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Carrusel Bloguero: Ingredientes para un suplemento perfecto





En el mes de febrero de 2012 Erekíbeon nos ha desafiado a hablar de "El mejor suplemento jamás escrito" y, como siempre que puedo, intento darle una vuelta al tema a ver si encaja con lo que tratamos en este blog. Así pues, en esta ocasión me he propuesto contaros qué ingredientes debe tener un buen suplemento para un juego de rol, al menos a mi juicio, y ordenados por relevancia.

1. Ambientación general
A mí me gustan las ambientaciones y, por tanto, me gusta que un suplemento desarrolle la ambientación. Por "general" me refiero a que coja un tema y lo desarrolle de manera extensa, pero no detallista, para que yo pueda meter mis propias ideas cuando dirija. Por ejemplo, cualquiera de los "Libros de Nación" de Séptimo Mar cumple esta función, describiendo cada provincia de la nación de turno, pero sin el nivel de detallismo que no pueda añadir una granja sin sentir que estoy alterando drásticamente el canon.


2. Ambientación específica
A la vez, me gusta que el suplemento proporcione información específica sobre un aspecto concreto, y que éste me sirva para mis partidas directamente, sin tener que añadir nada. Por ejemplo, en el suplemento "Balas, pasta y abogados" de Unknown Armies incluye información sobre la Nueva Inquisición en general, pero también información específica como la descripción de algunas células que podemos usar en nuestras partidas. Vamos, que me gusta que se desarrolle la ambientación en genera, pero que a la vez coja un aspecto concreto y lo amplíe.


3. Reglas
Como normalmente al ampliar la ambientación se amplían las posibilidades de juego, también me gusta que el libro incluya algunas reglas adicionales. No necesariamente reglas como tales (esas prefiero que con las del manual básico sean suficientes), sino por ejemplo nuevos objetos mágicos, una nueva ocupación específica para esa zona de juego... lo que sea. Digamos, ampliar opciones. Un ejemplo de esto que se me viene a la cabeza es el suplemento "Sacerdotes del Sol Celestial" para Fading Suns, donde nos introduce algunos rasgos de juego nuevos para las partidas.


4. Personajes no jugadores
¡Por pedir que no quede! Me gusta que un suplemento me ofrezca personajes no jugadores con tramas interesantes, que puedan cruzarse con los personajes jugadores y dar lugar a historias divertidas. Asimismo, me gusta que tengan diferentes niveles de poder, para que pueda orientarme al crear mis propios personajes "veteranos", "novatos", etc. Un buen ejemplo de este tipo son los suplementos de zonas de Vampiro: La Mascarada, por citar uno, "Chicago Nocturno".


5. Semillas de aventura
Cuando compro un suplemento quiero usarlo para jugar. Tener ideas de aventuras en el propio libro (de manera explícita o implícita) me parece fundamental para que yo llegue a desarrollar las mías propias. Casi cualquier suplemento suele tener algo de este estilo, pero por decir algún ejemplo representativo voy a decir la "Guía de la Universidad de Miskatonic" de La Llamada de Cthulhu.



6. Consejos para el Director de Juego
Si el libro contiene todas las cosas que he mencionado antes (ambientación extendida, reglas, etc.) seguramente también vengan bien algunos consejos para el Director de Juego y cómo meter todo ese "berenjenal" en juego. Este tipo de capítulos ya no son tan frecuentes y, la verdad, me va a tocar repetir juego a la hora de poner ejemplo: me vuelvo a los libros de Nación de Séptimo Mar.


7. Módulo
El último componente de un buen suplemento es algún módulo, pero que sea representativo de lo que se me ha presentado. Por ejemplo, si el libro contiene nuevas criaturas, que use una de ellas de forma imaginativa para crear un módulo en torno a ella. Si es un libro sobre poderes psiónicos, pues que la trama gire en torno a ellos. Y a ser posible, que sirva para introducir estos detalles en las tramas de los jugadores. Aquí, para no repetirme, voy a marcarme una rareza y decir "Secrets of Shadowloo" para Street Fighter: The Roleplaying Game.



¿Y cuál cumple todas estas condiciones?
Pues revisando mi estantería, tengo que decir que de forma totalmente satisfactoria... ninguno. Los hay que se acercan más o menos, pero me ha sido imposible encontrar uno que me satisfaga plenamente en todos estos aspectos. De hecho, en general es bastante difícil encontrar uno que trate todos ellos.

Sin embargo, esto no evita que haya suplementos de juegos que me resulten muy recomendables, y a modo de ejemplo os cito algunos, sin ánimo de ser exhaustivo:

  • Cualquier Guía de Nación de Séptimo Mar.
  • Cualquier suplemento de Unknown Armies, así en general.
  • "Golden Comeback" para Feng Shui.
  • "En compañía de gigantes" para El Reino de la Sombra.
  • "Guía del Investigador de los Años 20" para La Llamada de Cthulhu.
  • "Guía del Jugador" de Vampiro: La Mascarada.
  • "Anuario Kauffmann" para Mutantes en la Sombra.
  • "Maestros de Esgrima" para El Juego de Rol del Capitán Alatriste.
  • "Guía del Lado Oscuro" para Star Wars d20.
  • "Guía de la Tecnocracia" para Mago: La Ascensión.



Aplicándose el cuento
Lógicamente, cuando uno se dedica a escribir rol es lógico que se plantee cuestiones como las propuestas en el Carrusel del mes, pero más importante aún es aplicárselas. De hecho, para mí ha sido sencillo escribir esta entrada porque esta cuestión ya la había abordado hace tiempo, concretamente durante el diseño de Eyes Only.


