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Jornadas Veraniegas 2012

Como cada año llega el verano y con él las jornadas y otros eventos frikis. Este 2012 voy a dejarme ver por dos de ellos, así que si te apetece verme, jugar a rol o charlar un ratito aquí será donde me verás:

Celsius 232

El Celsius 232 es un festival de literatura fantástica, de terror y ciencia ficción que se celebra por vez primera en la villa de Avilés (Asturias) y que cuenta con George R.R. Martin como gran reclamo de este año. Como la literatura que trata este festival está íntimamente relacionada con los juegos de rol, las asociaciones La Forja y Odisea Astur colaboran en el evento, y yo con ellas.
Concretamente, me veréis por allí de miércoles a sábado. El miércoles y jueves tarde participaré en conferencias, ambas relacionadas con los juegos de rol.

  • El miércoles Buster de Campo y yo hablaremos de la educación y los juegos de rol.
  • El jueves junto a mi compañero de asociación Gustavo D. Álvarez y yo hablaremos de la relación entre literatura y juegos de rol.
Además de eso las dos asociaciones realizarán actividades de softcombat, juegos de mesa y rol. A mí me veréis en estas últimas, donde dirigiré alguna que otra partida. Como nota de interés para los que leéis este blog, a la hora de proponer la actividad de juegos de rol decidimos que era más importante tratar de "mostrar" más que satisfacer la demanda de los que ya juegan, como en unas jornadas de rol convencionales. Por ello las partidas se han diseñado pensando en que sean jugadas por personas que no han jugado a rol nunca, buscando temáticas atrayentes (p.ej. El Señor de los Anillos, Los Vengadores, Mass Effect, Lovecraft) y una duración no superior a una hora y media. Vamos, que si te quedan dos horas para que Martin te firme tu  libro puedas echar una partidita y ver qué eso eso del rol.

Tierra de Nadie


En el otro lado de la balanza están las jornadas Tierra de Nadie, que este año alcanzan su décimo aniversario. Como cada año desde que las descubrí no voy a faltar, y junto al resto del staff de Nosolorol Ediciones realizaré diversas actividades. Aquí os las presento, con links a las fichas de actividades por si os apetece saber algo más:

  • Partida de rol a La Mirada del Centinela, que ya que es el juego nuevo hay que mostrarlo en sociedad, digo yo.
  • Partida de rol a La Torre de Rudesindus, que después de haberlo dejado en barbecho el año pasado me apetece volver con él.
  • Partida de rol en vivo a Bioshock, ambientado antes de la caída de Rapture y en coautoría con mi buen amigo Gustavo.
  • Partida de rol en vivo La Torre de Babel, un vivo a lo reality show que requiere preinscripción.
  • Taller sobre escritura y dirección de módulos, centrado específicamente en el material propio, y no en módulos comerciales. Tengo que decir además que el tema del taller de este año fue decidido a través de las respuestas de un hilo de G+, red social que me encanta, añado.
  • Y dos roles en vivo más, ambos en colaboración, de los que no puedo decir nada más en este momento porque todavía no están acabados.

Y eso es todo. ¿Os veré alguno de vosotros por allí?

Derechos de autor (año 2011)

Como ya hice con años anteriores (2007, 2008, 2009 y 2010) os presento los derechos de autor ingresados en 2011. Este año tienen el aliciente de que combinan el fin de la era del papel en NSR con el inicio de las ventas de pdf, e incluye también el Viernes Negro.

En 2010 se vendieron:
  • 6 ejemplares de El Tesoro de la Desesperanza en papel (autor único)
  • 6 ejemplares de El Tesoro de la Desesperanza en pdf (autor único)
  • 21 ejemplares de La Torre de Rudesindus en papel (autor único)
  • 18 ejemplares de La Torre de Rudesindus en pdf (autor único)
  • 14 ejemplares de Eyes Only en papel (autor único)
  • 16 ejemplares de Eyes Only en pdf (autor único)
  • 38 ejemplares de NSd20 (coautor junto con Manuel J. Suiero e Ignacio López Echeverría)
  • 10 ejemplares de NSd20 en pdf (coautor junto con Manuel J. Suiero e Ignacio López Echeverría)
  • 47 ejemplares de Lealtades Encontradas en papel (autor único)
  • 21 ejemplares de Lealtades Encontradas en pdf (autor único)
  • 16 ejemplares de Otro tiempo en pdf (autor único)
  • 32 ejemplares de El Tesoro de la Desesperanza en pdf durante el Viernes Negro (con descuento)
  • 38 ejemplares de Eyes Only en pdf durante el Viernes Negro (con descuento)
  • 32 ejemplares de NSd20 en pdf durante el Viernes Negro (con descuento)

Mi libro más vendido en 2011

Sorpresa la que me ha supuesto ver que el producto más vendido en 2011 ha sido Lealtades encontradas en papel. Bien es cierto que son muy pocos ejemplares, porque es novedad (y muestra, una vez más, que las aventuras venden menos). También destaca La Torre de Rudesindus, que sigue mostrando unos buenos datos.

Los resultados del año son que, una vez descontado el IRPF mis beneficios han sido de de 147,44€,  unos veinte euros más que el año pasado. La única novedad que he tenido en circulación (Lealtades encontradas) ha tenido unas ventas discretas y su pequeño tamaño (y precio) hace que tampoco reviertan demasiado en el total. Vamos, que junto al año anterior he estado "de rentas", y en mi caso eso quiere decir entre 125-150€ al año. Que no está mal. A ver en 2012 cuando reine el pdf por doquier...

Espero que estos datos os hayan resultado curiosos. Como ya dije en anteriores ocasiones seguramente otros autores tienen experiencias muy diferentes, pero yo sólo me atrevo a hablar por la que conozco. El año que viene más.

Derechos de autor (año 2010)


Como ya hice con años anteriores (2007, 2008 y 2009) os presento los derechos de autor ingresados en 2010, que sé que os encantan estas cosas.

En 2010 se vendieron:
  • 8 ejemplares de El Tesoro de la Desesperanza en papel (autor único)
  • 4 ejemplares de El Tesoro de la Desesperanza en pdf (autor único)
  • 40 ejemplares de La Torre de Rudesindus en papel (autor único)
  • 8 ejemplares de La Torre de Rudesindus en pdf (autor único)
  • 16 ejemplares de Eyes Only en papel (autor único)
  • 9 ejemplares de Eyes Only en pdf (autor único)
  • 49 ejemplares de NSd20 (coautor junto con Manuel J. Suiero e Ignacio López Echeverría)
Antes de meterme a analizar las cifras tengo que recordar que en 2010 Nosolorol Ediciones apenas había empezado a explorar el mundillo del pdf, ya veréis como en 2011 los pdf suben considerablemente...

Mi libro más vendido en 2010
Es decir, El Tesoro... continúa en sus cifras, vendiéndose poco, pero de manera constante. La Torre de Rudesindus continúa con buenas ventas, y el Eyes Only tiene unos resultados aeptables para no ser una novedad. Quizá la mayor sorpresa para mí sean los 49 ejemplares de NSd20, que sigue vendiéndose bien después de que ya hayan pasado unos añitos.

Los resultados del año son que, una vez descontado el IRPF mis beneficios han sido de de 121,82€, una cifra muy parecida a 2007, cuando solamente tenía El Tesoro de la Desesperanza. Esto evidencia algo que seguramente ya sospechábais: que con el sistema de royalties si quieres obtener un buen dinero necesitas publicar cosas nuevas, y como muestra tenemos 2009. Podría decirse que este año he "vivido de rentas".

Espero que estos datos os hayan resultado curiosos. Como ya dije en anteriores ocasiones seguramente otros autores tienen experiencias muy diferentes, pero yo sólo me atrevo a hablar por la que conozco. Eso sí, aunque algunos digan que me las invento, no pienso poneros mi declaración de la renta por aquí, me parece que esto ya es bastante para los aficionados a analizar la "industria rolera", y sé que se empieza así y acabo poniendo fotos de la ropa de mi armario...

Entrevista en "Ojo al dado"


Ojo al dado es un programa de radio que se emite en Radio Mai, de Zaragoza que versa sobre juegos en general (fundamentalmente de tablero y de rol). Soy oyente desde su primer programa, y siempre me ha gustado el tono distendido que tienen y su actitud didáctica y a la vez "encantadora". Muchas veces se les nota con esa ilusión con la que muchos nos acercamos con primera vez a esta afición, y contrasta con el tono experto de otros podcast.

Como ya sabréis por el título de la entrada, el motivo de que os hable hoy de Ojo al dado es que el equipo del programa ha tenido a bien entrevistarme a colación de La Torre de Rudesindus, pero la verdad es que luego hemos hablado un poco de todo, incluso de Pater y La Mirada del Centinela. Una entrevista larga en la que disfruté de lo lindo, y espero que vosotros lo hagáis también si os acercáis a ella.

