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Otras dos aventuras de iniciación

Hace algunos días hablé acerca de una forma de iniciar a los juegos de rol que me había parecido especialmente interesante, y después publiqué un módulo de ejemplo que desarrollamos y probamos específicamente en ese contexto, Asalto al Helitransporte.

El caso es que ésa no fue la única partida que preparé de ese modo, pero sí la que estaba más "presentable". Después de recibir la opinión del bueno de Erekíbeon me he animado a compartir las otras dos aventuras con todos vosotros, advirtiéndoos que se tratan más bien de algunas notas y guiones que elaboré para mí.



La primera aventura se titula El Rescate de Pip Manoverde y es una aventura ambientada en el mundo de "El Señor de los Anillos". En cambio, la otra se titula Una larga noche en Rock Springs y mezcla Far West y zombies.  Ambas utilizan el sistema Fate, tuneado para la ocasión.


Y con esto ya son tres las partidas listas para dirigir partidas de iniciación que hemos puesto a vuestra disposición. Espero que os resulten útiles.


Asalto al helitransporte

Hoy os presento la aventura que JC y yo elaboramos para el festival Celsius 232 del cual os hablé en la entrada del pasado sábado. Ha sido desarrollada para Risus, del cuál podéis leer una versión en una sola página en el blog de Erekíbeon. Espero que os guste.

ASALTO AL HELITRANSPORTE
Una partida de Los Vengadores por JC y Pedro J. con sistema Risus


Sinopsis
El malvado robot Ultrón ha tomado el Helitransporte de SHIELD y piensa obligar a Nick Furia a que le entregue los códigos de activación del sistema de respuesta nuclear. Mientras tanto, en tierra, María Hill, al no conseguir contactar con Furia, ha pedido a los Vengadores que investiguen lo que está pasando. Los personajes tendrán que infiltrarse en el Helitransporte y solucionar la crisis.

Escena 1: bienvenida con misiles
La  partida  comienza  con  los  personajes  acercándose  al  Helitransporte.  Los  que pueden volar van volando y el resto en un helicóptero de SHIELD tripulado por ellos mismos. Repentinamente, suena la alerta de proximidad y el helitransporte les ataca con misiles. Escena de acción con misiles volando por todas partes, el helicóptero explotando, etc. Los personajes tienen que alcanzar el helitransporte y, una vez en
cubierta, limpiar la zona.


Escena 2: en el Helitransporte
Una vez asegurada la zona tienen que entrar en el helitransporte. Los códigos oficiales no funcionan (han sido pirateados con un virus), por lo que será necesario romper las puertas, saltarse el código o cualquier otra cosa que se les ocurra a los jugadores.

Una vez dentro hay señales de lucha por todas partes, con agentes de SHIELD muertos y restos de lo que parecen robots. Los personajes conocen el Helitransporte y pueden obtener un plano con facilidad (Jarvis puede suministrar uno tridimensional).

Mediante tiradas podrán deducir que desde la sala de seguridad podrán eliminar el virus y tener acceso a todas las cámaras. Además, hay una alarma de agentes en peligro en el comedor. Los jugadores tienen que elegir dónde ir primero: comedor (escena 2.a) o sala de seguridad (escena 2.b), o pueden decidir separarse.

Escena 2.a: crisis de rehenes
Esta  escena  es  básicamente  un  combate  entre  los  rehenes,  los  robots  y  los personajes. Un puñado de agentes resisten en la cocina con barricadas improvisadas, pero hay muchos heridos y apenas están armados (el asalto se produjo mientras comían). La ayuda de los personajes es vital.

Una vez rescatados, los agentes querrán atender las heridas de sus compañeros y armarse para intentar recuperar el control de la nave. Sin embargo, los accesos a todas las dependencias están bloqueados por el virus. Sugerirán a los personajes que vayan a la sala de seguridad (si no lo han hecho ya) para anular el virus. Desde allí también podrían descubrir el paradero de Nick Furia a través del sistema de cámaras


Escena 2.b: la sala de seguridad
Como  en  el  resto  de  la  nave,  la  sala  está  bloqueada  y  los  códigos  oficiales  no funcionan. Además, aquí la fuerza bruta no es recomendable: cualquier acceso no autorizado provocará que el sistema se bloquee y aumentará la dificultad para eliminar el virus (2 dados extra). Una vez en el interior de la sala tendrán que desactivar el virus puesto  por  Ultrón  en  el  sistema informático.  Si  se  quiere  dar  lucimiento  a algún personaje menos intelectual, por ejemplo Thor, podría necesitarse una sobrecarga eléctrica para provocar un reinicio del sistema que termine de eliminar el virus; o la Viuda Negra podría colarse por los conductos de ventilación para desbloquear  el acceso a la sala desde el interior.

Una vez consigan acceso al sistema de cámaras podrán ver que:

  • En el comedor hay un combate desesperado entre un puñado de agentes de SHIELD y unos robots (salvo que ya hayan intervenido; si los personajes se han separado verán a sus compañeros luchando).
  • En la Sala de Situación, Nick Furia está siendo interrogado de manera muy expeditiva por un robot que les resultará familiar: Ultrón.
  • El resto de cámaras muestra otros focos de resistencia de agentes de SHIELD. Ahora que el sistema de seguridad ha sido reparado parecen tener la situación bajo control.



Escena 3: el enfrentamiento final
Ultrón está interrogando a Nick Furia para que le entregue los códigos de activación del armamento nuclear. Éste intenta ganar tiempo soltando frases ingeniosas, pero si los personajes no le salvan no conseguirá aguantar mucho más. La Sala de Situación es una especie de sala de juntas con una mesa redonda, sillas y numerosos monitores (que actualmente están mostrando el sistema de cámaras). Ultrón ha visto por las
cámaras que los personajes vienen, así que cuando lleguen tendrán la ocasión de intercambiar algunas frases típicas de cómics. Tras esto, llegará la hora de las tortas.

Ultrón cuenta con robots para que le ayuden a defenderse de los personajes. El número de ellos puede ajustarse según el grupo. Hay que tener en cuenta que este combate puede ganarse no solamente “a tortas”, sino que los personajes pueden recurrir a sus conocimientos científicos o al sistema de SHIELD (en el caso de la Viuda Negra) para combatir.

Una  vez  terminado  el  combate,  y  suponiendo  que  los  personajes  jugadores  han ganado, Nick Furia les agradecerá su ayuda y les explicará cualquier duda que tengan sobre Ultrón y sus motivaciones en esta aventura. Después, hará algún comentario sarcástico sobre quién pagará todos estos destrozos.

Personajes no jugadores

  • Ultrón: Megalómano 3, Robot Asesino 5, Rayo hipnótico 5, Control remoto 4.
  • Robots sirvientes de Ultrón: Robot 3, Secuaz 2.
  • Helitransporte: Seguridad electrónica 2, Sistemas de defensa 3.

Personajes jugadores
  • Capitán América: Supersoldado 4, Líder natural 3, Héroe de Guerra 3.
  • Iron Man: Genio científico 3, Millonario playboy 3, Héroe blindado 4.
  • Thor: Príncipe Asgardiano 3, Dios del Trueno 4, Caballero 3.
  • Hulk: Científico 3, Monstruo furioso 4, Fugitivo 3.
  • Viuda Negra: Superespía 4, Acróbata 3, Agente de SHIELD 3.




Vuelta al cole

Después de un tiempo sin escribir por aquí he sacado un hueco para hacer una pequeña entrada resumen con algunas noticias que están más o menos relacionadas conmigo y que creo que os pueden resultar de interés. Sé que el blog está muy parado últimamente, pero al menos el resto de la blogosfera va creciendo y creciendo, así que no me echaréis mucho de menos si me demoro unas semanitas entre post y post. Prometo recuperar la periodicidad semanal, aunque no sé cuándo podrá ser.

Y ahora, vamos con las noticias prometidas...