Como creo que ya he comentado otras veces, mi idea es que el juego cuente con suplementos dedicados a cada organización, y precisamente, pretendo que todos los suplementos de organización sigan un esquema que incluye todos los aspectos aquí tratados:

  • Más información general sobre la organización en concreto.
  • Más información específica, detallando una base de operaciones para que pueda ser utilizada como ejemplo para crear otras, o para ser utilizada directamente por el Director de Juego.
  • Reglas ampliadas, por ejemplo nuevos dispositivos, armamento, etc.
  • Personajes no jugadores de la organización, con diferentes niveles de poder y con tramas interesantes, del destilo de los dossieres del manual básico.
  • Semillas de aventura específicas para la organización, que ayuden a definir el estilo de la misma.
  • Consejos para que el Director de Juego realice partidas centradas en esta organización.
  • Una mini-campaña que, además, debe ser relevante para la organización y su devenir. ¿Por qué hacer el enésimo módulo de ir a matar diez gorrinos para el granjero cuando puedo hacer uno que haga a los personajes sentirse como los protagonistas que deben ser?
Estas son las directrices que he dado a todos los que se han interesado por escribir una guía de organización, y las estoy intentando seguir yo mismo para diseñar la de Los Templarios. Despacito, pero con buena letra, vamos avanzando...ahora falta ver si se convierte en un "suplemento perfecto" o no.

¿Y vosotros? ¿Echáis en falta algún ingrediente en esta "receta"? ¿Hay alguno al que dais más importancia que otros?


Carrusel Bloguero: Nuevas Tecnologías y escritura de juegos de rol


Este mes en el Carrusel Bloguero toca hablar del rol y las nuevas tecnologías (NNTTs). En esta ocasión lo tengo fácil, porque voy a acotarlo a mi terruño y hablar acerca de las implicaciones de las NNTTs para la escritura rolera. Me voy a centrar en un aspecto muy concreto, que es Internet.

Voy a empezar "quitándome de delante" lo obvio: las NNTTs nos permiten un mayor acceso a información que nos sirve, por ejemplo, para documentarnos. También nos abre la posibilidad de divulgar entre más personas nuestros textos, bien sea publicándolos o informando a gentes de lugares distantes de nuestras obras. Pero hay algunos aspectos no tan obvios que me apetece resaltar, y en ellos centraré mi entrada de hoy.

Comunicación con otros agentes de la publicación de material rolero
Gracias a Internet no solamente puedes hablar con tu editor a bajo coste (sea por e-mail o por teléfono), sino que también puedes enviarle a tu ilustrador referencias de interés, asesorarle mientras realiza el trabajo...  y lo que es mejor: ¡ni siquiera es preciso que vivan en tu misma ciudad, provincia o país! Es motivo de orgullo patrio que la última edición americana de Leyenda de los Cinco Anillos haya contado con una participación muy clara de Edge Entertaiment, que autores nacionales publiquen materiales oficiales para juegos en inglés (te miro a ti, Carlos de la Cruz) y que numerosos ilustradores españoles vendan su arte en todo el globo. Internet tiene mucho que ver en todo eso. No digo que sea condición necesaria, pero sí potencia que muchos de nosotros podamos mirar hacia afuera... y que nos miren desde fuera.

La obra de Carlos de la Cruz, de la Frikoteca



Comunicación con el aficionado
Podría verse como un caso específico del anterior apartado. Todos los autores de rol con los que he podido hablar siempre resaltan este aspecto, y es un aspecto muy ligado a Internet. Puedes ir a unas jornadas de rol, sí, pero a) no puedes ir a todas las que se celebran, b) que vayas no quiere decir que la gente sepa que estás allí ni quién eres y c) hay personas que sienten timidez ante la posibilidad de acercarse a alguien con quién quieren departir. Todo eso lo atenúa Internet, con la ventaja de que no hace falta desplazarse a sitio alguno.

El máximo exponente actual de esta ventaja podemos observarlo en los blogs. Incluso aunque una editorial o proyecto tenga una página web, muchos autores se crean su propio blog, bien para hablar de sus obras o para comentar aspectos de su interés. Es un lugar mucho más cercano, y donde gracias a los comentarios se genera cierto "ambientillo" que es muy agradable. Para mí "Veinticinco" es una alegría en ese sentido, y me encanta cada vez que dejáis algún comentario, por pequeño que sea. Anda que no han salido ideas para entradas de vuestras propuestas...

¿Está el autor? Que se ponga

Realización telemática de gestiones
Cada vez son más los trámites que pueden realizarse por Internet, y más si se dispone del DNI electrónico del que ya hablamos aquí. Gracias a las NNTTs podemos publicar nuestro libro en tiendas virtuales (Álex Hernández-Puertas nos contó hace poco su experiencia en la Itunes Store y en Amazon), pedir el registro de la propiedad intelectual, solicitar el ISBN, hacer la declaración de la renta... un montón de pequeñas cosas que nos ahorran desplazamientos, que suponen tiempo... tiempo que podemos dedicar a escribir más.

¿A quién no le ha pasado alguna vez?


Trabajo en equipo
He dejado para el final lo más jugoso: Internet te pone en contacto con personas con las que puedes colaborar. Yo he publicado varias obras en colaboración, y todas ellas se elaboraron gracias a Internet. Mediante e-mails, conversaciones por programas como Skype y documentos compartidos pudimos sacar adelante la tarea. Esto es sencillamente genial. Nuestra afición es pequeña y, aunque solamente sea por probabilidad, también es difícil encontrar alguien que tenga la misma visión de un proyecto que tú en tu entorno. Gracias a Internet podemos ponernos en contacto y hacer cosas juntos. A veces incluso se convierte en un juego divertido, como cuando repartes trabajo y vas viendo en el documento compartido lo que ha ido incluyendo el otro y te "picas" para que él también se sorprenda. Si sois capaces de trabajar en equipo descubriréis que es una actividad muy estimulante.