Podéis escucharla en Ivoox, pero no os digo a partir de qué minuto para que podáis disfrutar del programa entero, que lo merece.

Aprovecho también para agradecer a Simón y al resto del equipo de Ojo al dado su hospitalidad. Aquí me tenéis para lo que queráis :-)

Publicaciones agotadas

Hoy tocan anécdotas y avisos...

Hace un par de semanas más o menos estaba escuchando Radio Telperion y allí escuché la noticia de que Rindhare se había agotado de nuevo. Como los lectores de este blog ya sabéis, me hice eco de ello la vez anterior en la que ocurrió, básicamente porque obtuve la información de primera mano. En esta, aunque me he enterado "por la prensa", como suele decirse, me ha permitido saber que no tienen pensado reimprimir más ejemplares de este libro en el que yo participé, entre otras cosas, con una de las aventuras del libro, el relato introductorio y parte de la ambientación, así como coordinando la recta final del proyecto.


Así pues, descanse en paz, Rindhare. Si alguno de vosotros tenéis curiosidad por él y veis un ejemplar en las tiendas no os lo penséis dos veces que igual no volvéis a verlo. Algo así ya ocurrió con Pater, mi primer libro, del que he visto ejemplares en Kaburi (Barcelona) y Nostromo (Sevilla). Yo lo mejor que puedo deciros de él es que contiene mucho material reutilizable para otros juegos, y que al menos las partes que yo escribí pueden ser trasladadas a otros juegos de CiFi que os gusten.

Aprovechando la ocasión he consultado con la editorial con la que estoy publicando actualmente, Nosolorol, y me ha confirmado que actualmente en sus almacenes tampoco tienen ejemplares de las siguientes publicaciones:
Ah, y de Eyes Only: Así Comienza le quedan 4 ejemplares, así que pronto correrá el mismo camino.

Sin embargo, de los libros de NSR no hay noticias de que vayan a dejar de reimprimirse, sólo que ahora mismo la editorial no tiene stock y es posible que tarden un tiempo en hacerlo. De todas formas, y sabiendo cómo son estas cosas en el mundillo rolero, me reitero en mi consejo de antes: si los veis en alguna tienda y estáis pensando en haceros con uno de ellos, no lo penséis mucho...

Reflexiones: La Torre de Rudesindus

Tocaba ya otra entrega de esta sección dentro del blog y, de acuerdo con los votos de la encuesta, es el momento de hablar de La Torre de Rudesindus.


Para quién no lo conozca, La Torre de Rudesindus es un juego de pequeñas dimensiones (44 páginas) con una premisa bien sencilla: los jugadores interpretan a lutines, demonios domésticos del gran mago Rudesindus, y le asisten en la realización de las tareas de su torre cuando éste se va de viaje. Gran parte de la gracia del juego reside en la combinación de estos tres elementos: los lutines y sus circunstancias (son del tamaño de un pitufo o un diminuto, aproximadamente); las tareas (desde regar las plantas carnívoras hasta remendar una alfombra voladora); y la torre (que tiene todo tipo de pintorescos habitantes, desde una princesa protestona hasta un espejo parlante capaz de convencerte de que hagas lo que quieras).

Hablando en los términos que John Wick utilizó en Houses of the Blooded, éste no es un "gran juego". No pretende que te hagas unos personajes y pases años jugando con ellos todas y cada una de sus vicisitudes. Puedes hacerlo, claro, pero probablemente no sea tan divertido como otros juegos diseñados para ese propósito. Eso es un hecho y ha sido destacado en muchas de las reseñas que se han hecho del juego (podéis consultarlas en esta sección del blog), y a mi juicio no es un defecto, sino una decisión de diseño que afecta a la experiencia en la mesa de juego. En este sentido, me parece que el tamaño y precio del juego (en papel unos 8€, 3€ en pdf) ayuda a que el juego, aunque limitado, salga rentable para el comprador.

Pero esto es una sección de reflexiones y no de reseñas, así que tras este largo preámbulo voy a repasar lo que supuso la creación de este juego para mí y la opinión que tengo de él ahora que lleva varios años a la venta.

Quiero comenzar diciendo que, para mí, La Torre de Rudesindus fue un ejemplo de creatividad óptima, de flow que dicen ahora. Desde su diseño hasta su publicación todo fue un proceso rápido, extremadamente productivo, y sobretodo placentero. Posiblemente haya sido el libro que más me haya divertido escribiendo hasta la fecha, y creo que eso se nota en el acabado final. Por ejemplo, una persona muy cercana a mí me dijo que había empezado ojeándolo, leyendo el comienzo "para ver e que iba" y no había podido parar hasta que terminó de leerlo. Pocas veces he oído comentarios así sobre un juego de rol, y si además ha sido uno que yo he escrito hace que se me suban los colores...

Pero volvamos al inicio. Como ocurría con Eyes Only, el inicio de La Torre de Rudesindus tiene batallita detrás de su nacimiento. En esta ocasión la historia es que en torno al año 2007 fui a pasar unos días a casa de Manuel J. Sueiro, editor de NSR Ediciones. Manuel y yo somos buenos amigos, pero vivimos en distintas ciudades, así que no nos juntábamos muy a menudo. Cuando nos veíamos fuera de jornadas solíamos aprovechar para intercambiar ideas, debatir cosillas de nuestra afición y, si se terciaba, plantearnos algún proyecto conjunto. Durante ese fin de semana hicimos muchos proyectos, pero el más productivo hasta la fecha surgió cuando nos dirigíamos a hacer unas compras por el barrio. Manuel me comentaba una partida de Anno Domini que había dirigido en la que los jugadores eran lutines (criaturas que ya aparecen en el manual básico de dicho juego, y también en otros juegos como Aquelarre) y yo le hablaba de que tenía ganas de crear una "miniambientación", algo donde el Director de Juego pudiera meter lo que quisiera, pero que todo estuviera lo suficientemente contextualizado como para que no fuera preciso hacerlo si no se quería.

Hablando de las dos ideas y de ver si era compatible rescaté algunas ideas que tenía de un juego sobre los pitufos que había compartido con Jokin y Etchegoyen (de Mazinger Oviedo) en las míticas CLN de Avilés (haciendo cola para una actividad). Más tarde Etchegoyen aprovecharía parte de lo que comentamos allí para hacer su propio juego, "Piltrufos", algo muy alejado del estilo que a mí me gustaba para contar historias de seres pequeñitos (prefiero Los Bromwells, por ejemplo). Todo eso eclosionó en la idea de hacer el juego de demonios domésticos (algo así como si los pitufos trabajaran para Gárgamel) y mantenerlo en una línea de "humor blanco", parecido a los dibujos de nuestra infancia (Snorkels, Pitufos, etc.).

Al llegar a casa cogimos un portátil, Manuel me enseñó sus bocetos para la partida de lutines y empezamos a definir mecánicas y ambientación. De su forma inicial a la final cambiarían bastantes cosas, pero puedo decir sin ningún pudor que el juego fue diseñado en una única tarde exageradamente productiva, algo que no he conseguido repetir desde entonces. Es como si las musas hubieran llegado y nos hubieran susurrado al oído. Incluso el nombre del mago se nos ocurrió con facilidad. Buscábamos algo que sonara místico pero que a la vez tuviera cierta familiaridad para nosotros, y le pregunté a Manuel por el nick que utilizaba nuestro amigo Rosendo Chas. Ese nombre resultó ser su propio nombre en latín, Rudesindus, que sonaba lo bastante rimbombante para nuestro mago. De hecho, algunos de los hombres de otros personajes son derivaciones de amigos del entorno de NSR, como ocurre con Braschi en Eyes Only.


El fin de semana pasó y yo me volví a casa. Continué trabajando en los proyectos en curso, como Eyes Only, pero la idea de los lutines seguía rondando por mi cabeza. Así que un día me puse a trabajar en ello, y pensé que sería divertido que el propio manual fuera una historia y que se pudiera leer como tal. Así que recurrí al clásico truco del "recién llegado" para que el lector se sintiera como un lutín que acaba de incorporarse al equipo de Rudesindus, y que otro lutín más experto (Goblop, con la manía de quejarse y hablar en tercera persona) le ilustraba sobre el contenido de la Torre. Al llegar a la parte de reglas se introduce un nuevo personaje (el Amo de la Torre, representado por el Director de Juego en las partidas) que sirve para introducir las mecánicas de juego sin romper el relato, sirviéndose de la cursiva.

El proceso de escritura fue denso, no porque escribiera mucho, sino porque quería que el libro fuera divertido, muy divertido, y hacer humor requiere de planificación y seriedad (¡que irónico!). Notaba que si escribía mucho de golpe el tono decaía, así que lo iba haciendo poco a poco. Hasta que tuve un borrador y se lo mandé a Manuel para que me diera su opinión.