El vuelo del Fénix
Éste es el nombre de un nuevo programa de radio que se emitirá en Montcada Radio a partir de la próxima semana. Detrás de él se encuentran Raquel Lozano e Ismael Avalos, y trata sobre distintos aspectos de lo que muchos llaman la "subcultura": literatura, cine, cómics... querían hacer una sección de rol y me invitaron a conducirla. Lo que me atrajo del proyecto es que su intención es claramente divulgativa, de manera que en capsulitas de 10 minutos por programa iremos hablando acerca de qué son los juegos de rol, que es eso del Director de Juego, por qué se usan dados, etc. Con el tiempo, eso nos llevará a hablar de las asociaciones, los juegos, las editoriales, etc. Es decir, no es una sección pensada para gente como los que léeis este blog, pero creo que es importante hacer cosas como éstas. Quién sabe, al final igual queda un buen conjunto de audios para ayudar a la gente a descubrir nuestra afición.

Para los que no viváis en los alrededores (como es mi caso), los programas podrán descargarse como podcast en plataformas como IVOOX.


La Mirada del Centinela y lo que vendrá tras ella
Los precompradores de La Mirada ya han recibido el pdf del juego (y me consta que algunos ya lo están jugando y todo). Sin embargo, parece que la versión impresa se está haciendo de rogar, pero confío en que pronto podamos verlo en las tiendas colaboradoras y en las manos de los aficionados. Mientras tanto, Manuel y yo ya estamos trabajando en el siguiente paso, que se llama Tales of the Sentinel. Allí se presentarán los primeros villanos en los que yo he tenido un papel más activo en su creación, pues los incluidos en el manual básico son mérito de Manuel y su equipo de playtesters.

Por cierto, si queréis leer una entrevista que nos hicieron hace unas semanas, aquí la tenéis.

Corsarios de los Sistemas Exteriores
Éste es el nombre de otro juego de Nosolorol con el sistema Hitos como soporte, como ocurre también en Cultos Innombrables, 2084 y, claro está, La Mirada del Centinela. Al igual que en su momento Manuel me reclutó para el Centinela, ha tenido a bien invitarme a colaborar en un juego de género piratesco, en el cual me siento cómodo y ansioso volver después de El Tesoro de la Desesperanza, aunque sea cambiando el sonido del agua por el silencio del espacio. Además, desde un punto de vista más práctico, ahora que estoy bastante ocupado en temas que nada tienen que ver con el rol me resulta más sencillo ser creativo en proyectos en colaboración y en marcha, que en desarrollar proyectos nuevos desde cero.

Experiencias del Taller de Directores de Juego de Odisea Astur

Como suelo decir, cuando uno trata de enseñar, aprende. Los habituales de este blog ya sabéis que hace un par de meses estuve impartiendo un taller en mi asociación para formar a nuevos directores de juego (por cierto, podéis descargar el guión que utilicé), y como su desarrollo me hizo pensar en algunas cosas, aquí las dejo para compartirlas con vosotros.

Si aprender juntos funciona, ¿Por qué no también en los juegos de rol?

Tengo que deciros que a estas alturas prácticamente todos los participantes se han rodado, y lo que es mejor, ¡algunos ya hasta han repetido! Está claro que eso no se debe a lo aprendido en el taller, sino que ya venían motivados "de casa", pero resulta reconfortante ver que algunas cosas parecen haber cambiado, al menos comparando con otra gente que empezamos de manera más o menos autónoma. ¿Qué cosas? pues aquí os pongo las que yo he observado:
  • Una mayor capacidad crítica de lo que funciona y no en la mesa de juego. He oído a mucha gente decir "no se me da bien dirigir", pero a estos compañeros les oigo decir cosas mucho más concretas, específicas y, por tanto, más fácilmente mejorable. Es más difícil arreglar "no dirijo bien" que "creo que se me va la mano con la duración de las escenas".
  • Una mayor percepción de la diferencia existente entre el estilo "del juego" y el estilo "del Director de Juego". Cuántas veces hemos leído "¡Es que en Dungeons se pueden hacer partidas narrativas!" y cosas similares. Esto a veces dificulta encontrar lugares comunes, porque en ocasiones se confunde el estilo propuesto por el juego (y no nos engañemos, el de Dungeons es el que es) con el que tiene el propio Director de Juego y que, además, ambos son volubles. Yo he disfrutado tanto de combates de 5 minutos sin tablero como de otros de sacar figuritas y pasarse la tarde calculando áreas. Hay gente que disfruta de un juego (de sus reglas, de su ambientación o de ambos) y, sin embargo, al llevarlo a la práctica altera el estilo para adecuarlo a sus gustos. Y eso, para mí, está bien, muy bien. En el taller creo que algunos participantes han empezado a desarrollar su "voz propia" y a la vez empiezan a identificar la propuesta por los juegos que leen.
  • Una mayor actitud hacia el diálogo con otros directores para resolver problemas. Honestamente, eso es lo que más me ha gustado de todo. Nos pasamos la vida hablando de la soledad del director de juego y lo distinto que es de los demás jugadores, cuando ya hay juegos que rompen cada vez más esa dicotomía, como Houses of the Blooded. Y es más, aunque no juegues a juegos de ese estilo no tienes por qué aislarte de los demás. Hablar con otros Directores de Juego es una experiencia enriquecedora para todos, y deberíamos practicarla más, no solamente con los amigos de las Redes Sociales.
Esta historia es divertida por el grupo y sus interacciones

Pero esta entrada comenzaba diciendo que yo había aprendido cosas. ¿Qué cosas he aprendido? pues unas cuantas, aunque algunas sean reflexiones que han vuelto a mi cabeza con este taller...
  • Me reafirmo en que la concepción de la mesa de juego como un sistema me es más útil para conseguir la diversión de un grupo de juego en conjunto que la dicotomía director/jugador. Además, creo que, en la medida de lo posible, los grupos de juego deberían intentar ser sistemas abiertos y no cerrados (vale, ya me quito las gafas de pasta).
  • Cada vez me convence menos inventarse nombres propios para términos sobradamente conocidos, como Director de Juego (Animador, Guardián de los Arcanos, etc.). En la práctica pocas veces los utilizamos, y al director novel le confunde al ir a otro juego y encontrarse términos distintos.
  • Los libros ponen mucho énfasis en explicar cómo se juega pero poco en explicar cómo se dirige. La mayor parte de capítulos del Director de Juego son consejos dispersos, poco organizados, y que normalmente resuelven problemas más complicados que los que suelen tener los Directores de Juego que comienzan.
  • Tan importante como dar buenas herramientas a los Directores de Juego es ayudar a contribuir su percepción de eficacia, es decir, que pueden llevar a cabo de manera exitosa una partida de rol.
  • La aventura de iniciación, bien construida y planeada, nunca debería haber desaparecido de los manuales básicos de los juegos. Y lo mismo con los ejemplos de juego.
  • El "paso a paso" sigue funcionando al aprender a dirigir partidas de rol. Concretamente, creo que es bastante útil seguir una secuencia como ésta: dirige una escena pregenerada en la que los jugadores "no actúan", otra en la que sí lo hacen, una aventura completa simple y pregenerada, una un poco más compleja y pregenerada, y luego comienza con las tuyas propias, con la misma lógica. Después trata de hilvanarlas con un hilo argumental tenue (como el que puede tener CSI o House) y finalmente prueba con campañas con tramas complejas y enrevesadas. 
  • Los roleros aconsejamos fatal. Por "fatal" me refiero a que muchas veces recomendamos juegos que son imposibles de encontrar, que se encuentran en un idioma que no maneja con soltura el lector o no nos ponemos en el lugar del otro. Honestamente, hay libros que no me parecen "buenos" para gente que empieza (el  manual básico de NSd20, sin ir más lejos), y creo que las malas recomendaciones perjudican mucho más que ayudan al nuevo Director de Juego.
  • Hay juegos que siguen funcionando para iniciar a los jugadores. Sin ir más lejos, el Goblins & Grutas. Si el Director de Juego quiere un sistema sencillo y fantasía medieval, puede jugar a eso (u otras alternativas) sin gastarse un euro. Luego, cuando conozca su propio estilo, ya podrá gastarse el dinero que quiera de una forma más informada.

Y si me pongo a pensar seguramente saco más cosas en claro. La verdad es que tener la oportunidad de impartir un taller de este tipo de forma más o menos extensa (12 horas) ha sido muy enriquecedora, y me ha hecho volver a soñar con un libro al estilo "Tras la Pantalla" pero más personal, reflejando mi forma de ver las cosas cuando juego a rol. Quién sabe...