Las suricatas son un ejemplo de trabajo en equipo en la naturaleza

Y esto ha sido todo por mi parte. Ahora os toca a vosotros, si queréis, contándonos en los comentarios de qué forma os ayuda Internet a vuestra labor como escritores roleros.

Otras entradas del Carrusel Bloguero (12/12/11)
Laboratorio Friki (Anfitrión del mes)
Laboratorio Friki
Akelarre Advanced
Tierras de Fantasía
La Guardia Eterna
La Choza del Friki
Aker Codicem
Pirata Negro
Quemando Cromo
Frikiplaster

Desarrollando lo que otros crearon

La Mirada del Centinela, juego ideado por Manuel J. Sueiro, dejó de ser un secreto hace muchos meses, cuando en el extinto blog de Nosolorol Ediciones comenzaron a aparecer bocetos del arte final del juego, piezas que también a mí me dejaron atónito.  Quién me iba a decir a mí, meses después, que acabaría entrando en el equipo de desarrollo del juego, primero colaborando en las pruebas del sistema Hitos y después colaborando en el desarrollo de la ambientación y el manual básico del juego.

Hoy quiero hablaros de mi experiencia desarrollando material para un juego que ha sido originado por otra persona. Es algo que seguramente todos vosotros ya hayáis experimentado en mayor o menor medida, porque… ¿Quién no ha escrito un módulo para su juego favorito? Sin embargo, cuando ese material va a formar parte del canon de la línea de juego  considero que hay ciertas directrices que deben seguirse, directrices que yo he seguido en La Mirada del Centinela y que me van a servir para poneros algunos ejemplos. Creo que estas pautas también pueden ser útiles para los que desarrolléis material para su distribución en la red, porque cuanto mayor sea el ajuste entre la fuente “oficial” y vuestro trabajo, mejor impresión causará entre otros aficionados al juego.

Así comenzó su promoción el juego

Conoce la fuente
Resulta bastante obvio, pero basta echar un vistazo a algunos suplementos de juegos de rol, las películas que continúan algunas sagas, o los cambios drásticos en algunas series de televisión de una temporada a otra para darse cuenta que es una amenaza real. A veces creemos que conocemos el juego en el que nos estamos basando, pero nuestra memoria, las reglas caseras, o nuestras impresiones influidas por las partidas que hemos jugado influyen de forma que alteramos la realidad. En D&D el Director de Juego se llama Dungeon Master, y ésa es la denominación que deberías utilizar cuando desarrolles material para ese juego. Está bien, todos sabemos  más o menos de esa equivalencia… pero es que podemos encontrar otros ejemplos más específicos del juego y que podrían llevarnos a desarrollar material que no será todo lo bien aprovechado que debiera.

En estos casos, lo mejor que podemos hacer es releer los textos y tomar notas sobre los términos y referencias que necesitemos. Por ejemplo, antes de desarrollar los barrios de Betlam, la ciudad donde se desarrolla La Mirada del Centinela, revisé todas las referencias que se hacían en el texto existente para asegurarme de incluir todos los edificios emblemáticos en los barrios correctos.

Encuentra los huecos
Cuando yo desarrollo material para un juego siempre trato de “encontrar los huecos”, aquéllos aspectos que el texto sugiere pero no desarrolla, y que pueden dar pie a un material de interés para  una partida o ambientación. Esto me facilita la labor de varias formas: en primer lugar, tengo más manga ancha para desarrollar respetando el canon; en segundo lugar, tengo unos cimientos sobre los que crear, sin tener que partir de cero; por último, el material creado es de por sí interesante, porque desarrolla un aspecto que anteriormente no se ha tratado.

Cuando me uní al desarrollo de La Mirada del Centinela lo primero que hice fue ojear las secciones del libro y mantener una reunión con Manuel J. Sueiro, creador del juego y artífice principal del juego, para saber qué aspectos él tenía suficientemente desarrollados. Por ejemplo, tanto el Centinela en sí mismo como sus principales adversarios estaban claramente desarrollados, pero había muchas facetas mundanas de Betlam, la ciudad donde se desarrolla el juego, no habían sido tratados. Me parecía interesante y me puse a desarrollar los medios de comunicación, bandas callejeras y algunos lugares exóticos que podrían ser interesantes para partidas, como una discoteca de moda en la que el Centinela podría luchar entre juegos de luces y gente pensando que forma parte de un espectáculo.

Ejemplo del arte final del juego



Innova
Efectivamente es muy importante respetar el canon cuando desarrollamos material para un juego, pero tan importante es ser capaz de innovar dentro de ese canon. Como autores tenemos una serie de temas recurrentes, recursos narrativos y forma de entender los juegos de rol que otros no tienen, y podemos incluirlos en el juego ensamblándolos de forma coherente con el todo. Esto beneficia al propio juego, porque se vuelve más dinámico y orgánico, menos constreñido por las ideas que ha tenido una sola persona o un grupo de ellas.

En el caso de La Mirada del Centinela probablemente la principal innovación que aporté fue en la descripción de los barrios de Betlam. Se trata de una ciudad muy grande, y mientras estaba escribiendo pensaba que era necesario algún cuadro de texto que resumiera los barrios para que los Directores de Juego se ubicaran con facilidad. Paralelamente yo estaba haciendo pruebas de juego, y me había dado cuenta que había asignado una serie de “Aspectos” a ciertos barrios que aplicaba de manera más o menos consciente. De esta forma acabé creando una lista de barrios, cada uno con uno o dos Aspectos que los definían, y que servían tanto de resumen del “tipo” de barrio que eran como material jugable. Ésta era una idea que ninguna de las personas que había participado en el proyecto había tenido, y gracias a mi participación se introdujo en el manual básico.


