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Carrusel Bloguero: Nuevas Tecnologías y escritura de juegos de rol


Este mes en el Carrusel Bloguero toca hablar del rol y las nuevas tecnologías (NNTTs). En esta ocasión lo tengo fácil, porque voy a acotarlo a mi terruño y hablar acerca de las implicaciones de las NNTTs para la escritura rolera. Me voy a centrar en un aspecto muy concreto, que es Internet.

Voy a empezar "quitándome de delante" lo obvio: las NNTTs nos permiten un mayor acceso a información que nos sirve, por ejemplo, para documentarnos. También nos abre la posibilidad de divulgar entre más personas nuestros textos, bien sea publicándolos o informando a gentes de lugares distantes de nuestras obras. Pero hay algunos aspectos no tan obvios que me apetece resaltar, y en ellos centraré mi entrada de hoy.

Comunicación con otros agentes de la publicación de material rolero
Gracias a Internet no solamente puedes hablar con tu editor a bajo coste (sea por e-mail o por teléfono), sino que también puedes enviarle a tu ilustrador referencias de interés, asesorarle mientras realiza el trabajo...  y lo que es mejor: ¡ni siquiera es preciso que vivan en tu misma ciudad, provincia o país! Es motivo de orgullo patrio que la última edición americana de Leyenda de los Cinco Anillos haya contado con una participación muy clara de Edge Entertaiment, que autores nacionales publiquen materiales oficiales para juegos en inglés (te miro a ti, Carlos de la Cruz) y que numerosos ilustradores españoles vendan su arte en todo el globo. Internet tiene mucho que ver en todo eso. No digo que sea condición necesaria, pero sí potencia que muchos de nosotros podamos mirar hacia afuera... y que nos miren desde fuera.

La obra de Carlos de la Cruz, de la Frikoteca



Comunicación con el aficionado
Podría verse como un caso específico del anterior apartado. Todos los autores de rol con los que he podido hablar siempre resaltan este aspecto, y es un aspecto muy ligado a Internet. Puedes ir a unas jornadas de rol, sí, pero a) no puedes ir a todas las que se celebran, b) que vayas no quiere decir que la gente sepa que estás allí ni quién eres y c) hay personas que sienten timidez ante la posibilidad de acercarse a alguien con quién quieren departir. Todo eso lo atenúa Internet, con la ventaja de que no hace falta desplazarse a sitio alguno.

El máximo exponente actual de esta ventaja podemos observarlo en los blogs. Incluso aunque una editorial o proyecto tenga una página web, muchos autores se crean su propio blog, bien para hablar de sus obras o para comentar aspectos de su interés. Es un lugar mucho más cercano, y donde gracias a los comentarios se genera cierto "ambientillo" que es muy agradable. Para mí "Veinticinco" es una alegría en ese sentido, y me encanta cada vez que dejáis algún comentario, por pequeño que sea. Anda que no han salido ideas para entradas de vuestras propuestas...

¿Está el autor? Que se ponga

Realización telemática de gestiones
Cada vez son más los trámites que pueden realizarse por Internet, y más si se dispone del DNI electrónico del que ya hablamos aquí. Gracias a las NNTTs podemos publicar nuestro libro en tiendas virtuales (Álex Hernández-Puertas nos contó hace poco su experiencia en la Itunes Store y en Amazon), pedir el registro de la propiedad intelectual, solicitar el ISBN, hacer la declaración de la renta... un montón de pequeñas cosas que nos ahorran desplazamientos, que suponen tiempo... tiempo que podemos dedicar a escribir más.

¿A quién no le ha pasado alguna vez?


Trabajo en equipo
He dejado para el final lo más jugoso: Internet te pone en contacto con personas con las que puedes colaborar. Yo he publicado varias obras en colaboración, y todas ellas se elaboraron gracias a Internet. Mediante e-mails, conversaciones por programas como Skype y documentos compartidos pudimos sacar adelante la tarea. Esto es sencillamente genial. Nuestra afición es pequeña y, aunque solamente sea por probabilidad, también es difícil encontrar alguien que tenga la misma visión de un proyecto que tú en tu entorno. Gracias a Internet podemos ponernos en contacto y hacer cosas juntos. A veces incluso se convierte en un juego divertido, como cuando repartes trabajo y vas viendo en el documento compartido lo que ha ido incluyendo el otro y te "picas" para que él también se sorprenda. Si sois capaces de trabajar en equipo descubriréis que es una actividad muy estimulante.

Las suricatas son un ejemplo de trabajo en equipo en la naturaleza

Y esto ha sido todo por mi parte. Ahora os toca a vosotros, si queréis, contándonos en los comentarios de qué forma os ayuda Internet a vuestra labor como escritores roleros.

Otras entradas del Carrusel Bloguero (12/12/11)
Laboratorio Friki (Anfitrión del mes)
Laboratorio Friki
Akelarre Advanced
Tierras de Fantasía
La Guardia Eterna
La Choza del Friki
Aker Codicem
Pirata Negro
Quemando Cromo
Frikiplaster

Calidad en los juegos de rol (VI): conclusión y guía de auto-evaluación

Hoy concluimos la serie de artículos sobre calidad en los juegos de rol que iniciamos hace algunos meses, y lo hacemos con ilusión. Al comienzo se la serie confesaba que creía que me iban a llover piedras de todos lados, pero es que uno a veces se harta de oír que tal cosa es de calidad o no, sin que el que lo dice se pare a mencionar siquiera mínimamente que es lo que valora. Aquí os he dado mi visión como usuario, y para los que os la hayáis perdido la tenéis recopilada aquí:

Pero como este blog está dirigido a la escritura rolera, quiero que os sea útil también a los que os dedicáis a escribir. Si os fijásteis en las entradas anteriores, veréis que muy convenientemente he situado una serie de "ítems" que me servían para comentar los distintos aspectos que yo valoraba para decir si un producto rolero era o no de calidad. Pues bien, basta con pasarlos a un archivo, añadir junto a cada ítem una escala tipo Likert de 1 a 3 (siendo 1: no, 2: parcialmente y 3: sí) y podemos auto-evaluar lo que escribamos. ¡Sencillísimo!

Además, si no comulgáis con alguno de los ítems podéis cambiarlo, o añadir los que queráis, o lo que sea. Es tan sólo una guía que os ayuda a juzgar si lo que habéis escrito es o no de calidad con vuestro propio rasero.

CALIDAD EN EL TEXTO
1. Corrección en el uso del lenguaje
2. Redacción clara y concisa
3. Organización racional (¡e intuitiva!) de los contenidos
4. Economía en el texto (maximizar la información)
5. Capacidad para transmitir la ambientación y el tono
6. Texto sugerente
7. Que requiera los menos conocimientos previos posibles


CALIDAD EN LAS ILUSTRACIONES
8. Ilustraciones acordes con el texto.
9. Ilustraciones adecuadas al tono del texto.
10. Ilustraciones bien realizadas.
11. Ilustraciones con el color que necesite el juego.
12. Ilustraciones enmarcadas dentro del todo que es el libro.

CALIDAD EN LA EDICIÓN
13. Edición resistente.
14. Que la edición haya sido diseñada.
15. Edición proporcional al precio.


CALIDAD EN LA POST-PRODUCCIÓN
16. Que exista un web-site de descargas
17. Que exista algún medio de comunicación con la editorial
18. Que exista una comunidad viva
19. Que exista un medio de comunicación con los autores

En total 19 ítems. ¿Qué os parece mi astuto plan? bwahahahhaa.

Y con esto concluimos. Espero que la travesía os haya resultado agradable, productiva, y que si usáis esta guía de auto-evaluación os paséis por aquí para comentarnos qué tal os ha ido.

Calidad en los juegos de rol (V): calidad en la post-producción

Iniciamos la penúltima entrega de esta serie de artículos acerca de la calidad en los juegos de rol para hablar de la calidad en la post-producción, o lo que es lo mismo, en lo que ocurre una vez te compras un libro de rol.

Y es que ése aspecto es un olvidado habitual en los comentarios acerca de libros, en la mayor parte de los casos porque damos una mayor relevancia al libro en sí que a estos otros aspectos "contextuales", si quiere decirse así. Sin embargo, para mí como consumidor de rol es importante saber que cuando me compro un libro de rol dispongo de "algo más". No en vano, gran parte de la buena o mala fama de las editoriales roleras, al menos en España, proviene de lo bien o mal que "tratan" las editoriales a sus consumidores. En cierto modo me recomienda a la distinción entre el rendimiento laboral de tarea (lo que normamlente entendemos por rendimiento) y contextual, que engloba los aspectos que contribuyen al éxito de la organización aunque no entren dentro del contenido normal del puesto. Así, el contenido del libro (de lo que nos hemos ocupado en anteriores entregas) sería lo que normalmente entendemos por calidad del libro y ésto sería algo así como una "calidad contextual". En fin, que me voy por los cerros de Úbeda y aún no hemos comenzado.

En definitiva, lo que valoro en cuanto a la post-producción del juego, por relevancia, es:

1. Que exista un web-site de descargas
Me gusta que los juegos tengan un espacio accesible en la web de las editoriales donde pueda descargarme la hoja de personaje y algún otro material que pueda ser relevante para las partidas y que me evite fotocopiar el libro desgastándolo. Este sitio, además, debe ser lo más accesible posible, por ejemplo no me gusta tener que registrarme en los sitios para poder descargar este tipo de material ni tener que navegar por un complicado menú para encontrarlo.

2. Que exista algún medio de comunicación con la editorial
Alguna que otra vez he tenido que escribir a una editorial para informarme acerca de la salida de un producto, de si lo que le ocurre a mi ejemplar es algo normal o es que está defectuoso, etc. Disponer de un medio de contacto (email, preferiblemente) a mano y sin tener que buscar por su página durante horas es necesario para mí, como lo es que me respondan en un tiempo prudencial. Por ejemplo, agradecería que se me notificara que mi mensaje ha sido recibido en cuanto lo abran y que para que se me responda no tenga que mandar el clásico mensaje del cliente disgustado. No digo que me pase habitualmente, pero he tenido experiencias en las que si no pones un mensaje borde no recibes respuesta. Y eso, amigos míos, es muy triste.