Carrusel Bloguero de Juegos de Rol: Horror en el Orient Express




Y aquí viene mi entrada del carrusel del mes. He decidido hacer una reseña de una campaña legendaria que me trae muy buenos recuerdos: Horror en el Orient Express para La Llamada de Cthulhu.

Antes de meterme con la reseña en sí, permitidme que os cuente por qué es "legendaria" para mí. En primer lugar, a mí Las Máscaras de Nyarlatotep me cogieron pensando más en términos de mazmorras que de investigación, y Más allá de las Montañas de la Locura me cogió interesándome por otros libros de rol más modernos. En cambio, esta campaña llegó en un momento justo, rodeada de un halo de hype aumentado por la rumorología y un precio que no era para todos los bolsillos: unos 40€ (salió hace más de diez años, muchachos, ¿qué esperábais?). Además, durante esta campaña surgió la asociación a la que he pertenecido desde entonces, Odisea Astur, así que para mí la campaña quedó inseparablemente unida a esta experiencia. Para terminar de rizar el rizo fue una de las últimas grandes campañas que jugaba ¡los sábados por la mañana! un horario que ahora se me hace tremendamente inhóspito para el rol.

Recuerdos aparte, la campaña en sí tenía su ración justa de dificultad, su componente de reto, su reciclaje de personajes conforme estos enloquecían o morían... no sé, me reportó muchas mañanas de diversión y los jugadores se explayaron con personajes bastante diferenciados que interpretaban con bastante acierto.

Como veis, todas mis buenas impresiones de la campaña están impregnados de emociones y sentimientos... ¿pero acaso no es eso lo que hace de una campaña algo legendario?

Y ahora, la reseña.

Portada de la edición española


Premisa 


VERSIÓN SIN SPOILERS
Horror en el Orient Express es una campaña para La Llamada de Cthulhu en la que los protagonistas se ven impelidos a continuar el trabajo iniciado por un viejo amigo y embarcarse en el legendario tren. A lo largo del viaje harán diferentes paradas, cada una de las cuales acabará siendo el origen de alguna partida de este mítico juego de investigación y horror.

VERSIÓN CON SPOILERS
El eje de la trama es la búsqueda del Simulacro de Sedefkar, una estatua de aspecto humano que ha sido convenientemente dividida. Durante sus peripecias los personajes jugadores se encontrarán con sectarios, vampiros e incluso una conspiración contra la corona de Inglaterra, todo ello mezclado y sazonado con algunos problemas "locales" de mayor o menor entidad (p.ej. la mítica Baba Yaga).

Edición

Si uno se pone a navegar por la Red encontrará que esta campaña ha sido publicada en diferentes formatos en distintos países. En España tuvimos la edición de La Factoría de Ideas, que optó por una apretada caja (que difícilmente superará el paso de los años, porque es muy endeble) y un formato de cuadernos que separan la información. La maquetación del libro es la de la edición para la que se publicó, correcta y que ya daba ese clásico "toque" característico a Cthulhu. Probablemente el aspecto más llamativo de la edición son las ayudas de juego, tan características de este juego, y que incluyen desde un montón de personajes que viajan en el tren y pueden ser utilizados como personajes no jugadores o como Investigadores en caso de que los jugadores pierdan el suyo, e ilustraciones de los vagones del propio Orient Express que se puede desplegar en la mesa de juego para que los jugadores se muevan por donde quieran.

Foto de la caja en "Susurros desde la Oscuridad". Aquí se aprecia lo endeble que es.

Contenidos
Como ya hemos dicho, la caja de Horror en el Orient Express se compone de diversos cuadernillos. Había pensado en describirlos pormenorizadamente, pero buscando imágenes para ilustrar la entrada descubrí la excelente reseña de Leyenda.net sobre esta campaña. Así pues, os invito a leer allí la descripción y paso a reflejar mis impresiones.

La premisa de campaña me resulta interesante, tanto porque me ofrecía algo que otras campañas de Cthulhu no han ofrecido, como por el contenido en sí mismo (visitar varios lugares, indagar en diferentes culturas, lo que ofrece una gran oportunidad para la interpretación). Sin embargo, bien es cierto que la campaña no es regular: tiene algunas aventuras estupendas y que dejarán a tus jugadores impresionados, y otras que seguramente les resulten tópicas, sobadas y/o con poca relación con la trama (y con razón). Es posible que esto se deba a que participaron diversos autores en la elaboración de la campaña, y se ve que algunos estaban más inspirados que otros. Sin embargo, yo la dirigí hace algo más de diez años tal cual se publicó y aunque los bajones fueron evidentes, con algo de colaboración por parte del Guardián de los Arcanos se puede hacer llevadero. Hoy día, la verdad, pasaría tijera a algunas partes y metería de mi propia cosecha.

Los contenidos (foto de Leyenda.net)

No quiero cerrar este apartado sin comentar que algunas partidas no están demasiado relacionadas con la trama de la campaña, y que el Guardián de los Arcanos puede eliminarlas o guardarlas para otro momento. Por ejemplo, yo he utilizado una de las primeras aventuras (una relacionada con trenes de juguete, para el que la conozca) para hacer partidas sueltas en más de una ocasión.

Ambientación
Bastante conseguida. A mí me sirvió para aprender algunos detalles que no conocía, y para qué mentir, también algo de geografía europea, aunque solamente sea repasando el trayecto que realiza el tren. Los personajes y tramas que aparecen en la campaña son atrayentes y contribuyen a reflejar el tono que quiere transmitir la campaña. Un gran éxito que, a mi juicio, no ha envejecido nada mal.

Reglamento
El reglamento de la campaña es el mismo que el del resto de la línea de La Llamada de Cthulhu, así que no esperéis grandes innovaciones. Cumple su cometido, aunque en ocasiones uno se encuentra algunas cosas que son, como mínimo, peculiares. Por poner un ejemplo concreto (ojo, hay un pequeño spoiler), en un momento dado aparecen unos adversarios que tienen un porcentaje de pelea irrisorio, pero que tienen la habilidad "Sacar ojo 100%", precisamente porque ese es su cometido. ¿No sería más fácil, amigo diseñador, haber contado al Guardián de los Arcanos su pretensión en lugar de crear a unos seres que llevan meses entrenándose con un cuchillo para sacar ojos en plan "cuando haces pop ya no hay stop"?

Si no tienes el manual básico puedes usar el Cthulhu d100 sin ningún problema

Valoración
Horror en el Orient Express es una campaña legendaria por méritos propios, que brilla tanto como sus otras dos hermanas más célebres: Las Máscaras de Nyarlatotep y Más allá de las Montañas de la Locura, con la ventaja de que su carácter modulable la hace más fácil de jugar en grupos que disponen de poco tiempo, o como fuente de partidas adicionales. Desafortunadamente es difícil de encontrar en castellano, sobretodo ahora que Edge Entertaiment tiene los derechos del juego, pero si tenéis ocasión de jugarla no lo dudéis... os espera un viaje alucinante.

Ficha técnica
Horror en el Orient Express
Escrito por Geoff Gillian, Nick Hagger, Penélope Love y otros
Ilustrado por Lee Gibbons, Earl Geier, Laurie Deitrick
300 páginas aprox., divididas en varios cuadernillos
P.V.P.: en torno a las 6000 pesetas
Editado por La Factoría de Ideas

Otras entradas del Carrusel Bloguero (2/01/12)
Veinticinco horas al día (Anfitrión del mes)
AKELARREDVANCED
Roach Room
Veinticinco horas al día

Cazando ladrones, una aventura de iniciación a los juegos de rol

Hace algunos días la asociación Odisea Astur colgó en su página web Cazando ladrones, una aventura pensada para iniciarse a los juegos de rol que ocupa la friolera de... dos páginas. La aventura fue escrita por mí, y me quedé con ganas de contar algunas anécdotas sobre ella, así que éste es un buen momento.

Antes de nada os pongo en situación: nuestra asociación se había comprometido a colaborar en un evento junto a otras asociaciones del Principado de Asturias. Para mí el elemento "clave" era el manga, ya que la mayor parte de asociaciones implicadas directamente en la organización del evento estaban ligadas a esa afición. Ya habían realizado actos similares en otras fechas como Halloween, y sabíamos que el perfil de los participantes era gente bastante joven, a veces incluso con sus padres, y aficionada a manga, anime, etc.

