadas, leerlo te hace evocar las historias que te contaban tus padres de pequeño. Esto es algo que los que escribimos rol solemos intentar muy a menudo, pero creo que sin haber asegurado los cuatro puntos anteriores puede resultar temerario. ¿Vosotros que opináis?

6. Texto sugerente
Muy ligado con lo anterior tenemos la conveniencia de que el texto sea sugerente. Si un juego de rol está hecho para jugarse, entonces el texto debe ser capaz de darnos ganas de hacerlo de inmediato. Si es un módulo, tenemos que conseguir que el lector se sienta fascinado por la perspectiva de dirigir esa partida, y si es un reglamento tenemos que poder imaginarnos cómo aplicaríamos esa regla en alguna circunstancia que nos haya ocurrido.

7. Que requiera los menos conocimientos previos posibles
Ya para nota, porque hay casos en los que es verdaderamente difícil... yo creo que los textos roleros deben ser lo más accesibles posible. En nuestra afición, como en tantas otras, llegan nuevos aficionados en cualquier momento, y si somos capaces de hacer nuestro texto comprensible más gente confiará en él. También está la responsabilidad para con los lectores: si yo me compro la 2ª parte de una campaña, espero que seguramente tenga que tener la primera para comprender lo que ocurre... ¿Pero de verdad es preciso que en un módulo me remitan a diez suplementos distintos para entender las características de un personaje no jugador? un ejemplo de cómo solventar esto lo tenemos en los Adventure Path de "Pathfinder" donde basta con tener los tres manuales básicos para jugar.
Y aprovecho, ya que estamos, para hacer una pequeña reflexión en voz alta: compañeros escritores de módulos, si nuestra historia está pensada al 100% para ser jugada con un suplemento, o con los personajes pregenerados, o lo que sea, reconozcámoslo. Es muy frecuente leer "pero no necesitarás nada más para jugar" o "que tu grupo de juego se haga los personajes si lo desea" y luego a veces supone un esfuerzo adicional que no compensa. Por ello, cuando yo abogo por esa línea trato de dar, al menos, algunas directrices que compensen ese aspecto o faciliten el modo de conseguirlo.

Mea Culpa
Y como todos cometemos errores, o no siempre somos capaces de dar en el blanco, aquí os presento algunas cosas relacionadas con lo comentado hoy que, a mi juicio, son mejorables, relacionadas con alguno de los temas que he puesto en esta entrada.

2. Redacción clara y concisa
Me fastidia especialmente cómo me quedó el apartado de heridas de Eyes Only. Creo que el resto del texto es bastante ágil, pero ese apartado en concreto me parece poco claro... no en vano, ha sido por lo primero que han preguntado en los foros de NSR. Afortunadamente, la red facilita aclarar ese tipo de dudas.

3. Organización racional (¡e intuitiva!) de los contenidos
En algunas reseñas en la red de NSd20 (las tenéis recopiladas en la etiqueta de Reseñas de este mismo blog) se comenta que el contenido del básico es poco intuitivo. Aunque a mi juicio no es así (o al menos no tanto como se ha dicho), bien es cierto que cuando el río lleva, agua lleva. Lo cierto es que hacer un manual genérico es un reto en cuanto a organizar la información, pero si algún día hay una nueva edición del básico espero poder rectificarlo.

5. Capacidad para transmitir la ambientación y el tono
Quizá sea en la aventura que escribí para el suplemento Rindhare donde más pegas pueda ponerme a este respecto. Me da la sensación de que el texto de la aventura no termina de transmitir todo lo que podría. En cambio, con el relato de inicio del libro, creo que sí lo conseguí.

7. Que requiera los menos conocimientos previos posibles
Este aspecto probablemente sea más acentuado en Pater, el primer libro de rol que me publicaron y actualmente descatalogado. Por no irme demasiado de texto el libro se refería muy a menudo al manual básico y requería algunos conocimientos de la ambientación que exigían haberse leído sosegadamente el manual básico. Si volviera a escribirlo hoy quizá sacrificaría una o dos páginas más para ponerlo todo más clarito.

Y esto ha sido todo por el momento. Continuaremos hablando de la calidad en próximas entradas.