Ahora que menciono de nuevo a Manuel J. Sueiro quiero aprovechar para clarificar que aunque yo haya sido el escritor del juego, el diseño del mismo fue conjunto y así aparece acreditado en la portada del juego. De hecho, la mecánica de juego se la debemos prácticamente en su totalidad a él (siempre he opinado que es una mente inquieta para esto de las reglas). Creo que Manuel se sorprendió al recibir el texto, porque comenzó a leerlo y me llamó de inmediato para decirme que le parecía genial y quería ponerlo en marcha cuanto antes. Contactó con Jaime García Mendoza, el ilustrado habitual de NSR (ha ilustrado Aquelarre, El Tesoro de la Desesperanza, Eyes Only... entre otros). Hay que decir que Jaime es increíblemente empático, y supo captar lo que queríamos hacer con el juego y hacer unas ilustraciones que alguien ha definido en la red como "deliciosas". Yo no puedo estar más de acuerdo, los lutines son demonios, sí, pero terriblemente simpáticos y agradables, como los protagonistas de una película de animación tradicional.

El resto es historia bien conocida. El juego salió a la venta en 2008, gozó de bastante publicidad en Internet y rápidamente se sucedieron las reseñas por parte de los aficionados. Algunos criticaron su precio para el número de páginas que traía, pero a mí me sigue pareciendo muy competitivo (y más ahora que también se puede comprar en pdf por 3€). Lo que sí he notado es que al margen de esas reticencias iniciales con el precio, todos los que se lo han leído y han tenido a bien compartir su opinión en la Red han hecho comentarios muy favorables (de nuevo me remito a las reseñas) y probablemente sea de los libros que más ejemplares he firmado, junto con el NSd20. Y lo que más ilusión me ha hecho es encontrarme con que en muchos blogs y foros lo recomiendan como un juego para iniciar a nuevos jugadores. Admito que ésa no fue mi pretensión inicial, pero creo que es un juego asequible para nuevos roleros, y lo he usado en varias ocasiones con ese fin.

Una anécdota que quiero compartir con vosotros es la famosa campana que utilizan los lutines en el juego. Durante meses Manuel y yo estuvimos buscando alguna forma de incluir una campana razonablemente digna con el manual, pero no encontramos ninguna apropiada. Es una espinilla que siempre hemos tenido.

Ah, hay una impresión que tengo y que no puedo dejar de compartir con vosotros antes de pasar al resumen-conclusión de la entrada. Creo que La Torre de Rudesindus gusta mucho a las roleras. Por lo general yo no soy partidario de hacer esa clase de comentarios o clasificaciones, ni por sexo ni por otras razones, pero me he encontrado con muchas, muchas, muchas aficionadas a Rudesindus, al menos respecto a otros libros que he escrito. Tengo curiosidad por saber si vosotros también tenéis esa percepción o puede que sea sencillamente una casualidad.

Y ahora sí, paso a comentaros los aspectos relevantes, aspectos que cambiaría y un pequeño vistazo al futuro.

Aspectos relevantes
  • Estoy satisfecho de haber conseguido un juego tan completo en solamente 44 páginas. Soy un firme partidario de no llenar páginas por llenar, porque eso repercute en el lector (en precio y en dinero) y creo que La Torre de Rudesindus es un buen ejemplo de eso.
  • Me encanta haber conseguido un juego de rol que sea divertido incluso desde la lectura. Muchos de nosotros disfrutamos con la lectura de libros de rol, pero hay veces que es más por cómo nos imaginamos jugando con él que leyéndolo en sí mismo. En este sentido creo que el acierto del libro es contar una historia que no está reñida con el rigor y la claridad en las reglas (y que hay un resumen final que orienta en este sentido).
  • Creo que la publicación de este libro también hizo que mi nombre como autor de rol comenzara a sonar más. Yo noto que ahora todos nos fijamos más en los nombres de los autores, pero no hace mucho si no te llamabas Ricard Ibáñez tampoco tenías mucho peso salvo entre los jugadores más hardcore. Creo que este juego sirvió para que la gente empezara a valorar mi firma como un sello de "marca" (no sé si de calidad, eso ya que lo decidan ellos), y eso es un gran empuje para un autor.

Aspectos que cambiaría
  • Carlos de la Cruz fue tan amable de señalar un par de erratas en el manual. Las comentamos en el blog de NSR pero me gustaría que en sucesivas ediciones del libro se corrigiesen. Por suerte no son demasiado graves (creo).
  • Nunca conseguí que el apartado de "Hoy me siento" de la hoja de personaje quedara coherente con el resto del contrato. Por eso aparece debajo de la firma, como un indicador para que los jugadores lo utilicen, pero rompe un poquito con la ilusión de "realidad".

Mirando al futuro
  • Para mí, La Torre de Rudesindus está genial tal cual está. Es decir, no me planteo hacer suplementos de ningún tipo porque creo que no aportarían gran cosa al juego. ¿Puedo describir una nueva torre o docenas de tareas nuevas? sí. ¿Merece la pena al lector? no estoy del todo seguro. En este sentido, estaría encantado de volver a escribir sobre Goblop y compañía, pero no quiero "meter paja" a los aficionados al juego, así que he conseguido controlar mis impulsos desde entonces...
  • ...pero quién me conoce y ha hablado del juego conmigo, sabe que hace tiempo que quiero escribir otro juego similar, Los Viajes de Rudesindus. Es decir, un juego sobre lo que hace el anciano y despistado mago (y sus extravagantes compañeros) mientras los lutines hacen las tareas domésticas en su torre. Sería como una especie de spin-off, con una ambientación totalmente distinta y bastantes cambios en las mecánicas de juego, pero por ahora no me he atrevido por miedo a desmerecer el original. Tal vez algún día lo haga...
  • Me encanta como está el manual ahora mismo, pero siempre me he preguntado qué tal habría quedado con ilustraciones en color que resaltaran todavía más el estilo de dibujo animado. Claro que eso habría puesto el juego en un precio muy superior al que tiene ahora, y eso no me parece deseable. Tal vez NSR se estire para el décimo aniversario del juego o algo así, en plan conmemorativo... y ésa edición sí podría venir con campana. Ahí dejo la idea, jejeje.
Espero que os haya gustado esta entrega de Reflexiones. La próxima será sobre El Tesoro de la Desesperanza.

Concurso 100 Seguidores de "Veinticinco"

Hola a todos,

Como ya sabéis, hace algunas semanas alcanzamos la cifra de 100 seguidores en el gadget del blog (ese que pone "También quieren veinticinco horas al día...") y os pregunté si se os ocurría algo interesante para celebrarlo. Me gustaron dos sugerencias, una revisión de mis propios libros (que haré próximamente) y un concurso. Hoy voy a presentaros este último, en el que espero que os animéis a participar.

El concurso está patrocinado por NSR Ediciones, a los que quiero agradecer su colaboración en ésta y otras iniciativas anteriores, y consiste en un pack con todos los libros que escrito como autor único para dicha editorial, en formato pdf. Es decir:
¿Qué tenéis que hacer para ganar este pack? pues como siempre en este blog, escribir un poquito. Concretamente una idea de aventura, de al menos 300 palabras de extensión, para cualquier juego de los publicados por NSR. Una vez escrito lo enviáis a mi dirección de correo y después se sorteará el pack entre todos los participantes.

Todas las ayudas de juego que se envíen serán publicadas, reconociendo su autoría, en el blog de NSR, para que así mayor número de aficionados puedan conocerlas y utilizarlas.

La fecha límite de entrega son las 23:59h. del 22 de noviembre, hora española. Además, como en este caso el premio es digital, podemos enviarlo al ganador se encuentre en la parte del mundo en que se encuentre.

Derechos de autor (año 2009)

Termino esta serie de artículos presentándoos los datos más recientes, los referidos a las ventas del año pasado. En este caso fue toda una sorpresa para mí, porque en 2009 se vendieron:
Es decir, El Tesoro... continúa en sus cifras, vendiéndose poco, pero de manera constante. La Torre de Rudesindus es un juego al que le tengo mucho cariño y que parece que arroja buenas ventas, y el Eyes Only, aunque no haya tenido tanta repercusión en la Red y en ventas como NSd20, se ha vendido razonablemente bien.

En las ventas he resaltado en qué libros soy autor único y qué otros escribo en colaboración porque, obviamente, eso influye en el porcentaje de royalties que se reciben. En mi caso, una vez descontado el IRPF correspondiente mis derechos de autor ascienden a la cantidad de 572,41€, la cantidad más elevada que he cobrado nunca por escribir libros de rol (como sabéis en 2008 fueron 153,26€, y en 2007 algo menos, 117,59€). Gran parte de esta cifra se debe a Nsd20 (y eso que soy coautor) y a Eyes Only, precisamente dos manuales básicos.