El evento del que estamos hablando

Durante el evento iban a ocurrir muchas cosas simultáneamente y, la verdad, no parecía ni el lugar ni las circunstancias más propicias para jugar una partida de rol convencional. Así pues, se nos ocurrió difundir nuestra afición con una aventura que ocupara muy poco espacio (un folio), que se leyera con rapidez y tuviera algún dibujo para hacerla más atractiva. Nuestro objetivo era que alguien que no tuviera mucho interés por el rol se pudiera hacer a la idea de qué es y, quién sabe, probar incluso a jugarlo con sus amigos mientras hacen cola para el karaoke, el para-para o el cosplay.

Dicho y hecho. Nos pusimos manos a la obra y contamos una vez más con la ayuda de Nosolorol Ediciones, que nos dejó emplear un par de imágenes de su próximo lanzamiento, El Reino de la Sombra, y además nos asesoraron con la maquetación ayudándonos a pulir un par de detalles para redondear el archivo. En tiempo récord lo revisamos, fotocopiamos y enviamos allí.

Pero no contentos con utilizarlo en ese evento decidimos subir la aventura a Internet donde cualquiera de vosotros puede descargarla y, si quiere, utilizarla para difundir los juegos de rol. O tal vez le sirva de inspiración para crear la suya propia. En cualquier caso, me parece que ha sido un recurso interesante que se añade a otros muchos que están disponibles en la Red de Redes, y me ha encantado saber que ya hay chavales que hasta lo han jugado.

Ejemplo de difusión

Lo único que sí os pediría, en caso de que utilicéis la aventura que hemos creado en Odisea Astur, es que si la modificáis (por ejemplo, para incluir información de contacto de vuestra asociación) no eliminéis las referencias a los creadores y la asociación. Gracias.

Los dos ingleses

Los dos ingleses es una aventura para El Juego de Rol del Capitán Alatriste que escribí en el año 2005 para un taller de animación a la lectura desarrollado por la asociación Odisea Astur. En el taller tratábamos de mostrar a los participantes la relación entre literatura y rol, relacionando ciertos libros con el rol.

Para elaborar la aventura me basé en la primera novela de Alatriste, desarrollando una trama que transcurre paralelamente a la primera novela (los que la hayáis leído ya os haréis a la idea por el título, pero baste decir que es el típico ejercicio de retrocontinuidad que tan de moda está ahora en los cómics). Es una aventura sencilla, con bastante acción, y que seguramente será de interés para los que hayan leído la novela.

Os cuento todo esto porque la aventura, después de seis años "en la sombra", ha sido publicada en el e-zine Los Papeles del Alférez Balboa, concretamente en su número cuatro. Antonio Polo se puso en contacto conmigo para invitarme a incluir la aventura y le di mi permiso de inmediato. Lo que no recordaba, y por lo visto él tampoco, es que en la aventura se hacen varias referencias a Las Aventuras del Capitán Alatriste, el que iba a ser el siguiente suplemento oficial de la línea, y que jamás salió a la luz. Podréis jugar la aventura sin ningún problema, pero la verdad es que si hubiera caído en la cuenta lo habría quitado antes de que se publicase. Aunque, después de todo, no queda tan mal, no deja de ser una anécdota y un guiño a lo que pudo ser y no fue este juego que, la verdad, me parece sobresaliente en muchísimos aspectos.


Espero que disfrutéis de la aventura y del e-zine entero, que sin duda merece la atención de aficionados a éste y otros juegos de capa y espada.

Y aprovechando que casi estamos en víspera de Nochebuena, os deseo que tengáis una Feliz Navidad.

Noticias diversas

Han llegado a mi correo algunas noticias que deseo compartir y comentar con todos vosotros.

En primer lugar, un aficionado con el peculiar nick "Dios" ha cogido todas las referencias que yo recomendaba en el Taller de Escritura y las ha juntado en un único pdf. Os enlazo la entrada de su blog desde la cual podéis acceder a la descarga. ¡Que lo disfrutéis!

En segundo lugar, y muy relacionado con lo anterior, os comento que la editorial Studio Ergo Sum pasa a distribuir su libro Cómo crear un mundo de juego exclusivamente en el popular portal DriveThruRPG. Del libro ya hice una reseña hace tiempo, y sigo pensando que es una referencia interesante para los que gustan de crear sus propias ambientaciones. Su precio, 7$, lo hace muy interesante para los consumidores españoles. El pdf que se vende ahora incluye el tan necesario índice, y se han retocado algunas ilustraciones. Compra recomendada.

Por otra parte, ya podéis disfrutar del rol en vivo basado en "The Big Bang Theory" que elaboré para las TDN. Se encuentra colgado en RoleoEnVivo, un blog dedicado a la distribución de este tipo de partidas. No es una historia muy enrevesada, pero sí que creo que puede dar lugar a unas interesantes horas de juego.

También puede interesaros saber que Dramatis Personae, el e-zine sobre Aquelarre, ha vuelto con fuerza y me hacen una pequeña entrevista. Podéis descargarlo aquí.

Ya para terminar, he sabido que un aficionado a La Torre de Rudesindus está elaborando una obra de teatro sobre dicho juego. Suena bien, ¿Verdad? tengo curiosidad por ver a dónde conduce eso...

Tierra de Nadie 2011: igual o mejor

Un año más he acudido a las Jornadas Tierra de Nadie, y un año más os hago una pequeña crónica que seguramente sólo sirva para poner los dientes largos a los que no han ido.

Como dijo mi buen amigo Pablo Valcárcel, este año las jornadas han transmitido una imagen de serenidad y continuidad respecto a años anteriores que permitieron que nos "enganchásemos" directamente al ocio como si no hubiera pasado un año desde que dejamos el ya célebre CEULAJ (instalaciones donde se realizan las jornadas). Como en años anteriores acudí con el estandarte de NSR, a los que agradezco que faciliten mi participación en el evento.

Un momento del rol en vivo "E.V.I.L."

Por mi parte, aporté las siguientes actividades:
  • Por un puñado de joyas (NSd20): una aventura que se presentaba como "de misterio" y que se revelaba como una historia de Insane, la ambientación de terror y lucha contra la realidad de NSR. La partida no me quedó todo lo redonda que esperaba, en parte porque tuve un problema con los inscritos (¡había más personas presentes en la mesa que personas inscritas oficialmente!) y porque como la partida se relacionaba con otra actividad que se realizaba simultáneamente en las jornadas el ritmo tuvo que ser un poco abrupto. Con todo, creo que el final fue positivo. La anécdota la puso un jugador misterioso que resultó ser Bester (le delató la hoja de inscripciones, jejeje) y al que fue un gusto conocer.
  • El Sultán de las Arenas (Rol en Vivo): acudí a las TdN pensando que éste sería el rol en vivo que mejor me quedaría de las jornadas y creo que así fue. Gracias a Killy de "Los Navegantes de las Brumas" por ser un compañero de trabajo genial, ya que sacamos adelante esta historia juntos. Muchos conocidos y conocidas en esta partida, donde los jugadores hicieron auténticas maravillas.
  • Taller de Creación y Dirección de Módulos (Taller): la sorpresa de las jornadas. Esperaba una participación modesta, pero acabé teniendo a 15 personas, lo que hizo que el taller derivase más hacia una clase magistral que hacia un conjunto de ejercicios prácticos como tenía pensado. A pesar de ello creo que se creó un ambiente bastante divertido y me dejó con ganas de más. ¿Para cuándo montamos unas jornadas gafapastistas?
  • La decisión cuántica (Rol en Vivo): tuve que sustituir a Luis Barbero para dirigir este rol en vivo, que escribió junto a Manuel J. Sueiro. Así pues, Manuel y yo nos vestimos, él de riguroso negro y yo de riguroso blanco, y los jugadores hicieron el resto. Una partida de lo más interesante, y que permite que los propios directores de juego se diviertan interpretando sus papeles. Recomendadísimo.
  • ¡La función debe continuar! (Rol en Vivo): nuestro rol en vivo de payasos, que como muchos ya habían adivinado versaba sobre La Mirada del Centinela, el juego de vigilantes de NSR. Manuel, Pilar y yo hicimos de payasos del Circo Macabro que buscaban nuevos talentos para perpretar sus crímenes. El vivo tuvo dos partes, una claramente payasil y otra progresivamente malrrollante, pero no faltaron las tartas, globos de agua y demás. Siendo sinceros no fue la mejor partida que hemos hecho, pero creemos que los participantes disfrutaron de la experiencia.
  • The Big Bang Theory: la digresión del acuerdo (Rol en Vivo): este rol en vivo debería haberse realizado el sábado por la mañana, pero como la mayor parte de actividades de esta franja quedó sin hacerse. Fue toda una sorpresa para mí, porque dado lo popular que es la serie contaba con que se llenase. En cualquier caso el trabajo no ha sido en vano, porque ya ha sido publicado para su descarga en el blog RoleoEnVivo.
  • E.V.I.L. XXV Reunión Internacional, I Reunión Interplanar (Rol en Vivo): nueva edición de este rol en vivo ambientado en un congreso científico de genios del mal. Este año íbamos con la lección aprendida del año pasado, pero los jugadores nos siguieron sorprendiendo con sus presentaciones en Powerpoint, sus preguntas capciosas sobre el Teorema del Ninja, y dejando numerosas frases para el recuerdo. Verdaderamente divertido.
  • Turno de Guardia (La Mirada del Centinela): partida de mesa de La Mirada del Centinela que se encontraba relacionada con otra partida del mismo juego que se realizaba simultáneamente. Fue divertido ver a los jugadores comunicarse con la otra mesa sin verse (a través de un teléfono móvil) y por sus comentarios al final de la sesión dedujimos que les gustó bastante, aunque al final tuviéramos que ir a saco para poder ir a comer a una hora decente. Repetiría sin dudarlo.
  • Magnicidio (Eyes Only): no podía faltar partida de EO, y en esta ocasión elegí una aventura que probé en las Jornadas Nosolorol de Noviembre y que esta vez dirigí desde el otro punto de vista (el de La Liga de los Nueve). El resultado fue totalmente distinto, y las propias acciones de los jugadores dotaron de sentido a muchas de las tramas que ellos mismos pusieron en marcha. Además, fue un placer compartir mesa con amigos y amigas a las que hacía un año entero que no veía. La aventura podréis consultarla en el blog de NSR en los próximos meses.