Betlam City, el hogar del Centinela
 
Trata de superarte a ti mismo
Es razonable pensar que uno debe guardar sus mejores “tiros” para sí mismo. Las mejores ideas, los mejores módulos, las mejores reglas… todo ello puede ser guardado para ese juego que guardamos en el cajón esperando a terminar y publicarse. Como digo, es razonable, pero yo no lo comparto.
Al contrario, lo que os sugiero es que os marquéis retos y tratéis de superaros a vosotros mismos. Los retos pueden ser algo tan sencillo como “voy a hacer esta escena de acción divertida” o tan complicados como “voy a hacer una campaña de este juego del que todo el mundo dice que no se pueden hacer campañas” (así nació Pater, por cierto). Una vez que uno ya ha entrado en la rueda de marcarse retos es fácil ponerse otros que supongan superar otros anteriores, y de esta forma nos adentramos en una espiral de mejora continua.

En el caso de La Mirada del Centinela mi reto fue mejorar el capítulo del Director de Juego que había escrito para Eyes Only. La verdad, había quedado bastante contento del resultado de ese capítulo en concreto, y me parecía que era verdaderamente útil para los Directores de ese juego, pero también creía que podía hacerlo mejor. Y, si os soy sincero, creo que lo he conseguido. El capítulo del Director de Juego del Centinela no es el mejor capítulo para Directores de Juego del mundo de los juegos de rol, pero creo que he escrito un buen capítulo “de género”, pensando en qué tipo de juego es el Centinela, quién es el que va a leerlo y cómo va a utilizarlo. Por ejemplo, no es tan rico en ejemplos de recursos narrativos como Eyes Only, pero es mucho más coherente con el todo que es el libro. En verdad estoy muy entusiasmado con él, espero que os guste cuando lo leáis.

Y desde el otro lado…
No quiero cerrar este post sin dedicar unas palabras a la otra mitad: la persona que ha desarrollado el material que otra persona está ampliando y desarrollando. A todos nos gusta la idea de que alguien coja el juego/ambientación/loquesea que hemos creado y lo amplíe… hasta que lo hace. Hay veces que es inevitable pensar “¿Pero este tío se ha leído lo que he escrito?”, “¿Por qué ha puesto a mis inocentes duendecillos a traficar con crack?” y otras frases similares. A veces la resistencia al cambio nos impide evaluar las propuestas con perspectiva, y nos sentimos predispuestos a rechazarlas. El reto está en saber decir “¿Por qué no?” y motivar a la persona que está desarrollando el material, así como guiarla debidamente en lo que sea preciso. Hacerla trabajar durante horas para luego decirle que lo que ha hecho no se ajusta al “canon” no va a ayudarla en absoluto, darle pautas y sugerencias y luego dejar que sea el que lo desarrolle libremente sí.

En cierto modo es un proceso similar a dar poder narrativo a los jugadores en la mesa de juego. Al principio pueden pensar en introducir exclusivamente detalles que les benefician o saltarse la ambientación “por ver qué pasa”, pero llega un momento en que todos aprenden a ver que lo divertido es utilizar ese “poder” para contar mejores historias. Aprender eso es  algo que también tiene que hacer el creador que ve como su obra se desarrolla.

Aquí no puedo poneros ejemplos de La Mirada del Centinela, pero sí puedo de Eyes Only. Como ya he comentado alguna que otra vez en este mismo blog, una de mis intenciones es que sean otros quienes desarrollen algunas de las organizaciones del juego, para ver a dónde pueden llevarles ese camino. A las personas que se ofrecieron a hacerlo les di como única pauta lo indicado en el manual básico y que tratasen de respetar la coherencia establecida en el mismo, pero a partir de ahí es todo suyo. Algunos ya me mandaron algunas ideas, y todas son estupendas y, lo que es mejor, ninguna era cómo yo me lo había imaginado. A mí me parece una forma genial de dar una mayor “dimensión” al juego. Y, por cierto, sé que algunos de vosotros me estáis leyendo… daros por aludidos :P.

Y esto ha sido todo por hoy. Me quedo con ganas de escribir una entrada más "emocional", hablando de lo que ha supuesto para mí colaborar en La Mirada del Centinela, pero creo que voy a dejarla para más adelante. Por ejemplo, para cuándo salga la preventa del manual básico, que según me han comentado está más cerca de lo que pensamos…

La importancia de un buen kit de iniciación

El otro día un compañero de juego por Internet me pidió que le hablase del NSd20 (o más literalmente, "véndeme el NSd20") porque pensaba que le podía venir bien para un proyecto que estaba elaborando. Al tratar de cumplir con su petición acabé recomendándole que, entre otras cosas, echara un vistazo a la Guía del Jugador del Reino de la Sombra, un excelente producto que puede descargarse gratuitamente en pdf y que muestra las bases del sistema de juego. Esto me llevó a reflexionar sobre los kits de iniciación y, a su vez, a esta entrada.

Los kits de iniciación, si están bien hechos, son una excelente entrada a tu juego de rol. Es comparable a la demo de un videojuego, pero creo que todavía mejor. Un buen kit, como el que he enlazado un poco más arriba, es jugable por sí mismo y durante un tiempo indefinido, aunque lógicamente si quieres más "dosis" tienes que acabar haciéndote con el manual básico.

Pero además de servir para que la gente pruebe tu producto, también sirve para que el potencial comprador no se lleve a engaños. Si se para a ojear el kit de iniciación de Eyes Only, por ejemplo, descubrirá que las organizaciones descritas extensamente en el juego son ficticias, lo que le sugiere que no es un juego de corte "histórico" o "realista". De igual forma, en la Guía del Jugador del Reino de la Sombra no se describe a los enanos (porque no existen en esa ambientación) y un jugador fanático de esta simpática raza puede descartar el juego si no es de su interés.

En definitiva, un buen kit de iniciación puede convertirse en una estupenda "arma" para defender tu juego, además de ofrecer otras ventajas como facilitar su difusión. Por ejemplo, resulta tremendamente fácil montar partidas por Internet si puedes decirle a tus jugadores "mira, descárgate esta pequeña guía que es gratis y puedes hacerte tú mismo el personaje".