Y eso es todo, al menos hasta el año que viene. Como decía en la primera entrada no es una cantidad que dé para vivir pero sí para comprarse algunos caprichos, ir a jornadas y, por supuesto... comprar más libros de rol. Por mi parte estoy satisfecho porque no sólo me permite comunicar a otros mis ideas y desarrollos roleros, llegando a más público del que habitualmente visita este tipo de sitios, sino también ganar un dinero que reinvierto en mi afición.

Espero que estos datos os hayan resultado curiosos. Seguramente otros autores tienen experiencias muy diferentes, pero yo sólo me atrevo a hablar por la que conozco.

El año que viene os comentaré qué tal ha ido el 2010, aunque imagino que volverá a bajar a cifras como las de 2007 y 2008 porque no habré publicado tanto, ni manuales básicos nuevos que venden más que los suplementos, y claro, por la crisis, que ya tardaba en mentarse en este blog. A estas alturas del año, con tener Lealtades Encontradas en los escaparates, y los tres módulos elaborados para NSR específicamente para pdf, me daría por satisfecho.

Mis libros en pdf

En el mes de agosto dediqué una entrada a comentar la noticia de que NSR empezaba a vender también en formato pdf. Esto es algo que valoré positivamente en aquél momento y que todavía hago, pero quiero aprovechar la ocasión para entrar a comentar un poco más los detalles que me tocan directamente.

En primer lugar, para un autor siempre es estupendo abrir nuevas opciones para que más lectores puedan acceder a tus textos. Igual hay personas que veían que el Eyes Only era demasiado caro para el uso que pensaban darle, y ahora le dan una oportunidad al ver que pueden conseguirlo por 8€, aunque sea en formato electrónico. También es una ocasión de conseguir el mismo producto más barato, que aunque no son ediciones de bolsillo sí es una aproximación que merece la pena explorar.

Por otra parte, abre la posibilidad de que te lea gente de lugares distantes, o donde los libros no llegan con facilidad. Muchas veces hemos hablado de lo difícil que era llegar a mercados latinoamericanos porque se encarece el precio, etc. Bueno, ésta es una opción más para acceder a estos libros, a un precio más accesible para aquéllos lugares donde el nivel de vida no permite darse grandes lujos, aunque sea prescindiendo del soporte físico.

Junto a ello, constituye una puerta más al rol a través de Internet y otras nuevas tecnologías. No hay más que ver Comunidad Umbría para darse cuenta que el rol tradicional convive ya con otras alternativas. En este sentido, disponer del libro en soporte digital, como el resto de los elementos de la partida (dados, mapas, etc.) facilita, creo, la labor del Director de Juego.

Y también está el tema de la piratería. A día de hoy pienso que mi trabajo habla por sí sólo, que si alguien lo aprecia lo bastante invertirá en él (comprándolo como juzgue oportuno, en papel o pdf) y quienquiera que lo piratee lo pirateará. Escribo porque me gusta, no soy policía de nadie y todos somos responsables de nuestros actos mientras no se demuestre lo contrario. Si ojear un libro mío te ayuda a tomar una decisión sobre él (por ejemplo, sobre comprarlo o no) estoy encantado, pero si piensas utilizarlo para jugar creo que deberías comprarlo. Hay muchas maneras, no sólo en los precios, sino que podéis poner un poco de dinero cada miembro del grupo, una tradición que en muchos casos se ha perdido. Con 2 euros cuatro personas pueden comprarse el Eyes Only en pdf, me parece una cantidad más que ajustada para algo que va a darles tardes y tardes de diversión. Con el mismo dinero pueden comprar La Torre de Rudesindus en papel. Yo también he tenido libros fotocopiados (cuando iba al colegio y al instituto, y 2250 pesetas me parecían un mundo), y no puedo deshacer el pasado, pero ahora he rehecho (y ampliado) mi colección con originales a modo de compensación, aunque a las editoriales de aquél momento de poco les sirve.

Mientras escribo esta entrada sé que al menos los siguientes libros en los que he participado van a venderse en pdf o se están vendiendo ya:
  • La Torre de Rudesindus.
  • El Tesoro de la Desesperanza.
  • Eyes Only (manual básico).
  • Otro tiempo (sólo a la venta en pdf).
  • Lealtades encontradas (saldrá a la venta en ambos formatos simultáneamente, o tal vez el pdf un poquito antes).
  • NSd20 (se venderá la edición a color).

¿Que si pienso que NSR va a hincharse a vender libros en pdf? lo dudo, pero hoy por hoy llegar al mayor número de lectores potenciales es fundamental, y éste es un paso más. Traducir los libros al inglés sería un gran paso, pero aún está por ver si esta pequeña editorial se anima.

Derechos de autor (año 2008)

Continúo con esta serie de artículos sobre los beneficios que recibe un autor rolero con su obra (un estudio de "caso único", es decir, yo mismo) para presentaros los datos de 2008.

Antes de proseguir, quiero hacer una aclaración a partir de los comentarios de la entrada anterior:
  • En NSR he cobrado siempre un 10% de royalties, o la parte proporcional de dicho porcentaje en obras colectivas. En Sombra ha sido un 5% o la parte proporcional de dicho porcentaje en obras colectivas.
  • Ese porcentaje se aplica al precio del libro antes de añadirle el IVA. Por ejemplo, en El Tesoro de la Desesperanza el porcentaje se calcula sobre 14,41€, no sobre los 14,99€ que paga el consumidor final. Cosas de vivir en un mundo con impuestos ^_^
Dicho esto, continuamos...

En 2008 a El Tesoro de la Desesperanza se le sumó La Torre de Rudesindus y, a finales de año, el Eyes Only (en preventa). Esto hizo que los beneficios subieran un poquito. Concretamente, en 2008 se vendieron:
Una vez descontado el IRPF correspondiente mis derechos de autor ascienden a la cantidad de 153,26€, algo más que en 2007, pero tampoco mucho más. En cualquier caso, se constata que cuantas más obras tengas publicadas, más dinero entra, y si además se vende bien o tiene un pvp elevado, tus beneficios suben.

La sorpresa, os adelanto, viene en 2009. Pero eso será el próximo jueves...

Las TdN siguen siendo mi referente en cuanto a jornadas de rol

Así de directo y de simple. Ya he hablado de ello en otras entradas, en el podcast de NSR y con todos aquéllos que me lo han preguntado. Me encanta ir cada año a Mollina (Málaga), pese a que es un tute de mucho cuidado desde la otra punta de España, con el único objetivo de pasar cuatro días jugando con amigos, conocidos y desconocidos a esta pasión que nos une que son los juegos de rol.

Desde aquí agradezco a NSR que "patrocinen" mi asistencia al evento, algo que yo siempre intento corresponder con la realización de actividades. Este año, sin comerlo ni beberlo, he hecho cosas en todos los turnos diurnos (y en alguno nocturno) y, si queréis mi opinión, todas las actividades han salido estupendamente.