El Gran Galletín y su jefa de pista en "La Función debe continuar"

Por la parte jugona, participé en diversos roles en vivo: el inquietante La Casa Sin Memoria (cuyo final me pareció alucinante, aunque perjudicial para mi personaje), el temible Lo Innombrable (el que más disfruté, y en el que creo que mi interpretación brilló más), y el onírico La Cara Oscura del Centinela, que sirvió para introducir en la ambientación a un villano muy interesante. ¿Qué me perdí? pues muchas cosas, pero lamento especialmente no haber podido jugar La Mirada del Ángel, un rol en vivo basado en EO escrito por Pablo Valcárcel y PAC que, por lo que me han dicho, fue de lo mejor de las jornadas. ¡A ver cuándo lo repetís, chicos!

En resumen, unas jornadas geniales, como siempre. Espero poder publicar una entrada el año que viene diciendo que se acercan las TdN 2012... ¡gracias a todos los que lo habéis hecho posible!

Entrevista en "Tierras de Fantasía"

A puntito de emprender la peregrinación a las Tierra de Nadie de Mollina (Málaga) hago una pequeña pausa para informaros que la asociación "Tierras de Fantasía" de Huelva ha tenido a bien entrevistarme para su blog. La entrevista podéis encontrarla publicada en dos partes, concretamente ésta es la primera parte y ésta la segunda.

La entrevista me resultó bastante divertida porque tiene algunas preguntas que se sale de lo común, y en verdad creo que puede daros un ratito de amena lectura en este mes en el que lo normal es que muchos blogs "hibernen". Espero que os guste :)

Por otra parte, la misma asociación organiza unas jornadas a finales de este mes en su Huelva natal. Tal y como me han comentado, van a prestar especial atención a juegos nacionales como Aventuras en la Marca del Este, Eyes Only y Gañanes! Una cita interesante para acabar el mes de vacaciones por antonomasia.


Fundas roleras disponibles en Tienda Dreamers

Hace algún tiempo hablé de las fundas free-acid que utilizo para guardar y proteger mis libros. La última vez las compré en Dracotienda, pero se acabaron y me dijeron que parecían tenían problemas de distribución para conseguir más.

Pero ése es el pasado, el presente es que en otras tiendas, como por ejemplo la Tienda Dreamers, han vuelto a recibir de estas fundas. De hecho, he aprovechado para hacerme con algunas más para el futuro... en cualquier caso, los interesados en conseguirlas podéis comprarlas aquí o bien pedir a vuestro vendedor habitual que os las traiga, supongo que igual que Dreamers ha traído las demás tiendan también pueden.

¡Espero que esta información os resulte útil!

Por cierto, aunque no tenga que ver con ésto, os notifico que mis buenos amigos Awakedreamer y PAC organizan un vivo de Eyes Only en las Tierra de Nadie. Estoy encantado de que la gente empiece a hacer sus propios vivos del juego, lo malo es que me lo pierdo. ¿Será el único vivo de EO de las jornadas? Al menos el único anunciado públicamente como tal, sí. El resto habrá que descubrirlo jugando :)

Tras el Velo de la Muerte

Escribo esto con cierta antelación, así que no puedo hablar con certeza, pero creo que los feeds de vuestros blogs roleros favoritos se estarán haciendo eco de la publicación gratuita de Tras el Velo de la Muerte, una aventura para D&D 4ª edición escrita por Rubén Rivera Cisneros, autor de otras obras como La Tragedia Ashcroft, publicada por ThreeFourteenGames. Según puedo ver en el pdf, esta es la primera parte de una saga titulada "Crónicas de Spectra", y se ubica en un sello creativo denominado AfterLife del que probablemente ahora se sepa más que lo que supe yo cuando colaboré con Rubén.

Efectivamente, el motivo de esta entrada no es sólo hacerme eco de la noticia, cosa que hacen estupendamente bien otros blogs, sino comentar mi experiencia con esta obra, que podéis descargar aquí.

Resulta que un día me encontré en mi buzón de correo un e-mail de Rubén en el que me comentaba que había escrito una aventura de D&D 4ª, que pensaba publicarla gratuitamente en pdf y que quería adaptarla a otros sistemas de juego, incluido NSd20. Por aquél entonces yo tenía cierta curiosidad por el nuevo D&D, así que cuando me preguntó si podía recomendarle a alguien para hacer la adaptación... me ofrecí yo mismo. A Rubén le debió gustar la idea, porque aprovechó para pedirme que le escribiera un prólogo para la aventura, algo que también hice encantado.

En el propio prólogo hablo extensamente de lo que podréis encontrar en Tras el Velo de la Muerte, así que no me reiteraré aquí, lo que si os diré es que Rubén se ha tomado muchas molestias en conseguir el mejor acabado posible para su aventura, y que si no os gusta D&D 4ª encontraréis en el propio archivo alternativas para otros sistemas de juego. Todo ello al sorprendente precio de 0€. Como decía no hace mucho Erekíbeon a raíz de una ayuda de juego para 7º mar sobre batallas navales, buenísimo, bonito y gratis.

Espero que ésta no sea la última vez que sepamos de Spectra y de Rubén. Desde este pequeño rincón de la red te mando mi más sincera enhorabuena.

Taller de Escritura: ¿Qué fue de...?

Hoy me toca echar la vista atrás, y por buenas razones. Hace algunos días recibía un correo de agradecimiento de un participante en el Taller de Escritura que se realizó en este mismo blog entre los últimos estertores de 2009 y el comienzo de 2010. Esta persona, aunque no había podido terminar el taller por diversos motivos, ha seguido dándole a esto de la escritura rolera y próximamente una obra suya será publicada por una editorial española.

Como imaginaréis la noticia me resultó muy agradable, le felicité y eso me hizo acordarme de otros participantes en el taller de los que hoy en día se oye hablar mucho. Refiriéndome solamente a los que ya tienen "resultados" mostrables...