Pero, ¿Cuál es el contenido adecuado de un kit de iniciación? yo creo que al menos lo siguiente:
  • Una descripción somera de la ambientación, lo justo para saber de qué va el juego sin error ni imprecisión.
  • Las bases del sistema de juego, de manera que cuando lea el manual completo no me lleve la sorpresa de que "a esto se juega de otra forma a cómo yo había leído".
  • Un sistema de creación de personajes, o personajes arquetípicos pregenerados. Si tu sistema de juego lo permite, sería ideal incluir toda la creación de personajes aquí, aunque sea resumiendo información (los kits de iniciación de NSR destacan en este aspecto).
  • Una buena muestra del material por el que destaca el juego. Si es el sistema de magia, pues algo que muestre su originalidad. Si es su sistema de Aspectos, pues un buen resumen del mismo. Vamos, mostrar la parte del género de la que estás más orgulloso.
  • Alguna clase de aventura o ideas de aventura que sirvan para que el Director de Juego comience a probar el juego.
  • Una descripción de los contenidos del manual básico.
Creo que el tamaño adecuado para un kit de estas características son unas 20 páginas, incluyendo ilustraciones. Veinte páginas es algo que todos podemos leer rápidamente en un momento dado y nos da un buen vistazo a lo que vendrá más adelante.

En definitiva, si estáis escribiendo un juego de rol y podéis permitíroslo, mi consejo es que preparéis un kit de iniciación. Está claro que determinados juegos, sobretodo los que ya son pequeños de por sí no lo necesitan, pero en general siempre son útiles.

Y tú, ¿Qué opinas de los kits de iniciación?

Calidad en los juegos de rol (VI): conclusión y guía de auto-evaluación

Hoy concluimos la serie de artículos sobre calidad en los juegos de rol que iniciamos hace algunos meses, y lo hacemos con ilusión. Al comienzo se la serie confesaba que creía que me iban a llover piedras de todos lados, pero es que uno a veces se harta de oír que tal cosa es de calidad o no, sin que el que lo dice se pare a mencionar siquiera mínimamente que es lo que valora. Aquí os he dado mi visión como usuario, y para los que os la hayáis perdido la tenéis recopilada aquí:

Pero como este blog está dirigido a la escritura rolera, quiero que os sea útil también a los que os dedicáis a escribir. Si os fijásteis en las entradas anteriores, veréis que muy convenientemente he situado una serie de "ítems" que me servían para comentar los distintos aspectos que yo valoraba para decir si un producto rolero era o no de calidad. Pues bien, basta con pasarlos a un archivo, añadir junto a cada ítem una escala tipo Likert de 1 a 3 (siendo 1: no, 2: parcialmente y 3: sí) y podemos auto-evaluar lo que escribamos. ¡Sencillísimo!

Además, si no comulgáis con alguno de los ítems podéis cambiarlo, o añadir los que queráis, o lo que sea. Es tan sólo una guía que os ayuda a juzgar si lo que habéis escrito es o no de calidad con vuestro propio rasero.

CALIDAD EN EL TEXTO
1. Corrección en el uso del lenguaje
2. Redacción clara y concisa
3. Organización racional (¡e intuitiva!) de los contenidos
4. Economía en el texto (maximizar la información)
5. Capacidad para transmitir la ambientación y el tono
6. Texto sugerente
7. Que requiera los menos conocimientos previos posibles


CALIDAD EN LAS ILUSTRACIONES
8. Ilustraciones acordes con el texto.
9. Ilustraciones adecuadas al tono del texto.
10. Ilustraciones bien realizadas.
11. Ilustraciones con el color que necesite el juego.
12. Ilustraciones enmarcadas dentro del todo que es el libro.

CALIDAD EN LA EDICIÓN
13. Edición resistente.
14. Que la edición haya sido diseñada.
15. Edición proporcional al precio.


CALIDAD EN LA POST-PRODUCCIÓN
16. Que exista un web-site de descargas
17. Que exista algún medio de comunicación con la editorial
18. Que exista una comunidad viva
19. Que exista un medio de comunicación con los autores

En total 19 ítems. ¿Qué os parece mi astuto plan? bwahahahhaa.

Y con esto concluimos. Espero que la travesía os haya resultado agradable, productiva, y que si usáis esta guía de auto-evaluación os paséis por aquí para comentarnos qué tal os ha ido.

Calidad en los juegos de rol (V): calidad en la post-producción

Iniciamos la penúltima entrega de esta serie de artículos acerca de la calidad en los juegos de rol para hablar de la calidad en la post-producción, o lo que es lo mismo, en lo que ocurre una vez te compras un libro de rol.

Y es que ése aspecto es un olvidado habitual en los comentarios acerca de libros, en la mayor parte de los casos porque damos una mayor relevancia al libro en sí que a estos otros aspectos "contextuales", si quiere decirse así. Sin embargo, para mí como consumidor de rol es importante saber que cuando me compro un libro de rol dispongo de "algo más". No en vano, gran parte de la buena o mala fama de las editoriales roleras, al menos en España, proviene de lo bien o mal que "tratan" las editoriales a sus consumidores. En cierto modo me recomienda a la distinción entre el rendimiento laboral de tarea (lo que normamlente entendemos por rendimiento) y contextual, que engloba los aspectos que contribuyen al éxito de la organización aunque no entren dentro del contenido normal del puesto. Así, el contenido del libro (de lo que nos hemos ocupado en anteriores entregas) sería lo que normalmente entendemos por calidad del libro y ésto sería algo así como una "calidad contextual". En fin, que me voy por los cerros de Úbeda y aún no hemos comenzado.