3. Que exista una comunidad viva
Haré uso de ella o no, pero da gusto navegar por la red y encontrar ayudas de juego, blogs, ideas de aventura, etc. relacionadas con el libro que me he comprado. Podríamos entrar a discutir si eso es deber o no de la editorial, pero lo que quiero resaltar en este punto es una única cosa: si la editorial estimula la existencia de la comunidad, la comunidad vive. Me gusta creer que Eyes Only o NSd20 son juegos más vivos de lo que serían si no tuvieran un foro propio en la web de NSR, entradas en el blog como ampliaciones, podcasts... como autor creo que si quiero que un juego tenga éxito tengo que poner algo más de mi parte que solamente escribir y sentarme a esperar.

4. Que exista un medio de comunicación con los autores
Ya para rizar el rizo, hablar con los autores del libro es un lujo que nuestro pequeño mundillo nos ofrece. Cualquier persona que haya comprado un libro mío y desee hacerme saber su opinión puede contactar conmigo por este blog o por la página de la editorial donde lo publiqué, y yo le contestaré encantado. Eso no ocurre habitualmente en otros sectores como puede ser el cine o los videojuegos, y es algo que me gusta. Es más, estoy completamente seguro de que esa vía de contacto ha ayudado a mantener algunas líneas de juego vivas en algunos casos. Por ejemplo, seguro que ahora no tendríamos una edición de Aquelarre como la que vamos a tener si Ricard Ibáñez no se relacionara con los aficionados a su juego y no hubiera conocido a Antonio Polo, principal autor de esta tercera edición. En mi caso, Pater (mi primer libro) surgió a partir de mi contacto con los autores de Anno Domini en la lista de correo del juego.

Y, ahora sí, con estos cuatro puntos concluye mi repaso a la calidad en los juegos de rol. En estos meses hemos revisado la calidad en un sentido general, la calidad en el texto, la calidad en las ilustraciones, la calidad en la edición y la calidad en la post-producción. No obstante, sois gente perceptiva y habréis visto que en ningún momento he dicho que ésta sea la última entrega. Porque ésa será la siguiente, la número seis, con la que cerraremos esta "saga" y veremos su aplicación en la escritura rolera, que es lo que nos ocupa.

Calidad en los juegos de rol (IV): calidad en las ediciones

Volvemos a la serie de artículos sobre calidad e intuyo que sobre éste van a correr ríos de tinta, perdonadme el chascarrillo...

Hablar de calidad en la edición es hablar de polémica, porque es uno de los temas más controvertidos que han tenido que afrontar las editoriales de rol durante años, al menos en nuestro país. Que si tal libro es caro o barato, que si la otra editorial saca en color por el mismo precio, que si habéis pasado el precio directamente de dólares a euros y os habéis quedado tan panchos... como digo, no es sencillo. Por ello, quiero recordaros una vez más que lo que voy a comentar aquí es lo que yo entiendo de calidad en la edición de un libro de rol. Pero como la calidad es algo en buena parte subjetivo, estaré encantado de leer vuestras visiones personales en los comentarios.

Y sin más dilación comenzamos. Como siempre, empezaré desde lo que considero fundamental hasta esas otras cosas que siguen siendo importantes pero que no son tan indispensables como las anteriores.

1. Edición resistente.
Los juegos de rol son libros, pero también son para jugar. Yo soy especialmente cuidadoso con ellos, aunque reconozco que dejé de forrarlos hace años (básicamente, cuando atesoré más de los que podía forrar de una sentada). Aún así, seguramente el libro va a pasar por varias manos en tu grupo de juego, y cuánto más "crunchy" sea el juego, más se consultará, así que más vale que los libros sean resistentes. Si al año de jugar una campaña tienes que jubilar el libro y no has hecho barbaridades con él, algo falla. Las ediciones han mejorado lo suficiente como para que usos que no sean abrir el libro 180º, hacer crujir bien la maqueta y comer helado sobre él garanticen un uso razonable durante años, y eso es lo mínimo que yo le pido a un libro de rol con una edición de calidad.

2. Que la edición haya sido diseñada.
No es un trabalenguas, es algo que también considero fundamental. Con ello quiero referirme a que espero que el formato del libro haya sido pensado, razonado y elegido según el uso que se pretende darle. Hacer una edición muy cara (cartoné, páginas a color, satinado, etc.) para un módulo breve de una sola tarde probablemente se convierta en un clavazo para el comprador para lo que es, pero hacer un manual de uso continuo (p.ej. un manual de conjuros en un juego de fantasía heroica) que no aguanta pasarse cuatro tardes abierto por la misma página tampoco es útil.

Sé que aquí choco con la idea de que el rol bonito vende más, pero hablamos de lo que considero de calidad. Cuanto más cara de producir sea la edición más me van a cobrar, así que espero que sea proporcional al uso que pretendo darle. Aquí tenéis algunos ejemplos sacados de mi colección que espero que os gusten:
  • Unknown Armies en tapa dura. Se trata de una edición limitada que hizo Edge al sacar el manual básico y que por unos pocos euros más te llevabas en tapa dura. He comparado mi ejemplar con el de gente que lo tiene en tapa blanda y no me arrepiento para nada, porque el mío está casi como el primer día y los que he visto en tapa blanda están bastante machacados. Esto, para un juego que además no requiere que andes todo el día consultándolo me parece acertado.
  • Haerentia, un juego autoeditado que compré hace poco y que reseñó la gente de Templo de Hécate. Mi edición es la normal, en tapa blanda y pequeñito, y me parece estupendo, porque es un libro para usar, pasar a los jugadores para que lean sus poderes, llevar de un lado para otro, etc. Buena elección de formato y ajustado precio. Como nota, en la reseña del Templo que os he enlazado un poco más arriba veis la versión "de lujo", en tapa dura que me parece menos adecuada según lo que os comentaba más arriba.
  • Adventure Path de Pathfinder. Sus dibujos a color están pidiendo que los enseñes como loco a los jugadores, pero su tapa blanda evita un incremento en el precio que no merece la pena para libros que son parte de una campaña que probablemente dirigirás una o dos veces en la vida (y como además, si estás suscrito, también tienes en pdf, probablemente la mires menos aún).
Espero que estos ejemplos os ayuden a comprender lo que querái decir con este segundo punto: libros editados con cabeza.

3. Edición proporcional al precio.
Curiosamente lo sitúo en el tercer punto, pero es que está muy relacionado con el anterior. Hay libros que me resultan terriblemente caros para la edición que es y el rendimiento que voy a sacr de ellos. El Rastro de Cthulhu es un ejemplo de juego estupendo, con una edición bien elegida pero cuyo precio me parece excesivo al ver las páginas transparentarse al someterlas a la luz del sol (al menos en mi ejemplar pasa). La Leyenda de los 5 Anillos, editado también por Edge, me parece que tiene un precio mucho más ajustado y una edición muy adecuada a sus necesidades. Sé que tras los precios hay cuestiones como el número de ejemplares impresos, imprenta donde se realiza, etc. que hacen variar el precio, pero hay casos donde uno siente que ha pagado mucho más de lo que recibe. Otro caso donde me ocurre es en los últimos libros de Mundo de Tinieblas en tapa blanda, como Mago: El Despertar, que compré directamente en inglés porque la edición en castellano me parecía muy cara para lo que ofrecía.

Seguro que todos vosotros tenéis múltiples ejemplos de este tipo, hablando siempre desde el punto de vista de la edición (El Rastro de Cthulhu no deja de ser un juegazo porque a mí me parezca caro respecto a la edición).

Y aquí concluye este pequeño ranking de edición. Con este artículo y los anteriores referidos al texto y la ilustración creo que hemos repasado todo lo que tiene que ver con la "creación" del libro. Sin embargo, hay un aspecto que creo que debo tratar, aunque sea someramente, y es la post-producción del libro, es decir, qué ocurre después de que salga a la calle. De eso nos ocuparemos en la quinta entrega de esta serie.

Calidad en los juegos de rol (III): calidad en las ilustraciones

Continuamos con esta serie de artículos acerca de la calidad en los juegos de rol abordando en esta ocasión las ilustraciones.

No sé lo que pensáis vosotros, pero a mi me parece que hoy día es uno de los temas fundamentales para que tu texto se adquiera (bien se compre, bien se descargue si es algo gratuito distribuido en la red) y, consecuentemente, se juegue.

Todos somos capaces de recordad multitud de ejemplos de juegos que tienen fama (merecida o no, seguramente sea otra cuestión) de haberse vendido solamente por las ilustraciones. Por citar el ejemplo más memorable del mercado despañol de los últimos tiempos tenemos el Anima, pero también hay otros como Roleage o Cthulhutech.

Como hicimos en la entrada anterior, trataré de presentar los argumentos por los que yo considero unas ilustraciones de calidad para un material rolero de forma ordenada y, hasta cierto punto, jerarquizada. He de advertir que no soy un experto en temas de ilustración, y que como todas las entradas de esta serie se basan más en mis preferencias personales y en lo que yo considero que es apropiado para un juego de rol, que en datos científicos o económicos.

Y realizada la advertencia, vamos allá...

1. Ilustraciones acordes con el texto.
Para mí resulta básico e indispensable que las ilustraciones tengan que ver con el texto. Me disgusta terriblemente leer una aventura que transcurre en un desierto y que las ilustraciones muestren una soleada playa. Mi percepción es que ahora ya no ocurre tanto, pero por ejemplo en los 90 había líneas de juego donde era casi un minijuego adivinar de dónde había salido tal o cual imagen y por qué estaban ahí.

Me gustan las aventuras como Pathfinder Adventure Path o las Campañas Autojugables NSd20, donde las ilustraciones muestran a los protagonistas haciendo cosas. Me gusta recordar cuando un compañero de juego acuñó la frase "¡Hay dibujo, vamos bien!" porque les mostré una ilustración de un manual para representar lo que veían sus personajes. Si el texto me tiene que explicar las cosas, las ilustraciones deben hacer lo mismo en un juego de rol.

Quizá la idea que mejor lo defina sea esos cuentos ilustrados que tienen los niños, en los que aparecen páginas enteras con dibujos y una pequeña leyenda explicando lo que ocurre en el dibujo. No digo que los libros de rol tengan que ser así, pero sí que las ilustraciones cuenten lo mismo que me cuenta el texto.

2. Ilustraciones adecuadas al tono del texto.
Si leo un juego de rol de terror, las imágenes deben ser aterradoras. Si leo fantasía épica, las ilustraciones deben de ser épicas. Sí, es obvio, pero si tenéis un buen puñado de juegos de rol en vuestra estanterías sabréis que no siempre se cumple.