  • Kane, que participó junto con Vendetta, ha creado junto a su compañero de radio la editorial Holocubierta.
  • Esta misma editorial va a publicar Aqueos, el juego sobre la Grecia mítica escrito por Carlos de la Cruz con la colaboración de Maestro Terrax, ambos participantes del taller hasta el final. Carlos publicó la aventura que había escrito en la publicación oficial del juego, ¡y en inglés! Por su parte, Terrax está creando su propio juego, Ufos & Uzis.
  • Daniel Pérez siempre ha estado más centrado en la literatura pura y dura que en el rol, pero ya ha ganado varios premios (algunos de ellos muy recientemente) e incluso va a impartir un taller de escritura pronto.
  • Beliagal ha continuado contribuyendo a la comunidad rolera con módulos, relatos, etc. Ahora con más intensidad que antes.
  • Alcanor2 lanzó su kit de iniciación Leyendas de Zhul, una ambientación para NSd20 que ya ha empezado a rodar por algunas jornadas.
  • Bester publicó su aventura "La Maldición del Loto Negro" en el Fanzine Rolero.
  • Manu "Strawdog" se ha dedicado con éxito a la ilustración, y pronto veremos trabajos suyos en Omertá, otro juego de Holocubierta.
  • Kano ha continuado escribiendo para sus proyectos en Trasgotauro.
  • Y la persona que os comento, que va a publicar un texto suyo que se anunciará muy pronto.
Y todo esto tirando de memoria, que seguro que me dejo alguno (¡perdón!).

En fin, no quiero decir que sus éxitos se deban a mí, sería ingenuo por mi parte (de hecho algunos ni siquiera han continuado en lo que es la escritura en sí), pero sí que me siento orgulloso de haber compartido una experiencia como ésta con ellos Fue algo difícilmente repetible, apareció en un momento que creo que era el ideal (fijaos en la explosión de publicaciones patrias que empezamos a tener) y me alegro mucho de haber estado metido en ello.

Ánimo a todos vosotros, y a los que vendréis después.

A todo esto... ¿Qué tal veríais un taller como el de las Tierra de Nadie del año pasado, pero centrado en otra temática más práctica (p.ej. cómo dirigir módulos publicados/comprados/bajados de Internet)?

Aquelarre (2011)

Por fin está aquí.

Para cuando leáis esto seguramente ya habréis tenido ocasión de echarle un vistazo en alguna tienda, o puede que incluso ya lo tengáis en casa. En algunos momentos parecía que nunca iba a ocurrir, pero ya está, se acabó. O bueno, todo acaba de empezar, según se mire.


Aquelarre está aquí, y con sus mejores galas.

No voy a hablar de las bondades del juego, porque eso ya lo están haciendo múltiples aficionados en la web (a poco que busquéis encontraréis vídeos, reseñas a un primer vistazo, etc.). Lo que voy a hacer es hablaros un poco de lo que siempre cuento por aquí, es decir, de mi experiencia en este proyecto. La verdad, ha sido muy representativa del esfuerzo que conlleva sacar adelante un libro de rol, sea el que sea.

Porque, siendo sinceros, publicar un libro de rol no es tarea fácil. El texto tiene que ser capaz de congeniar la claridad de un manual de referencia con la evocación que nos provoca una buena novela, las ilustraciones suelen ser más que las que lleva un libro común y siempre nos gusta que la maquetación rice el rizo y nos ofrezca algo fresco e interesante. En definitiva, normalmente no es comparable a editar una versión en bolsillo de un best-seller, sino algo mucho más artesanal. Y en eso radica su encanto.


Pero claro, eso del encanto lo digo yo que no soy la persona que redactó más de quinientas páginas de juego (esos son Ricard y Antonio que, por cierto, han hecho una labor estupenda. Admito que quizás las secciones de Ricard me han encandilado más, pero es que llevo leyéndole más tiempo... pero seguramente muchos de vosotros ni siquiera distingáis uno del otro en el texto, se han compenetrado muy bien). Tampoco soy quién ha hecho docenas de ilustraciones a imitación del estilo medieval hasta el punto que alguno ya ha preguntado que de dónde nos las habíamos bajado (de verdad que Jaime García Mendoza se ha convertido en un ilustrador mítico para nuestra afición, nos guste o no). Y, sobretodo, no soy el que se ha dejado las cejas con la maquetación, el mecenazgo y el trato con la imprenta (ése ha sido Manuel J. Sueiro, que nos gustará más o menos cómo hace las cosas, pero me parece que en estos años de existencia de NSR ha mostrado ser una persona juiciosa y que escucha al aficionado... y cuando cree que es necesario le hace caso).

Entonces, ¿Qué he hecho yo? pues sin duda la parte más grata. He leído el texto antes que nadie. He visto algunas ilustraciones antes que los mecenas (la verdad es que la mayor parte de ellas después, al igual que el libro definitivo, que no lo obtuve hasta las jornadas de Sevilla), he opinado sobre algunas cosas (incluyendo qué pequeñas partes del manual se tenían que quedar fuera para el siguiente material, también soy un chico malo, jejeje) y sobretodo he hecho de intermediario entre la editorial y los autores. Ésa es la tarea del Responsable Editorial.

Ahora que tenéis el libro disponible, que podéis echarle un ojo y hacer las observaciones que queráis desde el conocimiento puedo deciros que estoy encantado con el resultado. Creo que en las partes en las que yo he participado (leyendo, opinando, etc.) no se puede pedir más a los implicados: el texto es extraordinariamente exhaustivo, las aventuras son divertidas y la conciliación entre juego y la divulgación histórica sigue presente. Aquelarre es un juego al que merece la pena cogerle afición, porque te aporta muchas cosas. Y esta edición de Aquelarre se venderá más o menos, pero parece haber conseguido algo impensable: ganarse al aficionado de toda la vida, éste que ya peina canas y que detesta cualquier modificación en "su juego". Pero también, creo, será un juego que podrán disfrutar los que no conozcan el juego. Tenemos un juego del pasado vestido como un juego del presente, y creo que todos los implicados (los que he mencionado antes, pero también muchos otros, entre los que me gustaría destacar a Lindelion y sus traducciones) podéis tener la cabeza bien alta por lo que habéis conseguido.

Tampoco quiero olvidarme de los mecenas. Cuando Manuel J. Sueiro me planteó el tema del mecenazgo ambos estuvimos de acuerdo en que si había un producto con el que se podía hacer algo así era Aquelarre. Bien sabéis que NSR no es una editorial especialmente rápida que inunde el mercado, y que tras esa imagen de "gran empresa" que muchos les atribuyen sólo está un editor que con esfuerzo y buenos colaboradores trata de poner su granito de arena en la afición, incluso editando cosas que se alejan de su forma de entender el rol, pero que tienen su público. Hoy puedo deciros con sinceridad que si no fuera por los mecenas Aquelarre no estaría aquí ahora. Habría salido, pero no tan pronto. Y sí, digo pronto porque en verdad que el tiempo en que se ha gestado ha sido bastante bueno, sobretodo si pensamos que el proyecto se anunción prematuramente (para mi gusto), la cantidad de personas involucradas, el mimo que se ha puesto y los retrasos en absolutamente todas las fases, incluyendo la de escritura. Eso ha sido algo indeseable, sí, pero también ha repercutido en una mejora del libro. Gracias mecenas, vosotros lo habéis hecho posible.


¿Qué nos espera ahora? pues el futuro es incierto. No os voy a engañar, la salud del Aquelarre dependerá del apoyo que todos le demos. Los autores ya le han echado "cohone" y están escribiendo material para el juego. Los aficionados ya se han puesto manos a la obra con e-zines, módulos y otro material. Las tiendas están recibiendo de buen agrado el juego (para mañana ya debería estar en todas las que lo han solicitado). La editorial está manos a la obra con otros proyectos (no nos engañemos, Aquelarre puede ser la niña mimada, pero no debe ni puede ser la única) mientras da salida a las pocas unidades del juego que quedan en su poder.

En definitiva, todo ha quedado dispuesto para el Aquelarre. Sólo nos resta ver si la magia se produce...

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Como aficionado español a los juegos de rol me enorgullezco de haber contribuido, aunque sea poco, a que el decano de nuestros juegos esté de vuelta con nosotros y de una forma tan alucinante. Larga vida al Aquelarre. Ricard, aspiro a llegar a crear algún día algo tan legendario como lo que tú has conseguido. Gracias.