Sin ánimo de dar envidia a los que os lo perdísteis hago un pequeño resumen de las actividades por orden cronológico:
  • La Torre de Rudesindus: desafortunados incidentes como el estropicio del Frikibus impidieron que la mayor parte de las partidas se llenasen. Por mi parte dirigí a tres lutines (sobre los cinco previstos) en la partida más desastrosa (y divertida) que recuerdo. Como se dice ahora, los lutines "la liaron parda" hasta el punto de que la cosa ya fue insalvable y Rudesindus les castigó severamente. La verdad es que me reí de lo lindo y me demostró que años después y tras haber vivido las aventuras y desventuras de docenas de lutines, este juego sigue sorprendiéndome. El año que viene espero llevar un nuevo rol en vivo de este juego, después del ya conocido que podéis descargar en Roleoenvivo.
  • Speed Dating: un rol en vivo ambientado en unas citas rápidas que dio bastante que hablar, tanto antes como después de su realización. Como siempre, fue un placer trabajar mano a mano con Manuel J. Sueiro para realizar esta historia, aunque nos hemos quedado con ganas de hacer nuevas "versiones", así que no se descartan otros pases en otras jornadas. Como anécdota... ¡sí! ¡conseguimos a seis jugadoras!, había gente que pensaba que no lo lograríamos.
  • Taller de Escritura: para mí, la actividad sorpresa. Mi experiencia con talleres de este tipo es que la participación es más bien modesta, en parte porque la gente va a unas jornadas de rol a jugar, no a escribir. Pero me encontré con 9 participantes muy bien dispuestos y que, a mi juicio, supieron meterse en la dinámica de trabajar en equipo y plantear problemas que resolver en grupo. Me ha dejado con ganas de repetir el año que viene.
  • Junta General de Accionistas: un rol en vivo de corte más bien "discursivo", pero con su ración de sorpresas. Para empezar, como muchos adivinaron, estaba conectado con el vivo de PAC "El Capital", aunque a diferencia de otros roles en vivo de dos pistas la influencia de uno en el otro era tenue y podían jugarse de manera independiente. PAC y yo nos hemos prometido repetirlo en el futuro.
  • He-Man NSd20: mi experimento de adaptar una ambientación a NSd20 y tratar de recrearla creo que fue bastante exitoso. Tuve unos jugadores estupendos, que supieron meterse en la serie de tv de los 80 y no en las perversiones que se hacen ahora con el musculoso héroe y sus amigos. La partida tuvo bastantes momentos clavaditos a la serie, y me divertí mucho dirigiendo esta historia. El módulo saldrá publicado en el blog de NSR este mismo mes, y cuenta con un dibujo de Chuky, de La Base Secreta, que participó en la aventura interpretando a Stratos.
  • E.V.I.L.: la historia de cómo una broma puede acabar dando lugar a un vivo de lo más divertido. De nuevo en colaboración con PAC dirigí este rol en vivo ambientado en un congreso científico de malvados. Una parodia de los congresos científicos con la particularidad de que todos tuvimos que aprender a contener la risa para mantenernos en nuestro papel de genios malvados. Su mecánica permite que pueda rejugarse con facilidad, incluso con los mismos jugadores, así que me atrevo a decir que no es la última vez que la E.V.I.L. celebra un congreso...
  • La Escena Final: un rol en vivo intimista y para pocos jugadores, que Manuel J. Sueiro y yo elaboramos y probamos con amigos en 2009. Nos apetecía traerlo a unas jornadas y su pequeño tamaño nos permitió realizarlo incluso en un horario tan complicado como es el domingo por la mañana. El resultado fue más que satisfactorio y con momentos curiosos en los que se repitieron situaciones como las que ocurrieron al dirigirlo la primera vez. Aprovecho para hacer una mención especial a Rockstone, gracias al cual el vivo pudo realizarse en condiciones óptimas.
  • Eyes Only: mi partida, homenaje camuflado a Dollhouse, devino en una sesión de lo más divertida. Pero para mí lo mejor no fue solamente divertirme dirigiendo a un juego que he creado y conseguir que mis compañeros de juego también se diviertan, sino volver a casa y encontrarme un mensaje en el foro de las jornadas de una de las jugadoras diciendo que le había picado el gusanillo lo suficiente como para comprarse el juego, leerse casi una cuarta parte, escuchar un podcast e incluso comenzar a ver Dollhouse. Ese tipo de cosas le sacan los colores a uno, la verdad. El módulo lo podréis disfrutar en el blog de NSR este mismo mes.
Pero lo mejor de estas jornadas es la gente. Siempre conoces a gente nueva, charlas con personas que conoces por Internet y al volver tienes el Facebook o equivalente repleto de invitaciones. Uno "siente" a los roleros españoles al asistir a este tipo de eventos.

En resumen, unos días inolvidables que atesoraré. como los de anteriores jornadas, en mi saco de "batallitas" con el que alimentaré los días hasta las Tierra de Nadie 2011. Espero que nos veamos allí...

Nosolorol da el salto al pdf

Ya sabía yo que no podría dejar el blog de vacaciones todo el mes, pero la ocasión lo merece.

Nosolorol Ediciones, la editorial dirigida por Manuel J. Sueiro, ha dado el salto a la publicación de sus libros en formato pdf, como indican en su blog. Para el "núcleo duro" de NSR era algo conocido, y en varios lugares ya se dejó caer que la editorial daría este giro. Pues bien, el giro ha llegado y ahora podemos decidir si comprar un libro como Eyes Only en papel o en pdf, sirviendo asimismo para acercar las publicaciones al mercado internacional sin necesidad de incurrir en costosos gastos de envío.


Como se indica en el propio blog, el catálogo inicial se irá ampliando en las próximas semanas con otras publicaciones, y el precio del pdf ronda el 35% del precio del libro en papel, algo que me parece un gran acierto vistas las quejas que suelen darse sobre los precios de los pdfs.

En cuanto al pdf en sí mismo, lleva impresa una marca de agua en la parte superior indicando el propietario del pdf, algo similar a lo que hacen compañías como Paizo.

Por lo que a mí respecta, destaco La Torre de Rudesindus, que puede comprarse por 8 euros en papel o por 3 euros en formato electrónico, así como el manual básico de Eyes Only, que puede comprarse por 8 euros en lugar de los 24,99€ que cuesta en papel. Además, se ha puesto a la venta también en pdf Otro Tiempo, la aventura promocional que hasta ahora sólo podía obtenerse en papel mediante la precompra del básico o alguna oferta semejante. Ahora cualquier persona puede hacerse con ella por tan sólo 2€.

No sé que opináis los demás, pero a mí me parece una estupenda noticia, una apuesta por ver si esto de los pdf puede funcionar en paralelo con los libros en papel. Además, a esto le seguirán otra serie de materiales exclusivos en pdf, como son los módulos Weekend, El Pacto de las Doncellas y Aviso final.

Y ahora, vuelvo a mi cocotero.

¡Que vienen las TdN!

Un año más se acercan las Jornadas Tierra de Nadie, una de las citas ineludibles en mi agenda, gracias a Nosolorol. Hoy el turno de veteranos luchará por una plaza (¡suerte a todos, chicos!) y aprovecho la ocasión para comentaros las actividades que voy a llevar por si alguna fuera de vuestro interés tal y como la va a anunciar NSR. De entre todas ellas os destaco la última, porque tiene mucho que ver con este blog.

Partidas de Rol de Mesa

He-Man y los Másters del Universo (NSd20)


¡He-man y los amos del Universo!

¡Hola! Yo soy Adam, príncipe de Eternia y defensor de los secretos del castillo Greyskull. Él es Cringer, mi más querido amigo.

Fabulosos y secretos poderes me fueron otorgados el día en que levanté mi espada mágica y dije: "¡Por el poder de Greyskull!... ¡Yo soy... HE-MAN!"

Cringer se convierte en un felino superpoderoso y yo me transformo en He-Man, el hombre más poderoso del universo.

Sólo tres seres comparten este secreto: la Reina Sorceress, Man-at-arms y Orko. Juntos defendemos el castillo Greyskull de las demoníacas fuerzas de Skeletor.

¡HE-MAN!

Hoy les presentamos...
"El Elixir de Fuerza Rampante"

¡He-man! ¡Teela! ¡Man-at-arms! ¡Stratos! ¡Ram-man! todos ellos a tu disposición para jugar un auténtico revival de la serie que nos entusiasmó cuando éramos críos. Partida dirigida por Pedro J. Ramos, coautor de NSd20.

Sábado por la mañana, 5 plazas.

Eyes Only: EO

El Tigre Unido está desarrollando un dispositivo de próxima generación y La Liga de los Nueve lo quiere. Como parte de los agentes encargados de conseguirlo, deberéis infiltraros en la base enemiga, conseguir el único prototipo y ser extraídos antes de que nadie se dé cuenta de lo que ha ocurrido.

Parece fácil, ¿Verdad? ¡Pues en Eyes Only nada lo es! Descubre el homenaje televisivo que tiene planeado Pedro J. Ramos, autor del juego, en esta partida con el críptico título "EO". Un tributo a una serie que ya no se encuentra en parrilla, pero sí en nuestro recuerdo.

Domingo tarde, 4 plazas.

La Torre de Rudesindus


¡Bienvenido a la torre del gran mago Rudesindus!

Ahora que has firmado el contrato de servidumbre deberás cooperar con los demás demonios al servicio del gran mago para realizar las tareas que vuestro señor os encomiende, tales como interrogar al prisionero, remendar la alfombra mágica o regar las plantas… carnívoras.

Recorre todas las estancias de la torre y conoce a sus extraños habitantes, la princesa cautiva, el espejo zalamero o el esqueleto errante. ¡Hay mucho trabajo por hacer, no te quedes ahí mirando!

Si eres lo bastante bueno y utilizas hábilmente tu dominio mágico, tal vez algún día llegues a jefe de lutines y controles la poderosa Campana de Llamada.

Y recuerda, nunca, nunca entres en la habitación prohibida.

La Torre de Rudesindus en un juego de interpretación que te convierte en un diminuto demonio servidor de un gran mago y recrea la divertida situación de realizar las tareas diarias, que pueden resultar colosales para seres tan pequeños, antes de que el señor de la torre regrese. Partida dirigida por Pedro J. Ramos, autor del juego.

Jueves tarde, 5 plazas.