En definitiva, lo que valoro en cuanto a la post-producción del juego, por relevancia, es:

1. Que exista un web-site de descargas
Me gusta que los juegos tengan un espacio accesible en la web de las editoriales donde pueda descargarme la hoja de personaje y algún otro material que pueda ser relevante para las partidas y que me evite fotocopiar el libro desgastándolo. Este sitio, además, debe ser lo más accesible posible, por ejemplo no me gusta tener que registrarme en los sitios para poder descargar este tipo de material ni tener que navegar por un complicado menú para encontrarlo.

2. Que exista algún medio de comunicación con la editorial
Alguna que otra vez he tenido que escribir a una editorial para informarme acerca de la salida de un producto, de si lo que le ocurre a mi ejemplar es algo normal o es que está defectuoso, etc. Disponer de un medio de contacto (email, preferiblemente) a mano y sin tener que buscar por su página durante horas es necesario para mí, como lo es que me respondan en un tiempo prudencial. Por ejemplo, agradecería que se me notificara que mi mensaje ha sido recibido en cuanto lo abran y que para que se me responda no tenga que mandar el clásico mensaje del cliente disgustado. No digo que me pase habitualmente, pero he tenido experiencias en las que si no pones un mensaje borde no recibes respuesta. Y eso, amigos míos, es muy triste.

3. Que exista una comunidad viva
Haré uso de ella o no, pero da gusto navegar por la red y encontrar ayudas de juego, blogs, ideas de aventura, etc. relacionadas con el libro que me he comprado. Podríamos entrar a discutir si eso es deber o no de la editorial, pero lo que quiero resaltar en este punto es una única cosa: si la editorial estimula la existencia de la comunidad, la comunidad vive. Me gusta creer que Eyes Only o NSd20 son juegos más vivos de lo que serían si no tuvieran un foro propio en la web de NSR, entradas en el blog como ampliaciones, podcasts... como autor creo que si quiero que un juego tenga éxito tengo que poner algo más de mi parte que solamente escribir y sentarme a esperar.

4. Que exista un medio de comunicación con los autores
Ya para rizar el rizo, hablar con los autores del libro es un lujo que nuestro pequeño mundillo nos ofrece. Cualquier persona que haya comprado un libro mío y desee hacerme saber su opinión puede contactar conmigo por este blog o por la página de la editorial donde lo publiqué, y yo le contestaré encantado. Eso no ocurre habitualmente en otros sectores como puede ser el cine o los videojuegos, y es algo que me gusta. Es más, estoy completamente seguro de que esa vía de contacto ha ayudado a mantener algunas líneas de juego vivas en algunos casos. Por ejemplo, seguro que ahora no tendríamos una edición de Aquelarre como la que vamos a tener si Ricard Ibáñez no se relacionara con los aficionados a su juego y no hubiera conocido a Antonio Polo, principal autor de esta tercera edición. En mi caso, Pater (mi primer libro) surgió a partir de mi contacto con los autores de Anno Domini en la lista de correo del juego.

Y, ahora sí, con estos cuatro puntos concluye mi repaso a la calidad en los juegos de rol. En estos meses hemos revisado la calidad en un sentido general, la calidad en el texto, la calidad en las ilustraciones, la calidad en la edición y la calidad en la post-producción. No obstante, sois gente perceptiva y habréis visto que en ningún momento he dicho que ésta sea la última entrega. Porque ésa será la siguiente, la número seis, con la que cerraremos esta "saga" y veremos su aplicación en la escritura rolera, que es lo que nos ocupa.

Calidad en los juegos de rol (IV): calidad en las ediciones

Volvemos a la serie de artículos sobre calidad e intuyo que sobre éste van a correr ríos de tinta, perdonadme el chascarrillo...

Hablar de calidad en la edición es hablar de polémica, porque es uno de los temas más controvertidos que han tenido que afrontar las editoriales de rol durante años, al menos en nuestro país. Que si tal libro es caro o barato, que si la otra editorial saca en color por el mismo precio, que si habéis pasado el precio directamente de dólares a euros y os habéis quedado tan panchos... como digo, no es sencillo. Por ello, quiero recordaros una vez más que lo que voy a comentar aquí es lo que yo entiendo de calidad en la edición de un libro de rol. Pero como la calidad es algo en buena parte subjetivo, estaré encantado de leer vuestras visiones personales en los comentarios.

Y sin más dilación comenzamos. Como siempre, empezaré desde lo que considero fundamental hasta esas otras cosas que siguen siendo importantes pero que no son tan indispensables como las anteriores.

1. Edición resistente.
Los juegos de rol son libros, pero también son para jugar. Yo soy especialmente cuidadoso con ellos, aunque reconozco que dejé de forrarlos hace años (básicamente, cuando atesoré más de los que podía forrar de una sentada). Aún así, seguramente el libro va a pasar por varias manos en tu grupo de juego, y cuánto más "crunchy" sea el juego, más se consultará, así que más vale que los libros sean resistentes. Si al año de jugar una campaña tienes que jubilar el libro y no has hecho barbaridades con él, algo falla. Las ediciones han mejorado lo suficiente como para que usos que no sean abrir el libro 180º, hacer crujir bien la maqueta y comer helado sobre él garanticen un uso razonable durante años, y eso es lo mínimo que yo le pido a un libro de rol con una edición de calidad.

2. Que la edición haya sido diseñada.
No es un trabalenguas, es algo que también considero fundamental. Con ello quiero referirme a que espero que el formato del libro haya sido pensado, razonado y elegido según el uso que se pretende darle. Hacer una edición muy cara (cartoné, páginas a color, satinado, etc.) para un módulo breve de una sola tarde probablemente se convierta en un clavazo para el comprador para lo que es, pero hacer un manual de uso continuo (p.ej. un manual de conjuros en un juego de fantasía heroica) que no aguanta pasarse cuatro tardes abierto por la misma página tampoco es útil.