Voy a poner dos ejemplos de una misma editorial, más que nada porque los tengo aquí a mi lado y me resulta tremendamente fácil echar un vistazo y comentarlos: Comandos de Guerra y Rol Negro.

Comandos de Guerra es un juego que trata de ser "realista", reflejar algo que ocurrió realmente y por eso está plagado de datos históricos, reglas que tratan de mostrar cómo es difícil hacer cosas difíciles y esa clase de cosas. ¿Qué usa para ilustrar lo que cuenta? fotografías de la época que refleja. Estupendo. Si esto fuera un juego de superhéroes en la II G.M. preferiría ilustraciones, pero si quieres ser realista, imágenes realistas. No siempre tienen por qué ser fotos, y buenos ejemplos de ello lo tenemos en sLAng y Juego de Tronos (la versión publicada por Devir, estoy pensando específicamente en su ilustración de portada). Otros ejemplos de sintonía entre texto e ilustración los tenemos en Inocentes o El Rastro de Cthulhu.

Rol Negro, en cambio, me parece una elección de ilustraciones menos acertada. Por la descripción del texto parece querer moverse en un tono realista (demonios, ¡si hasta hay un enorme callejero de la ciudad en la que se ambienta el juego!), e incluso ambientándose en España podría resultarnos más cercano... pero luego las ilustraciones rompen en cierto modo con esa verosimilitud, enmarcándonos más en el mundo del cómic o ficciones similares.

Otro caso donde me ha pasado algo semejante ha sido en uno de los Adventure Path de Pathfinder, concretamente en A history of ashes, donde de repente aparecen ilustraciones en las que los personajes dejan de parecerse entre sí (al enano le crece la barba desmesuradamente la barba de una página a otra) y el cambio de estilo es tan radical que directamente me saca de la historia.

3. Ilustraciones bien realizadas.
Ojo a la jugada, que lo he puesto en la franja del medio. Y aquí es donde me van a llover piedras, como si lo viera... y es que con "bien realizadas" no quiero decir "que no parezcan hechas por un niño de cuatro años", quiero decir que una vez que cumplan las condiciones de los apartados 1 y 2, estén bien realizadas. Después de todo, para cumplir los dos primeros puntos las ilustraciones ya deban reunir un mínimo de calidad, lo mismo que ocurriría con el texto si fuera a ser publicado.

Permitidme que ponga un ejemplo de un producto en el que he trabajado, dado que yo no hice las ilustraciones: La Torre de Rudesindus cuenta con unos dibujos que, a mi juicio, son acordes con el texto, con su tono y, además bellísimamente realizadas. Me encanta mirarlas, sin más. En cambio, en otros casos no me ocurre igual y, por ejemplo, en la línea de Fading Suns me pasaba con cierta frecuencia: sí, muchos dibujos contaban cosas relacionadas con el texto y con su mismo tono, pero les fallaba algo.

4. Ilustraciones con el color que necesite el juego.
Mi observación me dice que un juego a color se vende más que uno en blanco y negro. Sin embargo mi juicio me dice que debo defender el color cuando sea necesario. Un juego de género negro como Rol Negro o sLAng no necesita color, un juego de Superhéroes como Mutants & Masterminds o de fantasía épica como Dungeons & Dragons probablemente sí.

Poner color a las cosas incrementa el precio, pero a veces es necesario. Otras no. Elegir cuándo debe y cuándo no debe llevarlo es una estrategia editorial, pero también es una decisión de diseño de los autores del texto (escritor e ilustrador). Un ejemplo propio en este sentido fue para mí Eyes Only, donde creo que el blanco y negro tiene toda la razón de ser por el propio tono del libro. Si sacara un Eyes Only donde hubiera grandes explosiones, lanzarse de un avión a otro y virguerías así usaría el sistema NSd20 y trataría de ponerle colorines, justo lo que hizo Spycraft.

5. Ilustraciones enmarcadas dentro del todo que es el libro.
Hay juegos que tienen unas ilustraciones estupendas, que pegan con la ambientación y todo lo que hemos dicho, pero que se presentan como "puestas por el Ayuntamiento". Sencillamente aparecen ahí, entre el texto, pero no interaccionan con él. Los juegos de rol son divertidos, sus libros también deberían serlo, ¡hagámoslo!

Me encanta la ilustración del Manual del Jugador de D&D 3.0 en el que una pícara dispara su ballesta y hiere a su enemigo en la página de al lado, algo parecido ocurre en las páginas finales de Eyes Only. En ese caso la ilustración trasciende su razón de complemento del texto y verdaderamente se hacen un todo. En Dark Heresy o Anima, en cambio, las ilustraciones me parecen excelentes, pero escasaamente integradas en el texto, aunque un ejemplo especialmente llamativo es el Marvel RPG (el de las piedritas), donde las ilustraciones son geniales, pero claro, están ahí como podrían estar en cualquier otra parte. Una pena.

Este tipo de virguerías no es fácil conseguirlas en todos los textos, pero en los que ocurre me encanta verlo, me mete un poco más en lo que estoy leyendo. Conseguir esa fusión entre texto e ilustración cuando ya has conseguido cumplir antes todos los apartados anteriores me parece digno de elogio.

Y esto es todo lo que tengo que decir sobre la calidad en las ilustraciones. La próxima entrega tratará sobre las ediciones. Espero que os resulte de interés.

Calidad en los juegos de rol (II): calidad en el texto

Continuamos con esta serie de artículos acerca de la calidad en los juegos de rol. En esta ocasión deseo tratar el tema en el que supongo que tendré más cosas que decir, la calidad en el texto de un juego de rol. Espero que el bajo ritmo de las entradas se encuentre suplido por el tamaño de éstas, que como veis a crecido considerablemente.

Partiendo de la base de que la calidad es en buena parte subjetiva, lo que voy a desarrollar a continuación son las condiciones que yo le pido a un texto de rol para ser considerado de calidad. He tratado de organizarlas con una cierta jerarquía, empezando por los mínimos sin los cuales el texto no merecería ser considerado, y ascendiendo hasta los que van más allá de lo "mínimo" y entran dentro de lo que me produce gran satisfacción como lector. Por supuesto, todos ellos son discutibles y seguramente tendréis vuestras propias observaciones, así que estaré encantado de leerlas en los comentarios.

1. Corrección en el uso del lenguaje
Requisito imprescindible. Si el texto está escrito con faltas de ortografía, errores de puntuación o sin una organización mínima no puedo considerar el texto de calidad. Seguro que todos conocéis ejemplos de grandes ideas que están desastrosamente explicadas. Si queremos hacer un texto de calidad debemos trabajar nuestra materia prima, las palabras, para asegurarnos de que lleguen al lector y en la forma en que lo deseamos. Si necesitamos leer dos, tres o incluso cuatro veces un párrafo, e incluso así no estamos muy seguros de lo que pone, es un indicador de que dicho párrafo merecería una revisión.
En el caso de los juegos de rol, además, esto es especialmente relevante, porque muchas veces el grupo de juego ojeará el libro durante la partida, buscando un dato muy concreto y teniendo solamente una idea muy general de dónde encontrarlo. Ser capaz de hacerse a la idea del contenido de un párrafo de un simple vistazo será una buena señal de la calidad del texto, aunque nos estaremos metiendo en el segundo punto de este listado.

2. Redacción clara y concisa
Aunque muchos juegos de rol estén redactados en un tono literario, o incluso como un relato (La Torre de Rudesindus probablemente sea un buen ejemplo), ésto no debe estar reñido con la claridad en el lenguaje. Un juego de rol es, ante todo, un juego, y por tanto el libro que lo sustenta debe ser ágil, fácil de comprender. Desde luego hay mecánicas de reglas o ambientaciones difíciles de explicar, pero el buen libro consigue que lo entiendas sin demasiadas florituras. Keep it simple.
Permitidme que comente dos casos concretos de redacción mejorable que he observado en varios textos roleros, sobretodo los publicados en la red: el primero es aquellos que se refieren al jugador cuando realmente quieren referirse al personaje que interpreta el jugador (y dicen "los jugadores deberán saltar sobre el carromato" y cosas así) y los que tan pronto te hablan de tú a tú como en un tono impersonal (pasan del "Tú, amigo Director de Juego" a "El Director de Juego debe saber cuándo aplicar esta regla", a veces de un párrafo a otro).

3. Organización racional (¡e intuitiva!) de los contenidos
Como mencionábamos antes, los libros de rol se usan durante las partidas de rol. Y al menos a mí me fastidia tremendamente tener que detenerme más de un par de minutos a buscar algo en el libro. Suelo apuntar las páginas en las que se encuentra la información, hacerme un resumen de lo que voy a usar... pero tarde o temprano tengo que mirar el libro. Si el texto está bien organizado, siguiendo un criterio racional, entonces será fácil intuir en qué parte del texto está la información, y si además es intuitivo a veces no tendremos ni que pararnos a pensar.

4. Economía en el texto (maximizar la información)
Esto quizá sea una manía personal, pero permitidme que la justifique. Hoy en día si hay algo valioso es el tiempo, especialmente nuestro tiempo de descanso. La gente de hoy día quiere hacer muchas cosas con su tiempo, y los frikis más: que si ver la última serie que nos fascina, que si jugar a un videojuego, que si preparar la partida... por eso, yo creo que los libros de rol deben abogar por la economía en el texto, es decir, contar lo máximo posible sin necesidad de enredarse.
Mucho se criticó en su momento a los libros del viejo "Mundo de Tinieblas" sobre su capacidad para meter "rollos que no iban a ninguna parte", pero seguro que todos recordáis ejemplos similares. Yo creo que en un libro de rol una página de más le roba tiempo al jugador para disfrutarlo, y también incluso dinero (ya sabéis, añadir muchas páginas a un libro repercute en su precio de venta al público, y eso también repercute en las ventas, así que indirectamente también repercutirá en lo que ganes por ese libro). No sé que opináis vosotros, pero si puedo contar con 100 páginas lo que otro cuenta en 120, mejor. Por supuesto, sin perder información.
Eso me lleva a la segunda parte de este epígrafe: maximizar la información. Aprovecha cada párrafo de tu texto para dar valor añadido a lo que estás contando.