Partidas de Rol en Vivo

Junta General de Accionistas


Nathan, Levi & Associates es un holding de inversiones multimillonario con actividades diversificadas en docenas de sectores empresariales y financieros. Durante los últimos 23 años, ha arrojado pingües beneficios a sus socios con una serie de decisiones empresariales a la par audaces, agresivas e inesperadas. Cierto es que las acciones del Holding también han sido tachadas de inmorales e irresponsables por sus detractores y rivales, aunque el potente equipo de letrados de Nathan & Levi siempre ha acallado las maledicencias. Con este historial, el tono de crisis con el que se ha convocado la Junta General de Socios resulta, más que inesperado, inverosímil. Y sin embargo, la convocatoria es elocuente por sí misma: La coyuntura internacional es insostenible, y los cambios de prioridades en el mercado están haciendo que la cotización de las empresas del holding en las bolsas de referencia se desplome y la calidad de su deuda empeore por momentos; Nathan, Levi & Associates debe asumir importantes reformas estructurales, o arriesgarse a desaparecer, fagocitado por sus competidores. Una perspectiva así es, para muchos, peor que la ruina. Para otros, no obstante, estamos en la antesala del triunfo.

Viernes tarde
Plazas: 8 (5 hombres, 2 mujeres, 1 indiferente), no es necesario vestuario, pero se agradecerá cualquier intento de caracterización (p.ej. camisa)

La Escena Final


Greg Fleishman, un afamado director que ha permanecido alejado de la escena cinematográfica durante los últimos años vuelve a ponerse tras las cámaras para la que él mismo define como su obra más importante, El Hombre del Oeste.

Durante varias semanas Fleishman ha pergeñado su obra en el mayor de los silencios, ocultando los detalles de la trama incluso a los actores, que se han visto obligados a aprenderse las escenas sobre la marcha. Ayer, Fleishman despidió a la mayor parte de su equipo quedándose únicamente con un pequeño grupo de personas de su confianza para rodar la escena final de la película.

Sábado tarde

Speed Dating


¿Cuánta son las oportunidades para encontrar la felicidad? Si aún crees en el amor a primera vista, en pasar la vida entera con el ser amado, en que en algún lugar está tu media naranja... podemos ayudarte a encontrarlo.

Speed Dating es tu servicio de citas rápidas. Seis personas del sexo opuesto esperando conocerte, citas de cinco minutos para hacerlo. ¡Descubre si la chispa surge o no sin necesidad de perder el tiempo!

¿Estás preparad@ para enamorarte?

Jueves noche

Talleres

Taller de escritura de módulos NSd20

¿Alguna vez te has planteado escribir una aventura de rol? ¿Te has encontrado alguna dificultad para hacerlo? ¿Te gusta el sistema NSd20 de Nosolorol?

NSR te trae a Pedro J. Ramos, autor con una dilatada experiencia como escritor de rol y recién salido de un exitoso taller online sobre escritura de textos de rol (veinticincohorasaldia.blogspot.com), para que te ayude a:
- Diseñar un módulo desde la idea original hasta su desarrollo
- Estructurar el contenido
- Integrar las reglas NSd20 en nuestro módulo
- Redactar el módulo
- Revisar y probar el módulo
- Difundir el módulo

Viernes mañana, 16 plazas

Sorteo de cestas roleras en Comunidad Umbría

La semana que viene se celebran de nuevo las Jornadas Virtuales de Comunidad Umbría. Las únicas jornadas que te garantizan el mejor alojamiento y comida posibles: ¡los de tu propia casa!

Desde que las jornadas han existido siempre he tratado de darles promoción y participar en la medida de lo posible. Este año me hago eco de ello en este blog porque van a sortear cestas roleras, y la primera de ella tiene varios libros firmados por sus autores, entre ellos La Torre de Rudesindus.

En este hilo del foro de Comunidad Umbría tenéis más información. Aprovecho para recomendaros a todos que os paséis por allí si tenéis un huequito, son muy pero que muy divertidas.

Nuevo blog: Roleo en Vivo

Hola a todos,

Ya he vuelto de mi tour por las Españas para acudir a diversas jornadas (las Tierra de Nadie y las Umbras) y como primera entrada post-jornadas os presento un nuevo blog sobre rol en vivo.

Este blog nació a raíz de un post en el foro de las TdN donde se invitaba a los Directores de Juego de roles en vivo a compartir sus vivos con los demás. Yo comenté que me parecía mejor que compartirlos en pendrives en las jornadas poner una web donde todo el mundo pudiera acceder a ello. Como suele ocurrir, se planteó el tema de quién podría hacerse cargo de algo así, y para mostrar que no es preciso recurrir a grandes florituras creé un blog para dar cabida a esa iniciativa.

El blog se llama Roleo en Vivo y su dirección es http://roleoenvivo.blogspot.com/ allí podéis encontrar algunos vivos míos a modo de ejemplo, como El Vivo de Rudesindus.

El objetivo es sencillamente recopilar roles en vivo de una forma organizada, para lo cual el creador del vivo solamente debe mandarlo por email cumplimentando una ficha estandarizada. Esto facilitará la búsqueda de partidas que se amolden a las necesidades de cada grupo de juego.

Este nuevo blog sno interferirá en el ritmo de Veinticinco, que seguirá siendo "mi blog". Roleo en Vivo es una especie de archivo que trata de ayudarnos a todos los roleros hispanoparlantes aficionados a las partidas en vivo. ¡Espero que lo disfrutéis!

Mis actividades en las jornadas Tierra de Nadie

Si últimamente me veis callado es porque aprovecho cada migaja de tiempo libre para ir puliendo las actividades que voy a llevar a las jornadas Tierra de Nadie. Como he pensado que quizá os gustaría saber cuáles son y cuándo se producirán, aquí os dejo la información ordenada cronológicamente.


Ah, y en la web de las jornadas podéis encontrar más información sobre las partidas de rol en vivo y mesa.

Jueves por la tarde
Me encontraréis en el stand de Nosolorol. Donde además de vender los productos de la editorial estaré encantado de conversar con todos los que queráis pasar por allí.

Viernes por la mañana
Junto a Pablo Valcárcel dirigiré La Vacante, un vivo que yo escribí y que Pablo y su grupo de juego perfeccionaron con un segundo playtesting. Gira en torno a un proceso de selección de personal para un puesto de directivo. ¡Hacerse con la vacante no será sencillo!

Viernes por la tarde
Llega el momento de las partidas de mesa, concretamente de Metáfora, la ambientación para NSd20 de la que he estado hablando últimamente. La aventura se titula En el Laberinto y tendréis clases de teoría mágica, duelos en grifo a medianoche... y un viaje por el misterioso Laberinto.

Sábado por la tarde
Otro rol en vivo, en este caso de Eyes Only y centrado en la organización Acción Global. Su título es El terror es contagioso... y todas las plazas ya han sido cubiertas mediante preinscripción online en la web de las jornadas. Un hotel situado en París se convertirá en el escenario de nuestra historia.

Domingo por la mañana
Llega la clásica partida de La Torre de Rudesindus el domingo por la mañana. En esta ocasión he añadido una plaza más respecto al año pasado, y si no doy indicaciones sobre la sinopsis es proque las tareas de las lutines serán generadas aleatoriamente, como mandan los cánones.

Domingo por la tarde
No podía faltar una partida de presentación de Eyes Only. Todavía estoy eligiendo cuál de ellas llevaré, pero espero que sea divertida para los que se animen a conocer este juego de espías. Personajes pregenerados, recursos narrativos y ganas de pasarlo bien.

Y esto es todo, tengo un hueco en una mañana que me gustaría llenar, pero no sé si tendré tiempo de preparar algo en condiciones. Si es así lo anunciaré convenientemente, y si no pues aprovecharé para disfrutar de alguna de las actividades del resto de asistentes, que me consta que serán geniales.

¡Nos vemos en Mollina amigos!

Preparando las TdN

¡Pardiez, un año más se acercan las jornadas Tierra de Nadie!

Para mí, como tantos otros aficionados a los juegos de rol y ocio relacionado, se ha convertido en una cita ineludible en el mes de agosto. Para NSR, la editorial que ha publicado la mayor parte de mis trabajos, es también el momento donde ponen toda la carne en el asador.

Como los dos últimos años acudiré a las TdN por invitación directa de NSR, y los interesados me podréis ver realizando diferentes actividades relacionadas con las líneas de juego en las que escribo.

Todavía estoy ultimando detalles, pero quería comentaros las actividades que planeo llevar, ¡todavía se aceptan sugerencias!
  • El terror es contagioso... el tercer vivo de oficial de Eyes Only, de riguroso estreno como siempre. Sinceramente, espero superar las expectativas despertadas tras La Llama que no Arde, el vivo del año pasado. Probablemente lo hagamos con preinscripción.
  • La vacante, vivo ambientado en un proceso de selección de personal. Ya ha sido probado intermanente en dos ocasiones y ha comenzado a ser conocido oficiosamente como "El método Pedro J.".
  • La clásica partida de mesa a La Torre de Rudesindus, que siempre me resulta tremendamente divertida de realizar en jornadas.
  • Como no puede ser de otra manera, una partida de mesa también a Eyes Only, muy probablemente para personajes de El Kiswa.
  • Por último, estoy pensando en llevar una partida de Metáfora para NSd20, aunque no descarto alguna partida a World of Warcraft NSd20 o algo así. A Artoi no dirijo porque lo hará otro de los desarrolladores de la ambientación, Jordi Martín.
¿Qué os parece? ¿Nos veremos por allí?