Sé que aquí choco con la idea de que el rol bonito vende más, pero hablamos de lo que considero de calidad. Cuanto más cara de producir sea la edición más me van a cobrar, así que espero que sea proporcional al uso que pretendo darle. Aquí tenéis algunos ejemplos sacados de mi colección que espero que os gusten:
  • Unknown Armies en tapa dura. Se trata de una edición limitada que hizo Edge al sacar el manual básico y que por unos pocos euros más te llevabas en tapa dura. He comparado mi ejemplar con el de gente que lo tiene en tapa blanda y no me arrepiento para nada, porque el mío está casi como el primer día y los que he visto en tapa blanda están bastante machacados. Esto, para un juego que además no requiere que andes todo el día consultándolo me parece acertado.
  • Haerentia, un juego autoeditado que compré hace poco y que reseñó la gente de Templo de Hécate. Mi edición es la normal, en tapa blanda y pequeñito, y me parece estupendo, porque es un libro para usar, pasar a los jugadores para que lean sus poderes, llevar de un lado para otro, etc. Buena elección de formato y ajustado precio. Como nota, en la reseña del Templo que os he enlazado un poco más arriba veis la versión "de lujo", en tapa dura que me parece menos adecuada según lo que os comentaba más arriba.
  • Adventure Path de Pathfinder. Sus dibujos a color están pidiendo que los enseñes como loco a los jugadores, pero su tapa blanda evita un incremento en el precio que no merece la pena para libros que son parte de una campaña que probablemente dirigirás una o dos veces en la vida (y como además, si estás suscrito, también tienes en pdf, probablemente la mires menos aún).
Espero que estos ejemplos os ayuden a comprender lo que querái decir con este segundo punto: libros editados con cabeza.

3. Edición proporcional al precio.
Curiosamente lo sitúo en el tercer punto, pero es que está muy relacionado con el anterior. Hay libros que me resultan terriblemente caros para la edición que es y el rendimiento que voy a sacr de ellos. El Rastro de Cthulhu es un ejemplo de juego estupendo, con una edición bien elegida pero cuyo precio me parece excesivo al ver las páginas transparentarse al someterlas a la luz del sol (al menos en mi ejemplar pasa). La Leyenda de los 5 Anillos, editado también por Edge, me parece que tiene un precio mucho más ajustado y una edición muy adecuada a sus necesidades. Sé que tras los precios hay cuestiones como el número de ejemplares impresos, imprenta donde se realiza, etc. que hacen variar el precio, pero hay casos donde uno siente que ha pagado mucho más de lo que recibe. Otro caso donde me ocurre es en los últimos libros de Mundo de Tinieblas en tapa blanda, como Mago: El Despertar, que compré directamente en inglés porque la edición en castellano me parecía muy cara para lo que ofrecía.

Seguro que todos vosotros tenéis múltiples ejemplos de este tipo, hablando siempre desde el punto de vista de la edición (El Rastro de Cthulhu no deja de ser un juegazo porque a mí me parezca caro respecto a la edición).

Y aquí concluye este pequeño ranking de edición. Con este artículo y los anteriores referidos al texto y la ilustración creo que hemos repasado todo lo que tiene que ver con la "creación" del libro. Sin embargo, hay un aspecto que creo que debo tratar, aunque sea someramente, y es la post-producción del libro, es decir, qué ocurre después de que salga a la calle. De eso nos ocuparemos en la quinta entrega de esta serie.

Calidad en los juegos de rol (III): calidad en las ilustraciones

Continuamos con esta serie de artículos acerca de la calidad en los juegos de rol abordando en esta ocasión las ilustraciones.

No sé lo que pensáis vosotros, pero a mi me parece que hoy día es uno de los temas fundamentales para que tu texto se adquiera (bien se compre, bien se descargue si es algo gratuito distribuido en la red) y, consecuentemente, se juegue.

Todos somos capaces de recordad multitud de ejemplos de juegos que tienen fama (merecida o no, seguramente sea otra cuestión) de haberse vendido solamente por las ilustraciones. Por citar el ejemplo más memorable del mercado despañol de los últimos tiempos tenemos el Anima, pero también hay otros como Roleage o Cthulhutech.

Como hicimos en la entrada anterior, trataré de presentar los argumentos por los que yo considero unas ilustraciones de calidad para un material rolero de forma ordenada y, hasta cierto punto, jerarquizada. He de advertir que no soy un experto en temas de ilustración, y que como todas las entradas de esta serie se basan más en mis preferencias personales y en lo que yo considero que es apropiado para un juego de rol, que en datos científicos o económicos.

Y realizada la advertencia, vamos allá...

1. Ilustraciones acordes con el texto.
Para mí resulta básico e indispensable que las ilustraciones tengan que ver con el texto. Me disgusta terriblemente leer una aventura que transcurre en un desierto y que las ilustraciones muestren una soleada playa. Mi percepción es que ahora ya no ocurre tanto, pero por ejemplo en los 90 había líneas de juego donde era casi un minijuego adivinar de dónde había salido tal o cual imagen y por qué estaban ahí.

Me gustan las aventuras como Pathfinder Adventure Path o las Campañas Autojugables NSd20, donde las ilustraciones muestran a los protagonistas haciendo cosas. Me gusta recordar cuando un compañero de juego acuñó la frase "¡Hay dibujo, vamos bien!" porque les mostré una ilustración de un manual para representar lo que veían sus personajes. Si el texto me tiene que explicar las cosas, las ilustraciones deben hacer lo mismo en un juego de rol.

Quizá la idea que mejor lo defina sea esos cuentos ilustrados que tienen los niños, en los que aparecen páginas enteras con dibujos y una pequeña leyenda explicando lo que ocurre en el dibujo. No digo que los libros de rol tengan que ser así, pero sí que las ilustraciones cuenten lo mismo que me cuenta el texto.