5. Capacidad para transmitir la ambientación y el tono
Según mi opinión, un texto de calidad también es capaz de transmitirte el "sabor" del juego. Si es un juego de acción frenética la redacción, además de clara y concisa, transmite ese frenetismo. Si es un juego de cuentos de hadas, leerlo te hace evocar las historias que te contaban tus padres de pequeño. Esto es algo que los que escribimos rol solemos intentar muy a menudo, pero creo que sin haber asegurado los cuatro puntos anteriores puede resultar temerario. ¿Vosotros que opináis?

6. Texto sugerente
Muy ligado con lo anterior tenemos la conveniencia de que el texto sea sugerente. Si un juego de rol está hecho para jugarse, entonces el texto debe ser capaz de darnos ganas de hacerlo de inmediato. Si es un módulo, tenemos que conseguir que el lector se sienta fascinado por la perspectiva de dirigir esa partida, y si es un reglamento tenemos que poder imaginarnos cómo aplicaríamos esa regla en alguna circunstancia que nos haya ocurrido.

7. Que requiera los menos conocimientos previos posibles
Ya para nota, porque hay casos en los que es verdaderamente difícil... yo creo que los textos roleros deben ser lo más accesibles posible. En nuestra afición, como en tantas otras, llegan nuevos aficionados en cualquier momento, y si somos capaces de hacer nuestro texto comprensible más gente confiará en él. También está la responsabilidad para con los lectores: si yo me compro la 2ª parte de una campaña, espero que seguramente tenga que tener la primera para comprender lo que ocurre... ¿Pero de verdad es preciso que en un módulo me remitan a diez suplementos distintos para entender las características de un personaje no jugador? un ejemplo de cómo solventar esto lo tenemos en los Adventure Path de "Pathfinder" donde basta con tener los tres manuales básicos para jugar.
Y aprovecho, ya que estamos, para hacer una pequeña reflexión en voz alta: compañeros escritores de módulos, si nuestra historia está pensada al 100% para ser jugada con un suplemento, o con los personajes pregenerados, o lo que sea, reconozcámoslo. Es muy frecuente leer "pero no necesitarás nada más para jugar" o "que tu grupo de juego se haga los personajes si lo desea" y luego a veces supone un esfuerzo adicional que no compensa. Por ello, cuando yo abogo por esa línea trato de dar, al menos, algunas directrices que compensen ese aspecto o faciliten el modo de conseguirlo.

Mea Culpa
Y como todos cometemos errores, o no siempre somos capaces de dar en el blanco, aquí os presento algunas cosas relacionadas con lo comentado hoy que, a mi juicio, son mejorables, relacionadas con alguno de los temas que he puesto en esta entrada.

2. Redacción clara y concisa
Me fastidia especialmente cómo me quedó el apartado de heridas de Eyes Only. Creo que el resto del texto es bastante ágil, pero ese apartado en concreto me parece poco claro... no en vano, ha sido por lo primero que han preguntado en los foros de NSR. Afortunadamente, la red facilita aclarar ese tipo de dudas.

3. Organización racional (¡e intuitiva!) de los contenidos
En algunas reseñas en la red de NSd20 (las tenéis recopiladas en la etiqueta de Reseñas de este mismo blog) se comenta que el contenido del básico es poco intuitivo. Aunque a mi juicio no es así (o al menos no tanto como se ha dicho), bien es cierto que cuando el río lleva, agua lleva. Lo cierto es que hacer un manual genérico es un reto en cuanto a organizar la información, pero si algún día hay una nueva edición del básico espero poder rectificarlo.

5. Capacidad para transmitir la ambientación y el tono
Quizá sea en la aventura que escribí para el suplemento Rindhare donde más pegas pueda ponerme a este respecto. Me da la sensación de que el texto de la aventura no termina de transmitir todo lo que podría. En cambio, con el relato de inicio del libro, creo que sí lo conseguí.

7. Que requiera los menos conocimientos previos posibles
Este aspecto probablemente sea más acentuado en Pater, el primer libro de rol que me publicaron y actualmente descatalogado. Por no irme demasiado de texto el libro se refería muy a menudo al manual básico y requería algunos conocimientos de la ambientación que exigían haberse leído sosegadamente el manual básico. Si volviera a escribirlo hoy quizá sacrificaría una o dos páginas más para ponerlo todo más clarito.

Y esto ha sido todo por el momento. Continuaremos hablando de la calidad en próximas entradas.

Calidad en los juegos de rol (I)

Hay un tema que tengo en la cabeza desde, por lo menos, finales del año pasado: la calidad en los juegos de rol.


Se han escrito megas y megas de texto en la red acerca de los "juegos de calidad" y se ha producido una de esas circunstancias tan frecuentes en múltiples ámbitos de la vida: que usamos una palabra dando por supuesto que todos compartimos la misma forma de verla, y no siempre es así. Siguiendo en el mundo rolero, os diré que estoy harto de oír (aunque alguna vez se me escapa a mí también, lo admito) que tal o cual grupo de juego "juega bien" a rol. Normalmente, además, eso va ligado a que hacen unas interpretaciones teóricamente cuidadas de su personaje, o escriben docenas de páginas de historia para los mismos. ¿Es esa la forma "buena" de jugar a rol? porque entonces me temo que podéis mandar a la policía del rol a mi casa, amigos, yo cada quince días dirijo una partida ddonde lo que nos interesa es más la "aventura" que el "roleo", aunque también haya de éste.

Donde deseo ir a parar es que el concepto de calidad es idéntico: existe cierto componente objetivo en la calidad sobre algo, pero también subjetivo. En ese sentido, antes de meterme en posteriores entradas a hablar sobre la calidad en el rol, creo que es mejor que explique qué entiendo yo por calidad.

Quizá alguno no veáis del todo el enlace con la escritura de rol, motivo de este blog. Es bien sencillo y no me da ningún rubor reconocerlo: cuando escribo rol, creo que lo que escribo es de calidad. De hecho, si no lo creyera, no escribiría eso, sino otra cosa que creyese que sí lo era. Y no creo que ningún otro escritor de rol opine de manera distinta. Mi visión de la calidad sesga lo que escribo y cómo lo escribo. Quizá esta entrada y las que vengan después ayuden a dilucidar un poco más la cuestión y a abrir un debate sobre el "rol de calidad". De todas formas os adelanto la conclusión: no nos pondremos de acuerdo. Y ahora, volvamos al concepto de calidad.

La calidad busca satisfacer necesidades y expectativas del cliente. Cuando yo escribo un juego como Eyes Only la calidad de mi escritura debe juzgarse por el grado en que satisface las necesidades y expectativas del cliente. Por eso digo que no nos pondremos de acuerdo... porque, para empezar, cada uno tenemos nuestras necesidades y expectativas con el material. Un ejemplo muy claro lo tenemos en el primer "Libro Ejemplar" que reseñé hace unos días, puesto que ahí he ensalzado cualidades del mismo que pueden ser interesantes y hacer de él un libro "de calidad" para escritores de rol, pero quizá no para quién lo quiera utilizar para jugar (aunque a mi juicio, también lo sea).

Pero a pesar de todo ello yo no renuncio a hablar de calidad, y a abrir el debate a vuestras propias concepciones de calidad. Quién sabe, igual nos lleva a identificar algunas características razonablemente compartidas sobre lo que es calidad. Yo puedo pensar que pagar 40 euros por un libro cuyas hojas se transparentan no es calidad, pero quizá para otra persona sí porque el contenido es, sencillamente, brillante.

Eso me lleva al último tema que trataré hoy: tenemos que distinguir distintas calidades según a qué nos refiramos. Yo creo que en el contexto que nos movemos existen al menos las siguientes:
  • Calidad en el texto (estructura, contenido).
  • Calidad en las ilustraciones.
  • Calidad en la edición.
  • Calidad en la satisfacción del cliente (jugador y/o lector del libro).
Como seguramente ya imagináis, mi intención es dedicar al menos una entrada para cada uno de estos aspectos.

Priorizar

Los aficionados a la escritura en general, y a la rolera en particular, solemos sentir pasión por lo que hacemos, tanto que a veces lo hacemos demasiado.... es decir, nos ponemos a escribir sobre varias cosas a la vez: que si un módulo para tal, una ayuda de juego para cual, ah, y claro, el juego de rol que estamos diseñando...

Esto está muy bien, porque nos permite cambiar de registro y que siempre que escribamos estemos motivados para hacerlo, pero también tiene un enorme riesgo: avanzar tan poco en cada cosa que finalmente lleguemos a creer que no avanzamos, nos frustremos y algunas cosas queden en el tintero.

Una posible solución a esto se encuentra en la "priorización". Lo que os voy a contar ahora no es nada nuevo, se encuentra en numerosos manuales de management, gestión del tiempo y otros similares, pero como quizá algunos no lo conozcáis, ¡vamos allá!

Priorizar se refiere, sencillamente, a decidir en qué centrar nuestros esfuerzos en un determinado momento. Si vamos a presentarnos a un concurso de módulos que se celebra dentro de 30 días, lo más probable es que debamos hacer eso primero que corregir las erratas de esa ayuda de juego que todavía no hemos colgado en la red, y así con otros muchos ejemplos que seguramente rondan vuestras cabezas.

La dificultad se encuentra en saber cómo establecer esas prioridades. Yo os propongo clasificar cada tarea que tengáis que hacer según dos preguntas:
  • ¿Es importante? (Sí o no)
  • ¿Es urgente? (Sí o no)
De las dos respuestas obtendremos cuatro posibilidades:
  • Si es importante y urgente, hay que hacerlo cuanto antes, es algo que seguramente tiene un plazo (o nos hemos comprometido) y, además, es algo relevante para nosotros.
  • Si NO es importante, pero es urgente, es la clásica tarea que o bien debemos resolver rápidamente sin consumir muchos de nuestros recursos, o si estamos trabajando en equipo y podemos delegarla, hacerlo.
  • Si es importante pero NO es urgente, es algo sobre lo que podemos pensar y planear, pero no es prioritario para ponernos a escribir en este momento. No tenemos plazo, o éste aún es lejano y hay otras cosas que hacer antes.
  • Si NO es importante y NO es urgente es, como imagináis, la cola de la producción del escritor. Probablemente sean ideas embrionarias, pequeñeces que no tienen demasiada importancia (al menos en este momento, aclaro) y que podemos dejar para más adelante.
Estas cuatro posibilidaes están ordenadas por prioridad, es decir, cuales deben ser abordadas primero. Como ejercicio os propondría que tratárais de clasificar vuestros propios proyectos roleros conforme esta clasificación. Es posible que en alguna de las opciones no tengáis nada que poner, pero tranquilos que con el desarrollo del tiempo algunas tareas cambiarán de lugar en la clasificación por el propio desarrollo del proyecto.