Comunidad Umbría

Hola de nuevo,

Brevemente os comento que la próxima semana estaré en la KDD Nacional de Comunidad Umbría, que se celebra en León. Es un evento rolero del que he oído hablar muy bien, llevo muchos años jugando en Umbría y ¡qué narices! me apetecía ir. Así pues allí nos veremos los que, como yo, tenemos parte de nuestro corazoncito rolero en esa página de rol por Internet.


Nos vimos en Sevilla

O al menos, gran parte de los aficionados, autores, editores, etc. que tanto suelen rondar por Intenet. De hecho, seguro que ya habéis leído alguna reseña como la de Encuentros Aleatorios o la de Tadevs. En este sentido, por llegar el último a esta avalancha de reseñas seguramente no encontréis grandes añadidos, pero sí mi visión personal del asunto.

En primer lugar os diré que siempre da gusto darse una vuelta por Sevilla. En esta ocasión ha sido especialmente cómico, pues hasta tres refranes se hicieron realidad ante mí: me robaron la silla (en el desayuno) y el domingo nos llovió (y al principio fue una maravilla, luego fueron mil). Vamos, digno de un cómic u otra obra de ficción el asunto. Pero bueno, volviendo a lo que nos ocupa el caso es que es genial estar en una ciudad como ésa, y tener la ocasión de conocer a los aficionados sevillanos.

En cuanto a las jornadas en sí mismas, he oído críticas excelentes. Siendo sinceros poco os puedo hablar de ellas porque el primer día una serie de retrasos en los aeropuertos impidieron que disfrutara de ellas (llegué para cenar, cual hobbit) y la lluvia del domingo arruinó la posibilidad de dirigir la partida de Artoi (NSd20). Estas dos circunstancias completamente ajenas a la organización no empañan lo que vi con mis propios ojos: muchos aficionados, mucha gente curiosa que se paraba e incluso se animaba a participar, y muy buen rollo. ¿Qué más se puede pedir?

Entrando en un terreno más personal, fueron unas jornadas apropiadas para darle a la sinhueso. Allí pude conocer a parte del equipo de La Marca del Este (¡no creáis sus mentiras!... son más cordianles en persona que en el blog, jejeje), Holocubierta (que ya nos conocíamos "virtualmente", pero no habiamos podido brindar con una cervecita hasta este evento) y otros como el cada vez más popular JMRP, al cual fui a felicitar por su entrada ganadora en el concurso de Encuentros Aleatorios, y por su aventura de Eyes Only. En su momento me resultó muy interesante y si a mí me gusta que los aficionados me digan su opinión sobre lo que escribo, pensé que yo también debía hacerlo. Además aprovechamos para sacarnos unas fotos. Él puso la suya en su reseña, aquí os va la mía.

JMRP, otro gran rolero

Por otra parte, lo que posiblemente haya sido lo más interesante de mi participación en las jornadas fue la presentación de Aquelarre. Contrariamente a lo que pensaba tuve bastante que aportar, tratando de aportar la visión/voz del aficionado. Aproveché para hablar de Dramatis Personae y de otras cosillas que ayudarán a "matar el mono" de Aquelarre que a todos nos ha entrado leyendo esta preciosa edición. Eso me recuerda que tengo que hablar de ella en este blog, pero lo dejo para otro día, ¿Vale?

Y para terminar quiero agradecer a la organización su esfuerzo para traerme a las jornadas y su excelente disposición en todo momento ¡Si hasta el lunes por la mañana Manuel (responsable último del evento) nos sacó a tapear a Ricard Ibáñez, Beatriz y yo mismo! En fin, que con cosas así es fácil divertirse en unas jornadas. ¿Para cuándo las siguientes?

¿Dónde está el autor de este blog?

Como bien sabéis últimamente me asomo poco por aquí. Creo que eso no es malo (salvo para el propio blog, que si fuera un ser real me miraría con ojitos llorosos cual dibujo animado) porque me está permitiendo hacer algunas cosillas interesantes, tales como las siguientes:

Sigo escribiendo para La Mirada del Centinela. Durante la semana escribo, durante el fin de semana juego. En las partidas aprovecho para meter barrios poco conocidos (es decir, descritos hasta el momento) de Betlam para enriquecerlos, y lo cierto es que me está dando un buen resultado. Os recomiendo que hagáis lo propio en vuestros proyectos en desarrollo.

Por otra parte he colaborado con una iniciativa de la que se sabrá más en el mes de abril. Me escribieron para consultarme acerca de unas conversiones a NSd20 y no pude evitar dejarles mi granito de arena. No debieron quedar del todo descontentos, porque me pidieron escribir una introducción para el texto. No doy más detalles porque no me corresponde, pero os digo que tiene una pinta estupenda y que me ha encantado colaborar con el autor del texto, bien conocido en la Red por sus módulos, algunos de ellas publicadas comercialmente.

Además de eso, he colaborado con la publicación francesa Di6dent (podéis ver su número 1 gratuito en este enlace). Están preparando un artículo sobre el rol en España y me pidieron una pequeña entrevista para hablar, entre otras cosas, del Taller de Escritura. Para mí ha sido un placer y un honor participar en algo así, y mientras contestaba a las preguntas se me encendió la bombillita y lancé un guante a nuestros vecinos franceses. Os lo cuento...

Ellos me preguntaban acerca del rol francés, si lo conocía y si jugaba a sus juegos. Les comenté que mis conocimientos eran limitados, y que era una pena todo rol no-EEUU quedara muchas veces en segundo plano internacional. Eso me llevó a reflexionar sobre el rol europeo y a plantearle la posibilidad de tener un blog, página o similar en el que recopilar las noticias sobre nuestra afición en toda Europa. ¿A que sería bonito? Xavier, el redactor que me entrevistaba, dijo que le había gustado el desafío y que pensaría sobre ello, y no me he resistido a dejarlo también por aquí como una sugerencia a la blogosfera.

Además de esto, ya sabréis que participo en las Jornadas Formativas sobre los "Juegos de Rol como Forma de Ocio y Herramienta Educativa" que organiza la A.J. "Odisea Astur" en colaboración con el Ayuntamiento de Oviedo. Estoy francamente entusiasmado ante la posibilidad de contribuir a difundir nuestra afición de esta forma, y más si es en compañía del bueno de Mario Grande. Ya os contaré como sale si queréis.

Y muy poquito después cojo el atillo y me acerco a las Jornadas de Sevilla por primera (y espero que no última vez) como parte del staff de NSR. Participaré en diversas actividades, así que si os apetece acercaros y sois seguidores del blog no os olvidéis de saludar, ¿vale?

Ah, y en ratos libres he retomado algunas de las notas de Artoi: Sangre de Dioses (ambientación para NSd20 incluida en el manual básico) para hacer algunas cosillas interesantes con ellas. Siempre rodando...

Y eso es todo sobre "dónde estoy" en este momento. Como veis está bastante animada la cosa.

Regalo de Reyes: Asalto a Port Aventura

Hola a todos,

Hoy es día de Reyes, me apetecía hacer algún post especial para conmemorarlo y la verdad es que he tenido mucha suerte encontrando lo que os ofrezco hoy.

Veréis, como buena parte de la población aprovecho los días más relajados de verano, navidad, etc. para ordenar mis cosas. Estas fiestas le tocó la ocasión a la sección de rol y, más concretamente, a las hojas de personaje, notas, etc. de las campañas que he ido jugando. La mayor parte de ellas son de mi época de instituto, en los 90.

Pero resulta que encontré algo un poco más antiguo. Encontré un módulo de Fanhunter que escribí, calculo, sobre el año 1995, cuando tenía 12-13 años. Está escrito con máquina de escribir eléctrica, probablemente porque fue la etapa entre mi ordenador Atari (sin disco duro ni nada) y el primer PC, un 486 que tardaría aún un tiempo en recibir.

La aventura probablemente no sea demasiado buena, de hecho ojearla me da un poco de vergüenza ajena, porque está llena de tópicos que estaban de moda en aquélla época o de cosas que formaban mi pequeño mundo. En ese año se acababa de fundar Port Aventura, y mi colegio organizó un viaje de estudios a Barcelona y alrededores con visita incluida. Está claro, por el contenido del módulo, que aquello me pareció fascinante, era el primer Parque de Atracciones (con mayúsculas) que visitaba. También sale Lucas Grijander, lo que le da un talante bastante delirante. Junto a ello, hay que entender que el objetivo de que yo escribiera esa aventura no era publicarla ni darla a conocer, sencillamente yo llevaba un par de años jugando y dirigiendo rol con mis amigos del cole, pero solamente hacía unas semanas (tal vez meses) que habíamos descubierto las expansiones de los juegos de rol. Las revistas con módulos (como "Dragón") e incluso los módulos mismos eran novedosos para mí. Y pensé que si quería ser un buen Máster (así lo llamábamos en mis tiempos :P) debía escribir las aventuras. Y así lo hice. Dieciséis años después el esfuerzo parece haber dado sus frutos...