Calidad en los juegos de rol (III): calidad en las ilustraciones

Continuamos con esta serie de artículos acerca de la calidad en los juegos de rol abordando en esta ocasión las ilustraciones.

No sé lo que pensáis vosotros, pero a mi me parece que hoy día es uno de los temas fundamentales para que tu texto se adquiera (bien se compre, bien se descargue si es algo gratuito distribuido en la red) y, consecuentemente, se juegue.

Todos somos capaces de recordad multitud de ejemplos de juegos que tienen fama (merecida o no, seguramente sea otra cuestión) de haberse vendido solamente por las ilustraciones. Por citar el ejemplo más memorable del mercado despañol de los últimos tiempos tenemos el Anima, pero también hay otros como Roleage o Cthulhutech.

Como hicimos en la entrada anterior, trataré de presentar los argumentos por los que yo considero unas ilustraciones de calidad para un material rolero de forma ordenada y, hasta cierto punto, jerarquizada. He de advertir que no soy un experto en temas de ilustración, y que como todas las entradas de esta serie se basan más en mis preferencias personales y en lo que yo considero que es apropiado para un juego de rol, que en datos científicos o económicos.

Y realizada la advertencia, vamos allá...

1. Ilustraciones acordes con el texto.
Para mí resulta básico e indispensable que las ilustraciones tengan que ver con el texto. Me disgusta terriblemente leer una aventura que transcurre en un desierto y que las ilustraciones muestren una soleada playa. Mi percepción es que ahora ya no ocurre tanto, pero por ejemplo en los 90 había líneas de juego donde era casi un minijuego adivinar de dónde había salido tal o cual imagen y por qué estaban ahí.

Me gustan las aventuras como Pathfinder Adventure Path o las Campañas Autojugables NSd20, donde las ilustraciones muestran a los protagonistas haciendo cosas. Me gusta recordar cuando un compañero de juego acuñó la frase "¡Hay dibujo, vamos bien!" porque les mostré una ilustración de un manual para representar lo que veían sus personajes. Si el texto me tiene que explicar las cosas, las ilustraciones deben hacer lo mismo en un juego de rol.

Quizá la idea que mejor lo defina sea esos cuentos ilustrados que tienen los niños, en los que aparecen páginas enteras con dibujos y una pequeña leyenda explicando lo que ocurre en el dibujo. No digo que los libros de rol tengan que ser así, pero sí que las ilustraciones cuenten lo mismo que me cuenta el texto.

2. Ilustraciones adecuadas al tono del texto.
Si leo un juego de rol de terror, las imágenes deben ser aterradoras. Si leo fantasía épica, las ilustraciones deben de ser épicas. Sí, es obvio, pero si tenéis un buen puñado de juegos de rol en vuestra estanterías sabréis que no siempre se cumple.

Voy a poner dos ejemplos de una misma editorial, más que nada porque los tengo aquí a mi lado y me resulta tremendamente fácil echar un vistazo y comentarlos: Comandos de Guerra y Rol Negro.

Comandos de Guerra es un juego que trata de ser "realista", reflejar algo que ocurrió realmente y por eso está plagado de datos históricos, reglas que tratan de mostrar cómo es difícil hacer cosas difíciles y esa clase de cosas. ¿Qué usa para ilustrar lo que cuenta? fotografías de la época que refleja. Estupendo. Si esto fuera un juego de superhéroes en la II G.M. preferiría ilustraciones, pero si quieres ser realista, imágenes realistas. No siempre tienen por qué ser fotos, y buenos ejemplos de ello lo tenemos en sLAng y Juego de Tronos (la versión publicada por Devir, estoy pensando específicamente en su ilustración de portada). Otros ejemplos de sintonía entre texto e ilustración los tenemos en Inocentes o El Rastro de Cthulhu.

Rol Negro, en cambio, me parece una elección de ilustraciones menos acertada. Por la descripción del texto parece querer moverse en un tono realista (demonios, ¡si hasta hay un enorme callejero de la ciudad en la que se ambienta el juego!), e incluso ambientándose en España podría resultarnos más cercano... pero luego las ilustraciones rompen en cierto modo con esa verosimilitud, enmarcándonos más en el mundo del cómic o ficciones similares.

Otro caso donde me ha pasado algo semejante ha sido en uno de los Adventure Path de Pathfinder, concretamente en A history of ashes, donde de repente aparecen ilustraciones en las que los personajes dejan de parecerse entre sí (al enano le crece la barba desmesuradamente la barba de una página a otra) y el cambio de estilo es tan radical que directamente me saca de la historia.

3. Ilustraciones bien realizadas.
Ojo a la jugada, que lo he puesto en la franja del medio. Y aquí es donde me van a llover piedras, como si lo viera... y es que con "bien realizadas" no quiero decir "que no parezcan hechas por un niño de cuatro años", quiero decir que una vez que cumplan las condiciones de los apartados 1 y 2, estén bien realizadas. Después de todo, para cumplir los dos primeros puntos las ilustraciones ya deban reunir un mínimo de calidad, lo mismo que ocurriría con el texto si fuera a ser publicado.

Permitidme que ponga un ejemplo de un producto en el que he trabajado, dado que yo no hice las ilustraciones: La Torre de Rudesindus cuenta con unos dibujos que, a mi juicio, son acordes con el texto, con su tono y, además bellísimamente realizadas. Me encanta mirarlas, sin más. En cambio, en otros casos no me ocurre igual y, por ejemplo, en la línea de Fading Suns me pasaba con cierta frecuencia: sí, muchos dibujos contaban cosas relacionadas con el texto y con su mismo tono, pero les fallaba algo.

4. Ilustraciones con el color que necesite el juego.
Mi observación me dice que un juego a color se vende más que uno en blanco y negro. Sin embargo mi juicio me dice que debo defender el color cuando sea necesario. Un juego de género negro como Rol Negro o sLAng no necesita color, un juego de Superhéroes como Mutants & Masterminds o de fantasía épica como Dungeons & Dragons probablemente sí.

Poner color a las cosas incrementa el precio, pero a veces es necesario. Otras no. Elegir cuándo debe y cuándo no debe llevarlo es una estrategia editorial, pero también es una decisión de diseño de los autores del texto (escritor e ilustrador). Un ejemplo propio en este sentido fue para mí Eyes Only, donde creo que el blanco y negro tiene toda la razón de ser por el propio tono del libro. Si sacara un Eyes Only donde hubiera grandes explosiones, lanzarse de un avión a otro y virguerías así usaría el sistema NSd20 y trataría de ponerle colorines, justo lo que hizo Spycraft.

5. Ilustraciones enmarcadas dentro del todo que es el libro.
Hay juegos que tienen unas ilustraciones estupendas, que pegan con la ambientación y todo lo que hemos dicho, pero que se presentan como "puestas por el Ayuntamiento". Sencillamente aparecen ahí, entre el texto, pero no interaccionan con él. Los juegos de rol son divertidos, sus libros también deberían serlo, ¡hagámoslo!

Me encanta la ilustración del Manual del Jugador de D&D 3.0 en el que una pícara dispara su ballesta y hiere a su enemigo en la página de al lado, algo parecido ocurre en las páginas finales de Eyes Only. En ese caso la ilustración trasciende su razón de complemento del texto y verdaderamente se hacen un todo. En Dark Heresy o Anima, en cambio, las ilustraciones me parecen excelentes, pero escasaamente integradas en el texto, aunque un ejemplo especialmente llamativo es el Marvel RPG (el de las piedritas), donde las ilustraciones son geniales, pero claro, están ahí como podrían estar en cualquier otra parte. Una pena.

Este tipo de virguerías no es fácil conseguirlas en todos los textos, pero en los que ocurre me encanta verlo, me mete un poco más en lo que estoy leyendo. Conseguir esa fusión entre texto e ilustración cuando ya has conseguido cumplir antes todos los apartados anteriores me parece digno de elogio.

Y esto es todo lo que tengo que decir sobre la calidad en las ilustraciones. La próxima entrega tratará sobre las ediciones. Espero que os resulte de interés.

Calidad en los juegos de rol (II): calidad en el texto

Continuamos con esta serie de artículos acerca de la calidad en los juegos de rol. En esta ocasión deseo tratar el tema en el que supongo que tendré más cosas que decir, la calidad en el texto de un juego de rol. Espero que el bajo ritmo de las entradas se encuentre suplido por el tamaño de éstas, que como veis a crecido considerablemente.