Como demostración os dejo mi propia priorización:
  • Importante y urgente. Revisar Aquelarre, me lo he estado tomando con calma para hacer una lectura pausada y reflexiva, pero no quiero ser motivo de retrasos por tomármelo de forma demasiado calmada.
  • No importante y urgente. Terminar de escribir Metáfora. No es algo muy grande, pero está totalmente diseñado en mi cabeza y esas cosas hay que ponerlas por escrito cuanto antes, no puede ser que estemos así después de tanto tiempo.
  • Importante y no urgente. Revisar la Guía Paranormal del Siglo XXI, le queda verdaderamente poquito a mi parte, pero como aún queda algo de tiempo para su lanzamiento no es importante en este momento..
  • No importante y no urgente. Emplear esas horas en el Reto Veinticinco. Ya advertí en su día que este proyecto iba a tener que estar más retrasado que lo demás, sencillamente porque con los demás proyectos he contraído compromisos con las editoriales, pero sigo trabajando en ello. Le llegará su momento de aparecer como "importante y urgente", ya lo veréis.
Según mi propia clasificación ahora mismo debería estar revisando la Tercera Edición de Aquelarre, así que me voy pitando a por el boli rojo...

Actualizo: aquí tenéis una aplicación del caso por Kano, el goblin.

Otras formas de afrontar la búsqueda de ideas

A raíz de una de estas últimas entradas he decidido abrir ésta en la que recopilaremos (sí, "emos", porque espero que me ayudéis) otros artículos acerca de cómo superar el bloqueo y conseguir ideas sobre las que escribir. Si sabéis de algún otro artículo semejante, no olvidéis mencionarlo en los comentarios de esta entrada.

  • Una entrada de Britait en su blog "-3 al carisma"
Gracias a todos por vuestra contribución, ¡Y feliz fin de bloqueo!

Artículos que merecen la pena leerse

Si eres un rolero que le gusta escribir rol, no estaría de más que leyeras los artículos de algunos compañeros roleros.

En Frankenrol puedes leer "Editando juegos de rol gratuitos" en cuatro partes hasta el momento, son éstas: primera, segunda, tercera y cuarta. También tiene otro sobre hacer dinero con el rol.

En Necrorama puedes leer sobre cómo ilustrar un juego.

En A una urna griega tienes consejos sobre listas de habilidades.

En Historias de un goblin en un mundo moderno, consejos para promocionar tu juego de rol.

Y seguro que me estoy dejando algunos interesantes, ¿Por qué no nos dices en los comentarios cuales crees que deberíamos incluir y los vamos actualizando entre todos?

¡Necesito ideas!

Retomo un tema del que ya hablamos hace tiempo porque, por lo que me habéis comentado algunos, me ha hecho sospechar que no lo he desarrollado lo suficiente. Me refiero, como imaginaréis, a cómo sacar ideas sobre qué escribir. Sospecho, además, que en el futuro volveremos sobre este tema pero, ¡Que diablos! si os es útil será un placer para mí hacerlo.


Situémonos. Necesitamos una idea para escribir un módulo, o para definir mejor unos personajes de una ambientación (por ejemplo, que los elfos de mi mundo no sean tan típicos) o cualquier cosa semejante, y sencillamente, no se nos ocurre. ¿Qué podemos hacer? seguramente esa sea una de las sensaciones más desagradables del escritor rolero, pero afortunadamente también es una que podemos combatir con cierta facilidad.


Algunas cosas que a mí me funcionan son las siguientes:
  • Jugar a rol. Sí, como lo oyes. Ya lo decíamos hace poco, pero para esto también tiene pleno sentido. Sea como jugador o como Director de Juego, el mero hecho de jugar ya hace que le des vueltas a las ideas de las partidas, a las cosas que te gustan de la ambientación que estás jugando, etc. No hace falta que sea ni siquiera que sea al juego del que quieres escribir, de hecho quizá es mejor, porque evitarás el riesgo de caer en inspirarte demasiado en lo que estás jugando.
  • Consulta referencias que sean divertidas. Echa un vistazo a películas, libros, series, cómics, videojuegos o lo que sea que te guste que te recuerden a aquello que quieres escribir. No solo pasarás un buen rato, sino que además puedes reflexionar un poco sobre la obra en cuestión para analizar qué es lo que te gusta y cómo trasladarlo a lo que quieres escribir.
  • Habla de ello. Hablar con personas de confianza acerca de lo que quieres escribir te ayuda a poner tus ideas en claro y a cribar lo que parece más inadecuado. Resalto lo de personas de confianza, sobretodo en el sentido de que sean amigos capaces de darte una visión crítica de lo que les cuentas. Y es gente difícild de encontrar, te lo aseguro. Por ejemplo, tengo un amigo al que es una delicia contarle las cosas de las que escribo porque le entusiasman... pero es incapaz de darme una opinión más allá de "¡Cómo mola, tío!" claramente no es una persona que me vaya a ser útil en ese tipo de casos, aunque le tenga en muy alta estima.
  • Ten contacto con la realidad. Te parecerá una chorrada, pero es muy útil. Pasea por tu ciudad pensando en lo que quieres crear, relajadamente. Escucha algo de música en tu reproductor que te inspire mientras lo hace y, si es preciso, toma notas. Como ya sabréis los que leéis este blog, a mi caminar por la calle me ayuda mucho a poner en claro mis ideas. Ojear el periódico, navegar por Internet o escuchar la radio también puede ayudar.
  • Date un día libre. Si nada de esto funciona quizá sea una buena idea tomarse un día de descanso. Olvídate por unas horas del tema y dedícate a otra cosa: queda para tomar un café con tus amigos, escribe en tu blog (sí, yo lo he hecho de vez en cuando, me confieso culpable :P) o pasa un rato agradable viendo la tele con los tuyos... bueno, quién dice la tele dice la radio.
Quizá habréis notado que en mi enumeración he excluido la opción de hablar en Internet del proyecto. Esto no es debido a que desconfíe de filtraciones o de que no me guste pasar tiempo en La Red (este blog es prueba de ello), sino que, sencillamente, mi experiencia me dice que en pocas ocasiones divulgar tus ideas se traduce en algo verdaderamente útil. Salvo que estés sumergido y plenamente integrado en una comunidad dedicada a la producción rolera como pueden ser ésta y ésta, lo más probable es que si comentas que "estoy creando un módulo de tal" o algo semejante la gente te dé animos y ocurra una de estas dos cosas: o no vuelvan a decir nada más, o si lo hacen sea para añadirte presión (¿Cómo va? ¡Hace tiempo que no dices nada!), lo cual no está nada recomendado en los casos de bloqueo.

Sin embargo, como ya he dicho estos consejos se basan en mi experiencia, y no dudo que haya muchos de vosostros que sí le hayáis encontrado utilidad. Pero, por el momento, yo seguiré haciendo como hasta ahora: hablaré por aquí solamente de las cosas que ya tengan encauzadas, tanto por las razones aquí expuestas como por respeto al lector. Porque si hablo de que voy a hacer un juego de Enjuto Mojamuto y luego no lo hago, estoy decepcionando a aquellos que sí hayan mostrado interés en ello.

Y esto es todo por hoy. Sólo me queda despedirme con una pregunta, ¿Cómo solucionáis vosotros vuestros problemas de escasez de ideas?

Eyes Only sigue adelante


Aunque lleve un tiempo sin hablar de él, entre otras cosas por lanzamientos, concursos y demás, Eyes Only sigue adelante. Actualmente nos encontramos inmersos en el proceso de ilustración, que corre a cargo de Jaime García Mendoza, bien conocido por ilustrar muchos de los libros de NSR como La Torre de Rudesindus o El Tesoro de la Desesperanza, por no irnos muy lejos.

Para este trabajo, y tras una conversación a tres bandas entre Editor (Manuel J. Sueiro), ilustrador (Jaime) y yo mismo en calidad de autor, hemos apostado por una estética con remembranzas del cómic, sin perder parte del realismo que caracteriza sLAng, convirtiendo a Eyes Only es una especie de primo lejano de aquél. Y como el movimiento se demuestra andando, permitidme que acompañe a estas palabras con una muestra del arte que Jaime está desarrollando para el juego, concretamente el emblema de una de las organizaciones, la "foto" de uno de las docenas de personajes pregenerados del manual, y una escena de acción... o, mejor dicho, las consecuencias de una escena de acción.

Permitidme que diga públicamente que (otra vez) estoy encantado con el trabajo de Jaime, que muestra una increíble capacidad para transformar su estilo a géneros tan diverentes como el humor medieval, la aventura de piratas o el estilo serial-comiquero de una historia moderna de espías. ¿Cual es vuestra opinión?

Playtesting (Parte 4)

Después de una serie de catastróficas desdichas que me han impedido ofreceros una entrada sobre legibilidad (la reescribiré dentro de un tiempo, prometido), volvemos a la carga para concluir la serie de artículos sobre pruebas de juego, en este caso desde el punto de vista del playtester. Hoy nos preguntamos, ¿Cómo puedo ser un buen playtester?

En primer lugar, averigua por qué has sido elegido para las pruebas de juego. Eso te dará una perspectiva de la forma en la que puedes ayudar al autor. ¿Es acaso que tu facilidad para memorizar reglas y encontrarles flecos le parece muy necesaria, o quizá precisa de un experto como tú en la ambientación del juego? ¿Es porque eres su amigo y espera la mayor sinceridad por tu parte o porque formas parte del target al que va dirigido el producto? Si sabes por qué has sido "fichado", quizá también puedas hacer mejor tu labor... o incluso renuciar a ella si crees que no puedes ayudar al autor.

En segundo lugar, ten la mente abierta. El género de la Ciencia Ficción, por ejemplo, es muy amplio y hay numerosas propuestas, desde el detalladísimo Transhuman Space hasta el mucho más space-opera Fading Suns. Por ello, debes estar dispuesto a entrar en el juego que te proponga el autor, porque si lo rechazas de entrada no lograrás conectar con él. Puede que el género del terror gore no sea de tu interés, pero si precisamente te han escogido por esa razón para ver qué tal funciona una aventura del género, deberás estar dispuesto a sentarte a jugar una aventura de terror gore y ver si te gusta a pesar de todo.