Hace unos años seguramente la hubiera dejado ahí guardada sin más, o incluso haberla tirado. Pero la verdad es que me daba pena perder algo así, y pensé en escanearlo. Y ya puestos a escanearlo, he creído que estará mejor guardado aquí, en "la nube", compartido con todos vosotros, que igual hasta le sacáis partido y todo (u os reís un poco a mi costa, también).

Así pues, sin más dilación, os dejo con el enlace a la descarga de "Misión en Port Aventura", un módulo para Fanhunter compuesto de 8 páginas y un mapa hecho en una libreta.


¡Feliz día de reyes!

Revisando los proyectos

Como 2010 ya se está acabando parece un buen momento para echar la vista atrás y revisar qué tal ha ido el año "escritorzuelamente" hablando.

En primer lugar, ha sido un año menos prolífico que 2009, ya que en aquél publiqué dos manuales básicos (NSd20 y Eyes Only) y una aventura (la solidaria Epifanía) mientras que en éste solamente tengo una (Lealtades encontradas, recién salida del horno para Navidad), pero como mi objetivo no es publicar mucho, sino escribir lo mejor que pueda y lo que más me interese, me doy por satisfecho.

No obstante, esta revisión del año me ha conducido a ir a la pestaña sobre mis publicaciones y actualizarla rectificando fechas de algunas cosas que esperaba que fueran publicadas en 2010. Son las siguientes:
  • Weekend (módulo para sLAng)
  • Aviso final (módulo para Eyes Only)
  • El Pacto de las Doncellas (módulo para Artoi - NSd20)
  • La Escena Final (Rol en vivo)
  • La llamada (Rol en vivo)
  • Blanco y Negro (Rol en vivo)
  • Guía Paranormal del Siglo XXI (ayuda de juego para NSd20)
Ojo, que casi todo son cosas pequeñitas, no penséis que me he "jartao" a escribir...

Dado que ya están escritas (al menos mi parte, en las que son colaboraciones) y algunas parcialmente ilustradas, espero que vean la luz a lo largo del año entrante, ¡todo se verá!

Otra de las cosas que me gustaría destacar es que he tenido la oportunidad de colaborar en una revista clásica que ha regresado, como es la Troll 2.0. Mi colaboración fue prácticamente anecdótica, enviando alguna noticia y poco más, pero me hacía ilusión poder colaborar en el primer número de la nueva etapa de la revista. A ver si tengo ocasión de hacerlo más en el futuro. No fue la única oferta de colaboración que tuve este año, pero sí la que aproveché. La verdad es que esto de hablar de la Troll me llevó a echar un vistazo a la pestañita de Contacto y la he revisado, aprovechando para incluir algunos ejemplos más sobre colaboraciones que puedo realizar por si fueran de interés para alguna organización con proyectos en marcha.

En el apartado de Responsable Editorial en mi colaboración con NSR, después de hablarlo con la editorial pacté seguir supervisando la edición de Reflejo, pero encargando de la corrección del libro a otra persona, que revisará mi trabajo y lo concluirá. Hace algunos meses me dí cuenta de que mi calidad como corrector se estaba deteriorando por los proyectos en los que estaba involucrado, el tiempo, etc. y no quería ser un lastre para el juego. Creo que es algo que todos los que estamos metidos en el desarrollo de juegos (comerciales o no) deberíamos aprender a valorar: saber cuándo estamos actuando como embudo de un proyecto y tratar de arreglarlo, sin necesidad de llegar a enfados o disgustos.

Por último, quiero aprovechar para referirme a lo que estoy haciendo ahora mismo. He incluido entre los productos en desarrollo La Mirada del Centinela porque, como comentaba hace algún tiempo me he incorporado como coautor a este manual básico de NSR, y la verdad estoy encantado. Actualmente lo estoy probando en mi grupo de juego mientras desarrollo el material, así que leeréis un poco sobre dichas pruebas de juego en el blog de NSR. Además de eso, estoy escribiendo El Paso de la Gorgona, una pequeña aventura de Mazes & Minotaurs (qué le vamos a hacer, me gusta el juego) y revisando algunos textos a los que hay que pulirles algunas cosillas antes de entrar en producción. En fin, como siempre, trabajando cuando uno puede, despacito y poniendo las cosas en la cola de producción, que ya irán saliendo cuando puedan.

Y vosotros, ¿Qué tal os ha ido el 2010? ¿Habéis escrito mucho, poco...? ¿Cumplisteis vuestras expectativas?

Cómo publicar rol y no morir en el intento (y IV)

En los post de las últimas semanas he presentado el material que Manuel J. Sueiro de NSR presentó en las jornadas Castilla y Dragón. Como mientras se publicaba se dieron a conocer costes de producción de Aquelarre y Aventuras en La Marca del Este aproveché para incluirlas en el post de la semana pasada, porque me ayudaba a comentar lo que quiero decir ahora.

Y lo que quiero decir es, en resumen, que la diversidad nos ayuda a crecer como afición.

En ese sentido creo Manuel J. Sueiro mostró en esa conferencia lo que yo he tratado de transmitiros en los dos primeros post: su visión directa y sin adornar los hechos. Editar rol no es de mártires, pero desde el punto de vista formal y profesional (es decir, tratando de ganarse la vida con ello) implica tomar una serie de decisiones como poner un precio que seguramente no es tan bajo como nos gustaría, o elegir un determinado formato porque nos parece más consecuente con nuestra forma de actuar. Después a título personal podemos considerar más o menos acertadas sus decisiones, pero entiendo que toman la mejor decisión que pueden en ese ejercicio de equilibrio que es congeniar su forma de entender su labor como editor y su parte de aficionado al sector que caracteriza a la mayor parte de los editores de rol actuales.

Todo esto me lleva a pensar en la Psicología y Gestión de las Organizaciones, y es que las editoriales de rol no dejan de ser organizaciones, y por tanto es de vital importancia establecer no solamente unos objetivos y un plan de negocio, sino también la misión, visión y valores de la editorial, porque nos guían en el proceso de toma de decisiones que acabará conduciendo a la salida de nuestros libros, y facilita la planificación estratégica, táctica y operativa. Por decirlo más claramente: saber dónde estamos, dónde queremos estar y qué valores van a guiar nuestro viaje. Y si estos tienen que cambiar, como ocurrió cuando NSR decidió dejar de lado la producción extranjera y centrarse en la nacional, no pasa nada, si es coherente con nosotros mismos y el camino que deseamos llevar.

La decisión de editar rol, y el modo de hacer llegar esos libros al público (del modo tradicional, formato digital, mecenazgos, preventas, etc.) es parte de esa estrategia, y cada cual debe elegir las que considere más adecuadas, que los consumidores ya les darán o quitarán la razón. Porque hay algo que también deberíamos asumir los jugadores de rol: al igual que un aficionado al fútbol no suele poder ver todos los partidos de Liga de todos los equipos, ni un cinéfilo ver absolutamente todo el cine que se produce en un año, nosotros no estamos obligados a consumir cada producto que sale al mercado, sino a elegir el que más se aproxime a nuestras necesidades, inquietudes, y capacidad de inversión. Si creo que un determinado juego no vale la cantidad que me piden tengo todo el derecho a no consumirlo, y buscar una alternativa más adecuada a mis necesidades (comprar otro juego, jugar a una alternativa gratuita, comprar en otro idioma...).

Comprando por comprar no apoyamos a que las cosas se hagan mejor, lo hacemos apoyando los productos y editoriales que, a nuestro juicio, lo merecen. Y si tenemos claro esto nos dará igual jugar a un juego de descarga gratuita que a un carísimo juego en tapa dura con impactantes ilustraciones. Porque al final, para mí, todo se trata de lo mismo. De jugar a rol. De divertirse.