Partiendo de la base de que la calidad es en buena parte subjetiva, lo que voy a desarrollar a continuación son las condiciones que yo le pido a un texto de rol para ser considerado de calidad. He tratado de organizarlas con una cierta jerarquía, empezando por los mínimos sin los cuales el texto no merecería ser considerado, y ascendiendo hasta los que van más allá de lo "mínimo" y entran dentro de lo que me produce gran satisfacción como lector. Por supuesto, todos ellos son discutibles y seguramente tendréis vuestras propias observaciones, así que estaré encantado de leerlas en los comentarios.

1. Corrección en el uso del lenguaje
Requisito imprescindible. Si el texto está escrito con faltas de ortografía, errores de puntuación o sin una organización mínima no puedo considerar el texto de calidad. Seguro que todos conocéis ejemplos de grandes ideas que están desastrosamente explicadas. Si queremos hacer un texto de calidad debemos trabajar nuestra materia prima, las palabras, para asegurarnos de que lleguen al lector y en la forma en que lo deseamos. Si necesitamos leer dos, tres o incluso cuatro veces un párrafo, e incluso así no estamos muy seguros de lo que pone, es un indicador de que dicho párrafo merecería una revisión.
En el caso de los juegos de rol, además, esto es especialmente relevante, porque muchas veces el grupo de juego ojeará el libro durante la partida, buscando un dato muy concreto y teniendo solamente una idea muy general de dónde encontrarlo. Ser capaz de hacerse a la idea del contenido de un párrafo de un simple vistazo será una buena señal de la calidad del texto, aunque nos estaremos metiendo en el segundo punto de este listado.

2. Redacción clara y concisa
Aunque muchos juegos de rol estén redactados en un tono literario, o incluso como un relato (La Torre de Rudesindus probablemente sea un buen ejemplo), ésto no debe estar reñido con la claridad en el lenguaje. Un juego de rol es, ante todo, un juego, y por tanto el libro que lo sustenta debe ser ágil, fácil de comprender. Desde luego hay mecánicas de reglas o ambientaciones difíciles de explicar, pero el buen libro consigue que lo entiendas sin demasiadas florituras. Keep it simple.
Permitidme que comente dos casos concretos de redacción mejorable que he observado en varios textos roleros, sobretodo los publicados en la red: el primero es aquellos que se refieren al jugador cuando realmente quieren referirse al personaje que interpreta el jugador (y dicen "los jugadores deberán saltar sobre el carromato" y cosas así) y los que tan pronto te hablan de tú a tú como en un tono impersonal (pasan del "Tú, amigo Director de Juego" a "El Director de Juego debe saber cuándo aplicar esta regla", a veces de un párrafo a otro).

3. Organización racional (¡e intuitiva!) de los contenidos
Como mencionábamos antes, los libros de rol se usan durante las partidas de rol. Y al menos a mí me fastidia tremendamente tener que detenerme más de un par de minutos a buscar algo en el libro. Suelo apuntar las páginas en las que se encuentra la información, hacerme un resumen de lo que voy a usar... pero tarde o temprano tengo que mirar el libro. Si el texto está bien organizado, siguiendo un criterio racional, entonces será fácil intuir en qué parte del texto está la información, y si además es intuitivo a veces no tendremos ni que pararnos a pensar.

4. Economía en el texto (maximizar la información)
Esto quizá sea una manía personal, pero permitidme que la justifique. Hoy en día si hay algo valioso es el tiempo, especialmente nuestro tiempo de descanso. La gente de hoy día quiere hacer muchas cosas con su tiempo, y los frikis más: que si ver la última serie que nos fascina, que si jugar a un videojuego, que si preparar la partida... por eso, yo creo que los libros de rol deben abogar por la economía en el texto, es decir, contar lo máximo posible sin necesidad de enredarse.
Mucho se criticó en su momento a los libros del viejo "Mundo de Tinieblas" sobre su capacidad para meter "rollos que no iban a ninguna parte", pero seguro que todos recordáis ejemplos similares. Yo creo que en un libro de rol una página de más le roba tiempo al jugador para disfrutarlo, y también incluso dinero (ya sabéis, añadir muchas páginas a un libro repercute en su precio de venta al público, y eso también repercute en las ventas, así que indirectamente también repercutirá en lo que ganes por ese libro). No sé que opináis vosotros, pero si puedo contar con 100 páginas lo que otro cuenta en 120, mejor. Por supuesto, sin perder información.
Eso me lleva a la segunda parte de este epígrafe: maximizar la información. Aprovecha cada párrafo de tu texto para dar valor añadido a lo que estás contando.

5. Capacidad para transmitir la ambientación y el tono
Según mi opinión, un texto de calidad también es capaz de transmitirte el "sabor" del juego. Si es un juego de acción frenética la redacción, además de clara y concisa, transmite ese frenetismo. Si es un juego de cuentos de hadas, leerlo te hace evocar las historias que te contaban tus padres de pequeño. Esto es algo que los que escribimos rol solemos intentar muy a menudo, pero creo que sin haber asegurado los cuatro puntos anteriores puede resultar temerario. ¿Vosotros que opináis?

6. Texto sugerente
Muy ligado con lo anterior tenemos la conveniencia de que el texto sea sugerente. Si un juego de rol está hecho para jugarse, entonces el texto debe ser capaz de darnos ganas de hacerlo de inmediato. Si es un módulo, tenemos que conseguir que el lector se sienta fascinado por la perspectiva de dirigir esa partida, y si es un reglamento tenemos que poder imaginarnos cómo aplicaríamos esa regla en alguna circunstancia que nos haya ocurrido.

7. Que requiera los menos conocimientos previos posibles
Ya para nota, porque hay casos en los que es verdaderamente difícil... yo creo que los textos roleros deben ser lo más accesibles posible. En nuestra afición, como en tantas otras, llegan nuevos aficionados en cualquier momento, y si somos capaces de hacer nuestro texto comprensible más gente confiará en él. También está la responsabilidad para con los lectores: si yo me compro la 2ª parte de una campaña, espero que seguramente tenga que tener la primera para comprender lo que ocurre... ¿Pero de verdad es preciso que en un módulo me remitan a diez suplementos distintos para entender las características de un personaje no jugador? un ejemplo de cómo solventar esto lo tenemos en los Adventure Path de "Pathfinder" donde basta con tener los tres manuales básicos para jugar.
Y aprovecho, ya que estamos, para hacer una pequeña reflexión en voz alta: compañeros escritores de módulos, si nuestra historia está pensada al 100% para ser jugada con un suplemento, o con los personajes pregenerados, o lo que sea, reconozcámoslo. Es muy frecuente leer "pero no necesitarás nada más para jugar" o "que tu grupo de juego se haga los personajes si lo desea" y luego a veces supone un esfuerzo adicional que no compensa. Por ello, cuando yo abogo por esa línea trato de dar, al menos, algunas directrices que compensen ese aspecto o faciliten el modo de conseguirlo.

Mea Culpa
Y como todos cometemos errores, o no siempre somos capaces de dar en el blanco, aquí os presento algunas cosas relacionadas con lo comentado hoy que, a mi juicio, son mejorables, relacionadas con alguno de los temas que he puesto en esta entrada.

2. Redacción clara y concisa
Me fastidia especialmente cómo me quedó el apartado de heridas de Eyes Only. Creo que el resto del texto es bastante ágil, pero ese apartado en concreto me parece poco claro... no en vano, ha sido por lo primero que han preguntado en los foros de NSR. Afortunadamente, la red facilita aclarar ese tipo de dudas.

3. Organización racional (¡e intuitiva!) de los contenidos
En algunas reseñas en la red de NSd20 (las tenéis recopiladas en la etiqueta de Reseñas de este mismo blog) se comenta que el contenido del básico es poco intuitivo. Aunque a mi juicio no es así (o al menos no tanto como se ha dicho), bien es cierto que cuando el río lleva, agua lleva. Lo cierto es que hacer un manual genérico es un reto en cuanto a organizar la información, pero si algún día hay una nueva edición del básico espero poder rectificarlo.

5. Capacidad para transmitir la ambientación y el tono
Quizá sea en la aventura que escribí para el suplemento Rindhare donde más pegas pueda ponerme a este respecto. Me da la sensación de que el texto de la aventura no termina de transmitir todo lo que podría. En cambio, con el relato de inicio del libro, creo que sí lo conseguí.

7. Que requiera los menos conocimientos previos posibles
Este aspecto probablemente sea más acentuado en Pater, el primer libro de rol que me publicaron y actualmente descatalogado. Por no irme demasiado de texto el libro se refería muy a menudo al manual básico y requería algunos conocimientos de la ambientación que exigían haberse leído sosegadamente el manual básico. Si volviera a escribirlo hoy quizá sacrificaría una o dos páginas más para ponerlo todo más clarito.

Y esto ha sido todo por el momento. Continuaremos hablando de la calidad en próximas entradas.