En tercer lugar, separa el grano de la paja. Hay cosas que forman parte de la partida pero que no son objeto de playtesting. Por ejemplo, si estamos probando un módulo y no te gustan las reglas... pues bueno, no te gustan, pero no es preciso que te centres en ella, sino en la aventura en sí. De otra forma estarás desperdiciando energías en algo que no es objeto de interés en este momento.

En cuarto lugar, toma notas a lo largo de la sesión. Da igual que el autor te lo haya indicado o no, tener una cuartilla a mano en la que ir apuntando tus observaciones (sin interrumpir el juego) te facilitará hacer luego una evaluación más exahustiva. Úsalo más como recordatorio que como un momento de sintetizar todas las mejoras que se te ocurran.

En quinto lugar, identifica fortalezas y debilidades. Es muy frecuente que en ocasiones nos fijemos solamente en lo que vemos mejorable, cuando puede ser tan interesante o más saber cuáles son los puntos fuerets de lo que estamos probando. Si el juego versa sobre magos y su principal fortaleza es el sistema de magia, es que vamos por el buen camino.

En sexto lugar, reserva un tiempo para la conversación. Sí, ya lo dijimos cuando hablamos de como preparar las pruebas de juego, pero si como participante también cuentas con este espacio final, estarás mejor preparado para afrontarlo.

En séptimo lugar, sé constructivo. Aunque lo que hayas jugado te parezca que aún está muy verde para ser publicado, trata de ayudar al autor a aprovecharlo. Quizá las reglas son correctas, pero están mal redactadas, o todos esos conjuros se podrían guardar para un suplemento posterior.

En octavo lugar, no seas demasiado amable. Totalmente relacionado con lo anterior: que intentar ayudar al autor no te coarte para decir lo que realmente piensas. Si los personajes pregenerados están totalmente descompensados y él no lo sabe, díselo. Es mejor decírselo ahora y que no se lo recriminen los aficionados después.

Y eso es todo. Con esas cosas en mente creo que podrás afrontar unas pruebas de juego lo suficientemtente bien como para ser de ayuda al autor, que en el fondo de eso se trata.

Ahora es vuestro momento, ¿Qué tal si nos contáis alguna experiencia con vuestras pruebas de juego de reglas caseras, suplementos oficiales o lo que sea?

Encajando piezas

Hoy pensaba actualizar con la cuarta y última entrega de la serie de artículos sobre pruebas de juego, pero como suele ocurrir en estos casos, ocurre algo que te cambia de tema. En esta ocasión la culpa la tiene la inspiración, esa maldita que te visita sin avisar y te deja embobado e incapaz de mantenerte centrado en lo que pretendes.

En mi caso, la inspiración me vino ayer. Estaba viendo un capítulo de la segunda temporada de Héroes cuando, sin que tuviera nada que ver con la trama del capítulo en cuestión, apareció en mi mente la pieza que me faltaba a un puzzle que llevaba un año tratando de cerrar.

El puzzle en cuestión es una campaña autojugable para la línea Nosolod20 (a partir de este año, NSd20, con la salida del manual básico) que le propuse a Manuel J. Sueiro, editor de NSR, en una de nuestras largas conversaciones telefónicas hará como un año, aproximadamente. La trama de la historia estaba clara, al menos en líneas generales, y sabía cómo quería que fueran algunos de los personajes implicados en la historia, pero había uno que se me escapaba. Pues bien, ayer mientras yo veía el capítulo de Héroes se presentó ante mi, me dio los buenos días y se quedó a ver el capítulo conmigo. Figuradamente, ya me entendéis...

La cuestión es que el personaje no salió ni de los de la serie ni de una de sus tramas (eso se llama plag... digo, homenajear), sino del “ambiente” de la serie. Hubo una mención a un hecho de la primera temporada que me hizo recordar cierto arco argumental y ¡Tachán! ahí estaba, una pequeña característica para incorporar a uno de los personajes que hacía que dejase de ser un mero relleno y ser convirtiera en un personaje con carácter. Obviamente, al acabar el capítulo saqué las pocas notas que tengo del proyecto por el momento y añadí esos detalles.

Esto es un ejemplo de lo que ocurre cuando uno se dedica a “jugar con las ideas”, como suelo decir, a pensar en ellas en lugar de obsesionarse con buscarles una solución inmediata. ¿Qué es lo bueno? Pues que obtuve una respuesta que necesitaba desde hace tiempo, ¿Qué es lo malo? Que desde entonces cualquier otra de las cosas en las que estaba pensando ha estado eclipsada por esa idea, y que tengo ganas locas de ponerme a escribir eso y dejar todo lo demás. ¿Qué voy a hacer? Pues seguramente defina un poco más esas ideas y luego lo deje aparcado de momento, por muchas ganas que tenga, porque hay cosas que sé que me apetece escribir antes, aunque ahora esté entusiasmado por la idea. Esta es una de las ventajas que tiene escribir rol aquí y ahora, que por lo general tienes libertad para escribir lo que te dé la gana, porque, para bien o para mal, no vives de ello.

¡Que tengáis muchas ideas fructíferas de aquí al puente de mayo! (Bueno, y después también...).

Playtesting (Parte 3)

El tercero de los cuatro artículos dedicados a las pruebas de juego nos lleva ahora a hablar de cómo preparar unas pruebas de juego. Lo que pretendo en esta ocasión no es tanto daros una guía escrita en previa que garantice que vuestras pruebas van a ser lo mejor, sino de algunas consideraciones que creo que pueden servir para obtener un mejor resultado. Y ya sin más dilación, vayamos a ello.

Construye el grupo en la medida de lo posible
Si te sobran candidatos para participar en las pruebas de juego, trata de construir un grupo equilibrado. Evita los grupos homogéneos que estén a favor o en contra de tu juego, o que sean aficionados/detesten la ambientación que les propones. Trata de mezclar edades, sexo, y cualquier otra cosa, porque suponemos que tratas de que tu juego sea de interés general. Si lo que intentas es hacer un juego sesudo de CiFI que sólo entienda gente de nivel universitario, entonces efectivamente tu composición del grupo debe ser otra. Lo mismo si planeas hacer un juego destinado a quinceañeros: construye entonces un grupo de quinceañeros. Si por la razón que sea no te es posible construir el grupo, tenlo en cuenta en las conclusiones que hagas de playtesting.

Define el contenido de las pruebas de juego
Si vas a probar un juego nuevo, entonces lo mejor es que los jugadores se hagan sus personajes para probar el sistema de creación y para que puedan plantearte las primeras dudas, pero si estás probando un módulo ése aspecto es irrelevante y ahorrarás tiempo si les das los personajes ya hechos. Planificar el “contenido” de las pruebas de juego por adelantado es algo terriblemente sencillo y que arroja resultados estupendos, así que si sólo sigues un consejo, que sea éste por favor.

Por si os sirve de ejemplo, esto es lo que suelo hacer yo:
- Pruebas de juegos nuevos: una sesión de prueba de hacer personajes, más de uno por persona, tanto con historiales proporcionados por mí como libres. Esto permite no sólo ver si se pueden hacer personajes diversos, sino también si los jugadores ganan “agilidad” haciendo las fichas. Después, una partida con alguno de los personajes que han creado, donde se pongan a pruebas diversas dinámicas de juego, especialmente las que puedan ser más inusuales. Por ejemplo, si el juego destaca por sus poderes psiónicos, más vale que salgan en las pruebas de juego.
- Prueba de módulos: personajes pregenerados y a jugar el módulo sin dar más directrices iniciales, como si fuera una partida cualquiera, tal como haría un Director de Juego.
- Prueba de reglas: o bien las incorporo a alguna partida en curso o sencillamente las propongo en un debate con los probadores para que puedan razonar las fortalezas y debilidades que le ven a las mismas.
- Ambientación: preparo un documento con lo que quiero que valoren y se lo hago llegar, o bien preparo una partida con muy poco peso de reglas donde lo importante es que interpreten e interactúen con el mundo de juego.

Los documentos
Muchas veces con las pruebas de juego nos centramos en lo que es propiamente el juego, lo perfeccionamos y luego nos damos con un canto en los dientes porque nuestro editor le ve muchas pegas. Esto puede tener que ver con que (especialmente si las pruebas eran internas) el texto no transmite exactamente lo mismo que hemos transmitido al probarlo, y por tanto al texto le hacía falta una revisión. No descartes, incluso aunque las pruebas de juego sean internas, que los participantes se lean parte o todo el texto.

El debate
Otra cosa muy importante es el espacio de debate. Mi experiencia en pruebas de juego me ha llevado a concluir que es mucho más importante la “charla” posterior a la prueba que cualquier formulario, estructurado o no, que puedas plantear para que los jugadores cumplimenten. Una vez acabada la sesión, aprovechar el ambiente distendido para abrir un debate en torno a lo que ha funcionado y lo que no puede darte importantes claves. El consejo que os damos no es sólo que no lo olvidéis, sino que lo incluyáis como una parte específica de vuestra planificación.

Toma notas... y pásalas a limpio

Que los participantes en las pruebas de juego tomen notas es muy importante, porque luego pueden olvidarse de comentar algunas cosas interesantes contigo. ¡Pero pasarlas a limpio también! Lo ideal es hacerlo el mismo día o al día siguiente, si te fías de tu memoria o de la suya para recordarlo todo estarás perdiendo información. Ser un poco neurótico en este aspecto da pie a mejores resultados, prometido.

Recompensa a los participantes
Ya que la gente va a invertir un tiempo probando tu material, que menos que agradecérselo de alguna forma, bien sea dándoles un agradecimiento sincero, incluyéndolos en los créditos del libro o invitándoles a unas cervezas. ¡Se lo han ganado!

A modo de resumen
Plantéate estas cosas a la hora de hacer un playtesting:
- ¿Qué contenido voy a probar?
- ¿Cuál es la mejor forma de probarlo?
- ¿Va a ser interno o externo?
- ¿Cómo va a estructurarse la prueba de juego?
- ¿Qué material específico necesito elaborar para la prueba?
- ¿Cómo voy a tomar nota de lo que me digan los participantes?

Y esto es todo por hoy. Pronto la cuarta y última parte del artículo, centrada en las personas que hacen de playtesters.

Playtesting (Parte 2)

Continuamos con la serie de entradas acerca de las pruebas de juego, y parece que es un tema que se ha puesto de moda en la red, porque lo han abordado en otros muchos sitios, de los cuales destacaría éste por ser un ejemplo internacional, enriquecedor y bien contado.

Hoy vamos a hablar de lo que he dado en llamar formas mixtas, es decir, todo aquello que oscila entre el playtesting interno y externo. Hay muchas posibles combinaciones entre hacer unas pruebas de juego totalmente dependientes del creador y totalmente ajenas al mismo, y seguramente en esta entrada no podremos dar cuenta de todas ellas, pero sí de las más destacadas. Así que sin más dilación vamos a ello...

Dirección en jornadas
Un clásico de nuestro tiempo: el creador dirige una partida en unas jornadas a gente desconocida, para probar el juego. En este caso tenemos todas las desventajas indicadas en el playtesting interno sobre la lectura del documento (el creador ya lo conoce, de hecho seguramente haya preparado la aventura sin consultarlo siquiera) y las ventajas que obtenemos son dudosas, porque podemos encontrarnos con jugadores dispuestos a agradar por el mero hecho de ser objeto de playtesting, o con verdaderas personas dispuestas a hacer críticas constructivas. Una desventaja adicional es que las pruebas de juego no suelen planearse contando con dejar un tiempo posterior para la tertulia, dejándose a la arbitrariedad del momento. ¿Qué ocurre? Pues que la gente que le ha encantado se queda departiendo con el creador, mientras que los que podrían poner objecciones muy interesantes se van a comer, a la siguiente actividad o a reunrise con sus amigos. Y esa información se pierde...

La dirección en las jornadas, en cambio, es una buena opción para probar aventuras o módulos, ya que aunque ocurra todo lo que hemos comentado, al menos se pueden poner a prueba cosas que a la hora de escribir la aventura se nos han pasado por alto porque hemos pensado en nuestro grupo de jugadores de siempre.

El amigo que dirige
Otro clásico es que sea un amigo quién lea el documento y lo ponga a prueba, bien dirigiendo al grupo de juego habitual o a un tercer grupo ajeno. Aquí nos encontramos totalmente a merced del amigo, pues si pretende agradarnos poca utilidad sacaremos de las pruebas, pero si es capaz de tomar perspectiva y además esforzarse porque su grupo de juego también realice aportaciones, será muy enriquecedor. ¿Lo mejor? que al ser un amigo, le tienes a mano para comprobar que está trasladando el texto a la partida correctamente (aplica las reglas tal cual están escritas y no como supone, etc.) y que él puede preguntarte dudas que te permitan identificar áreas de mejora de tu texto.

El cross-over
Entre grupos de creativos esta modalidad es muy interesante. Consiste, básicamente, en que dos autores intercambian su trabajo y el uno dirige el del otro y viceversa. Esto permite que el director tenga una relación cercana con el autor, pero lejana con el producto, y eso facilita ser crítico. Desgraciadamente, este tipo de actuaciones no siempre son posibles porque, sencillamente, muchos de los autores de rol actuales no juegan con regularidad, o lo que juegan está ya cerrado y no pueden proponer partidas nuevas, etc. Con todo, hasta la fecha me ha resultado una experiencia enriquecedora, ya que además el otro Director siempre suele tener presente cómo convertir las sugerencias en ideas constructivas para el autor.

El playtesting de conocidos
Parecido al caso del amigo, en este caso se trata más bien de coger a alguien con quién tenemos trato, pero que tampoco es un amigo del día a día, como un buen conocido de internet con el que mantenemos una buena relación. Este caso puede ser arriesgado porque la persona sigue siendo cercana como un amigo, pero además está lejos para que podamos supervisar el playtesting más allá de una mera solución de dudas y poco más.

Las pruebas a través de la red
Otra opción, especialmente de moda hoy en día con el auge de internet, está en probar el documento en una partida por foro, por chat o lo que sea. Esto puede estar bien para una aventura o para una ambientación, pero en cuestión de reglas tiende a quedarse flojo porque, pro internet, todas las reglas parecen largas y a mucha gente abrumadoras. Así pues, en este tipo de pruebas hay que tener muy en cuenta el material que se somete a playtesting.

Y bueno, creo que eso son las formas mixtas que más auge tienen hoy día, de todas formas si se te ocurre alguna distinta no dejes de comentarlo en esta entrada, los lectores del blog y yo mismo te estaremos muy agradecidos.

Próxima entrega, cómo organizar unas pruebas de juego...

Playtesting (Parte 1)

Las pruebas de juego o playtesting son una parte importante del proceso de creación de material rolero que no siempre recibe toda la atención que se merece. Para los que no conozan el término, el playtesting hace referencia a, previamente a concluir el documento, probar las reglas, aventuras, ambientación o lo que sea que lo componga para detectar fallos, fortalezas, identificar áreas de mejora, etc.

Unas pruebas de juego eficaces deben ser productivas, arrojar una serie de conclusiones que sirvan para que el autor pueda mejorar el documento de forma significativa. En general existen dos formas de hacer el playtesting, de manera "interna" o de manera "externa".

En las pruebas de juego internas, las más habituales, es el creador y su círculo de juego habitual el que prueba el nuevo juego de rol, módulo o lo que sea que está escribiendo. Las ventajas de este tipo de pruebas es que el autor tiene un gran control sobre dichas pruebas, así como que garantiza que la información sobre el juego está "contenida" en un círculo cerrado, algo que hace unos años era muy importante (Todo el mundo hablaba de "estoy preparando una cosa" y por lo general daba pocos detalles para que la idea no fuera adoptada por terceros antes de su salida) y que ahora parece haber invertido su tendencia (Es normal que las editoriales hablen de sus productos incluso cuando están en fase de redacción, o aún más atrás dentro del proceso de creación). Las principales debilidades de este tipo de pruebas de juego son, precisamente, que los amigos y el creador del juego no son las fuentes más fiables que uno pueda encontrar. Por varias razones, entre las cuales destaco tres:

- Si el Director de Juego es el creador, entonces ya no está leyendo el documento que ha creado para la partida, o si lo lee lo que lee es lo que él "cree que pone", no lo que efectivamente pone. Esto hace que disminuya la posibilidad de identificar partes del texto que estén mal redactadas, o confusas, o erratas.

- Si los jugadores leen el texto, es fácil que a fuerza de conocer a la persona que lo haya escrito, conozcan los giros lingüísticos que emplea, de manera que tampoco ellos identifiquen ese tipo de fallos. Junto a ello, por muy críticos que sean, siempre van a intentar darle a sus críticas un "barniz" positivo que no siempre es adecuado para la calidad final del texto.

- Por último, tenemos que muchas veces esos jugadores no tienen libertad de elegir si quieren ser playtesters o no. Aunque pueda parecernos que a todo el mundo le gusta conocer un material antes que los demás. ser un buen playtester exige tiempo y esfuerzo, y es algo que no todo el mundo puede o quiere invertir. En otra entrega daremos algunos consejos para los que quieran ser playtesters.

Por otro lado tenemos las pruebas de juego externas. Como ya imaginaréis, consiste en que el grupo que prueba el juego no está relacionado directamente con el autor, o si lo está que sea de la forma más lejana posible. La mayor ventaja que nos concede esto es que los probadores no van a estar sesgados por la famialiaridad con el autor, y eso les da una visión más imparcial y facilita que sus críticas, sin embargo, también adolece de ciertas debilidades:

- Si deseas que el flujo de información esté controlado, haciendo playtesting externo siempre te será más difícil. Todos hemos oído casos de manuales que aparecen en la Red antes que a la venta por este tipo de filtraciones. Sin embargo, si esto no te preocupa, o incluso lo ves como un aspecto positivo (puede dar promoción a tu producto, si es bueno) en ese caso esta debilidad desaparece.

- El grupo puede estar sesgado. Un grupo de juego que son fanáticos de la CiFi no es el más adecuado para probar tu juego de fantasía medieval, o al menos no como los únicos probadores. De hecho, un buen playtesting externo debería contar con al menos tres tipos de grupos: los que jugarían a ese juego porque la ambientación les gusta, los que jugarían porque no se cierran a ningún juego de rol, y los que no jugarían porque ese tipo de juegos no les gusta. Todos dan una visión muy interesante, y si además consigues que los que no les gusta ese tipo de juegos te den el visto bueno... es que algo bueno hay.

- Otro problema es que el playtesting no se desarrolle de la forma correcta. Es posible que los jugadores apliquen una regla mal, no se desarrolle la ambientación a fondo o algo similar. Esto no anula la validez del playtesting, pero reduce su validez.

- El cuarto problema del playtesting externo es que los participantes pueden estar tan agradecidos por formar parte de las pruebas que no hagan bien su labor, siendo demasiado amables con el juego por el hecho de probarlo.

Tras toda esta perorata quizás os estéis preguntando con cual de los dos métodos me quedo. Bueno, quienes hayáis estado leyendo el blog seguramente adivinéis la respuesta: con los dos. Ambos tienen fortalezas y debilidades y si podemos usar ambos conseguiremos compensar en gran medida unas con otras, pero si sólo es posible hacer uno de los dos, el que sea, mejor ése que nada. A poco que sean eficaces, unas pruebas de juego darán grandes ideas al creador.

En las editoriales españolas lo que prima es el playtesting interno, basado en los propios creadores o en grupos de confianza de la editorial, aunque a veces se aprovechan eventos como jornadas para ir probando "betas" con jugadores que desconocen el desarrollo del juego. Sólo se me vienen a la cabeza dos ejemplos donde esto se rompiera, en "El Juego de Rol del Capitán Alatriste", de la editorial Devir, donde muchas asociaciones pudieron probar una versión beta del mismo, y el reciente caso de "Fudge Star Wars Vehículos y Droides" de Demonio Sonriente, si bien este último no es un producto comercial.

Y esto es todo por ahora, en sucesivos artículos trataremos otros aspectos relacionados con las pruebas de juego: formas mixtas (Parte 2), cómo prepararlas (Parte 3) y cómo ser un buen playtester (Parte 4).

Tomando distancia

Bueno, aquí estamos otra vez. Esta vez he actualizado algo más tarde de lo que me gustaría pero, creedme, es por una buena causa. Eyes Only está finalizando la frase de escritura, al igual que ya quedan muy pocos días para que acabe el I Concurso del Blog, así que os animo a participar antes de que sea tarde.

Dijimos que íbamos a tratar algo más acerca de la pre-producción de un material, y hoy me gustaría centrarme específicamente en la fase de las ideas. Está bien, hemos decidido escribir un libro de rol, un módulo, una ayuda de juego o lo que sea, pero muchas veces nos falta lo más importante: la idea. Puede que esta falta de ideas no sea tanto sobre qué escribir (por ejemplo, podemos tener claro que queremos hacer un módulo para Rol Negro) sino por el contenido en sí mismo de la idea. Hoy os voy a contar cómo suelo lidiar yo con estas cosas, concretamente con un aspecto muy concreto: las ideas que funcionan a impulsos.

Debemos ser conscientes que muchas veces nuestra inspiración va por impulsos. Leemos "Juego de Tronos" y corremos a tirar nuestro módulo sobre elfos y enanos para hacer una intrincada historia política en un realista reino humano. Sale el Episodio 3 de "Star Wars" y comenzamos a dirigir una partida de Jedis que va a ser la caña... hasta que sale otra peli de moda que hace que esa otra historia sea la caña. Sale "Heroes", y de repente todo el mundo juega partidas de superhéroes sin mallas y tal. Es normal, nos pasa a todos, y es bueno.

Pero, a mi juicio, desde el punto de vista de la escritura de productos interesantes no es bueno. No es bueno porque ese tipo de impulsos vienen tan rápido como se van, y podemos invertir muchas horas de golpe en algo que finalmente va a quedarse colgado. Además, como norma general, cuando nosotros podamos dar salida al módulo/aventura/juego de lo que queremos plasmar, posiblemente lo que esté de moda sea otra cosa y ni siquiera a nosotros nos apetezca darle caña al juego de piratas cuando lo que ahora está de moda son los superhéroes. Por eso, en esas circunstancias lo que yo suelo hacer es tratar de tomar distancia, "fliparme" con la idea un par de días pero después hacer la reflexión de "¿Qué es lo que de verdad me gusta de esta historia que me ha inspirado?", tomar esa esencia, y construir a partir de ahí.

Veamos un ejemplo. A muchos aficionados a la fantasía nos tiene locos "Canción de Hielo y Fuego", la saga de George R.R.Martin. Bien, si eso nos inspira para hacer nuestro material creo que la clave no está tanto en inventarnos ahora un mundo medieval que se parezca sorprendentemente a la Inglaterra medieval e inventarnos ingeniosos lemas para casas con dibujos de animales, ¿Por qué? pues además de por las razones argumentadas antes, el "tufillo" a réplica será imposible de apartar de nuestra obra. En cambio, sí es posible tomar lo que más nos guste de la obra, o lo que nos parezca más característico, y reproducirlo. En el caso de "Canción de Hielo y Fuego" creo que sería el carácter "coral" de la historia (no hay un solo protagonista), la importancia que tiene el pasado, incluso el remoto, a lo largo de los volúmenes de la obar y el "politiqueo".

Bien, tenemos esos tres aspectos destacados. Ahora viene lo más duro: acoplarnos a nuestra idea. Si no estás pensando en un juego en particular lo más útil puede ser cambiar el "lugar" donde transcurre la historia, y aplicar estos tres aspectos por ejemplo a la Ciencia Ficción, o al Terror Gótico. Creo que ya lo he comentado en alguna otra ocasión fuera de este blog, pero una campaña de Mago que gustó mucho a mis jugadores se basaba, totalmente, en reproducir la trama de la primera parte de "Baldur's Gate" adaptándola a Mago: La Ascensión, sustituyendo los dioses por archimagos del pasado, manteniendo la trama de ser un "elegido", etc. Ése tipo de cosas te permite mantener el "tono" de lo que quieres contar, pero despistando a los jugadores al hacerse desarrollarse por otro ambiente.

La otra posibilidad es que lo que vayas a escribir tenga que ser para un juego cuya esencia se parece mucho a lo que te inspiró, bien sea porque es el juego que te gusta o porque es un encargo o lo que sea. En esa situación, lo que te sugiero es que hagas el proceso inverso: trata de traer de otras inspiraciones distintas cosas que puedas trasladar a lo que estás escribiendo, dándole un matiz propio a la historia que cuentas. Algo así me evoca la novela "Los Hijos de Anansi", donde tenemos una clásica historia de Gaiman a la que se le ha incorporado un humor algo más desarrollado y el clásico ambiente de una novela cualquiera en la que se cuenta la historia de un personaje desgraciado. Gaiman se extiende profusamente en desarrollar ese ambiente, para luego "colarnos" su historia de siempre de una manera que nos resulta nueva y divertida.

Así que recuerda, no está mal tener inspiración en cosas que te sorprenden, gustan o apasionan, lo importante es saber tomar distancia para que se diluya la "impresión" inicial y pueda surgir un producto propio y característico.

Ya que he hablado al inicio de Eyes Only, permitidme que vuelva a él para poner el ejemplo con el que cerramos el artículo: éste libro no deja de proponerse como un juego de espías, y la influencia de Alias es grande en el juego. Pero precisamente esa influencia se convierte en un "fondo" cuando se incorporan a la "figura" otras obras del cómic (Sleeper, Global Frequency, ...), las novelas (El último merovingio, Las puertas templarias, ...) y el cine (La Prueba, Casino Royale...) y acaba dando al juego un aire característico y propio.

Si os animáis, me encantaría leer en los comentarios algunos ejemplos de si habéis tenido que hacer algo así alguna vez, y qué tal os ha funcionado. ¡Hasta pronto!

Buscando ideas

Hasta el momento nos hemos dedicado fundamentalmente a aspectos relacionados con los pasos finales de la producción de un libro, así que por variar saltemos antes, mucho antes. A la génesis de las ideas.

En ocasiones, el tema a abordar por un libro (básico o suplemento) es muy obvio, bien sea porque nos lo han ofrecido tal cual, bien porque satisface una necesidad muy concreta que ha sido identificada. Trabajando como siempre con ejemplos producto de mi experiencia personal, os comentaré que mi participación en "Seis Balas" fue propuesta tal cual (una aventura autoconclusiva o one-shot de sLAng), mientras que por ejemplo la realización de "Aquelarre" satisfacía una necesidad que desde NSR se había identificado, que es la de dar continuidad a este emblemático juego y a la vez darlo a conocer al público que no lo jugó en su momento.

Pero en las demás ocasiones las ideas no son tan obvias. Es fácil que queramos escribir un libro de rol... pero no sepamos de qué. Sí, por increíble que parezca, esas cosas ocurren. En esos casos, hay ciertas cosas que pueden ayudarnos a conseguir esa idea para escribir. Aquí van algunas preguntas interesantes:

1. ¿Existe alguna necesidad en el "mercado" que satisfacer? Si es un suplemento de un juego, ¿Hay alguna carencia? ¿El juego no tiene aventuras de iniciación? ¿Crees que le faltan unas complejas reglas de desarrollo del tiempo de juego? ¿Quizás una campaña compleja que explote la ambientación? En este sentido, las opiniones de los aficionados son muy importantes: aprovecha foros de internet, jornadas, y todo tipo de opiniones que puedas recabar para orientarte. En este sentido un buen ejemplo es el ya mencionado "Aquelarre", que en su tercera edición está intentando responder a todas esas demandas que han ido acumulando los aficionados a lo largo de los años.

2. ¿Tienes algo? A veces, no tienes claro sobre qué escribir, pero sí tienes una pieza del puzzle. Quizás creas que la fantasía oscura es un tema no suficientemente tratado en el rol hispanoparlante, o que jamás se ha hecho una campaña que describa la compleja sociedad de los pulpos de marte. Es muy posible que a tu idea le falte pulirla, y por eso está bien darle un par de vueltas, comentarlo con amigos u otros aficionados, ver qué se ha hecho en casos similares en otros juegos, etc. Ponerse a escribir con la idea "en bruto" no suele ser muy útil, y en muchas ocasiones lo que conseguimos es quedarnos con proyectos inacabados que no van más allá (de esos tengo muchos en mi disco duro, jejeje).

3. ¿Qué puedes ofrecer tú? Todas las personas tenemos algo. Quizá eres un experto en batallas navales de la II Guerra Mundial, y aunque estás pensando en escribir algo para un juego medieval fantástico, puede que ese conocimiento tuyo pueda aprovecharse para un interesante suplemento sobre el mar, aspecto no contemplado por el momento en la ambientación. Ante la escasez de ideas, tu conocimiento personal puede ser una fuente inagotable, ya que no todos sabemos lo mismo que sabes tú de muchos temas.

4. ¿Hay algo en la vida real que puedas aprovechar? La vida diaria, especialmente las noticias, son fuentes inagotables de ideas. No nos referimos a utilizar noticias como argumentos o ideas "en bruto", sino como fuentes que nos pueden proporcionar la idea que necesitamos. Puede que las noticias de economía te hagan pensar en el monopolio del oro que tienen los enanos en tu mundo de juego, y en cómo esto podría ser interesante para un suplemento.

5. ¿Hay algo replicable? Por último, hay interesantes aportaciones hechas en otros juegos que puede ser interesante trasladar aquí. Las "Instantáneas" de Unknown Armies y los one-shot de "Seis Balas" para sLAng son similares en cuanto a filosofía y uso, y son un buen ejemplo de replicar una buena idea en otro juego, haciéndola propia y adecuándola a nuestras necesidades.

A modo de conclusión permitidme que os cuente un par de casos propios. La idea para "La Búsqueda del Preste Juan"(más conocido como Pater) surgió precisamente de una identificación de necesidades. Por aquél entonces, en la ahora no-muerta lista de correo del juego se hablaba de lo difícil que era pensar en Sagas (campañas) para Anno Domini. Yo, ni corto ni perezoso, me puse a darle vueltas a la idea hasta que se me ocurrió orquestar la campaña en torno a un mito medieval que siempre me había gustado, el del Reino del Preste Juan. Éste es un ejemplo de pregunta 1 mezclada con un poco de pregunta 3.

El segundo ejemplo con el que me despido es "Ríos de Tinta". En este caso, aunque la idea del tipo de suplemento (aventura larga, tipo campaña) fue sugerida por la Editorial, el argumento fue desarrollado por mí a partir de una idea muy concreta que tenía (incluir un cómic en el libro, y que fuera algo más que un mero entretenimiento para el lector) y de algo que estaba muy de moda en las noticias por aquél entonces. Por ahora no puedo dar más detalles para evitar spoilers antes de la salida del libro, pero creo que como ejemplo es bastante ilustrativo.

Y bueno, esto es todo por hoy, seguiremos sumergiéndonos en la búsqueda de ideas en otra ocasión.