2. Ilustraciones adecuadas al tono del texto.
Si leo un juego de rol de terror, las imágenes deben ser aterradoras. Si leo fantasía épica, las ilustraciones deben de ser épicas. Sí, es obvio, pero si tenéis un buen puñado de juegos de rol en vuestra estanterías sabréis que no siempre se cumple.

Voy a poner dos ejemplos de una misma editorial, más que nada porque los tengo aquí a mi lado y me resulta tremendamente fácil echar un vistazo y comentarlos: Comandos de Guerra y Rol Negro.

Comandos de Guerra es un juego que trata de ser "realista", reflejar algo que ocurrió realmente y por eso está plagado de datos históricos, reglas que tratan de mostrar cómo es difícil hacer cosas difíciles y esa clase de cosas. ¿Qué usa para ilustrar lo que cuenta? fotografías de la época que refleja. Estupendo. Si esto fuera un juego de superhéroes en la II G.M. preferiría ilustraciones, pero si quieres ser realista, imágenes realistas. No siempre tienen por qué ser fotos, y buenos ejemplos de ello lo tenemos en sLAng y Juego de Tronos (la versión publicada por Devir, estoy pensando específicamente en su ilustración de portada). Otros ejemplos de sintonía entre texto e ilustración los tenemos en Inocentes o El Rastro de Cthulhu.

Rol Negro, en cambio, me parece una elección de ilustraciones menos acertada. Por la descripción del texto parece querer moverse en un tono realista (demonios, ¡si hasta hay un enorme callejero de la ciudad en la que se ambienta el juego!), e incluso ambientándose en España podría resultarnos más cercano... pero luego las ilustraciones rompen en cierto modo con esa verosimilitud, enmarcándonos más en el mundo del cómic o ficciones similares.

Otro caso donde me ha pasado algo semejante ha sido en uno de los Adventure Path de Pathfinder, concretamente en A history of ashes, donde de repente aparecen ilustraciones en las que los personajes dejan de parecerse entre sí (al enano le crece la barba desmesuradamente la barba de una página a otra) y el cambio de estilo es tan radical que directamente me saca de la historia.

3. Ilustraciones bien realizadas.
Ojo a la jugada, que lo he puesto en la franja del medio. Y aquí es donde me van a llover piedras, como si lo viera... y es que con "bien realizadas" no quiero decir "que no parezcan hechas por un niño de cuatro años", quiero decir que una vez que cumplan las condiciones de los apartados 1 y 2, estén bien realizadas. Después de todo, para cumplir los dos primeros puntos las ilustraciones ya deban reunir un mínimo de calidad, lo mismo que ocurriría con el texto si fuera a ser publicado.

Permitidme que ponga un ejemplo de un producto en el que he trabajado, dado que yo no hice las ilustraciones: La Torre de Rudesindus cuenta con unos dibujos que, a mi juicio, son acordes con el texto, con su tono y, además bellísimamente realizadas. Me encanta mirarlas, sin más. En cambio, en otros casos no me ocurre igual y, por ejemplo, en la línea de Fading Suns me pasaba con cierta frecuencia: sí, muchos dibujos contaban cosas relacionadas con el texto y con su mismo tono, pero les fallaba algo.

4. Ilustraciones con el color que necesite el juego.
Mi observación me dice que un juego a color se vende más que uno en blanco y negro. Sin embargo mi juicio me dice que debo defender el color cuando sea necesario. Un juego de género negro como Rol Negro o sLAng no necesita color, un juego de Superhéroes como Mutants & Masterminds o de fantasía épica como Dungeons & Dragons probablemente sí.

Poner color a las cosas incrementa el precio, pero a veces es necesario. Otras no. Elegir cuándo debe y cuándo no debe llevarlo es una estrategia editorial, pero también es una decisión de diseño de los autores del texto (escritor e ilustrador). Un ejemplo propio en este sentido fue para mí Eyes Only, donde creo que el blanco y negro tiene toda la razón de ser por el propio tono del libro. Si sacara un Eyes Only donde hubiera grandes explosiones, lanzarse de un avión a otro y virguerías así usaría el sistema NSd20 y trataría de ponerle colorines, justo lo que hizo Spycraft.

5. Ilustraciones enmarcadas dentro del todo que es el libro.
Hay juegos que tienen unas ilustraciones estupendas, que pegan con la ambientación y todo lo que hemos dicho, pero que se presentan como "puestas por el Ayuntamiento". Sencillamente aparecen ahí, entre el texto, pero no interaccionan con él. Los juegos de rol son divertidos, sus libros también deberían serlo, ¡hagámoslo!

Me encanta la ilustración del Manual del Jugador de D&D 3.0 en el que una pícara dispara su ballesta y hiere a su enemigo en la página de al lado, algo parecido ocurre en las páginas finales de Eyes Only. En ese caso la ilustración trasciende su razón de complemento del texto y verdaderamente se hacen un todo. En Dark Heresy o Anima, en cambio, las ilustraciones me parecen excelentes, pero escasaamente integradas en el texto, aunque un ejemplo especialmente llamativo es el Marvel RPG (el de las piedritas), donde las ilustraciones son geniales, pero claro, están ahí como podrían estar en cualquier otra parte. Una pena.

Este tipo de virguerías no es fácil conseguirlas en todos los textos, pero en los que ocurre me encanta verlo, me mete un poco más en lo que estoy leyendo. Conseguir esa fusión entre texto e ilustración cuando ya has conseguido cumplir antes todos los apartados anteriores me parece digno de elogio.

Y esto es todo lo que tengo que decir sobre la calidad en las ilustraciones. La próxima entrega tratará sobre las ediciones. Espero que os resulte de interés.

Calidad en los juegos de rol (II): calidad en el texto

Continuamos con esta serie de artículos acerca de la calidad en los juegos de rol. En esta ocasión deseo tratar el tema en el que supongo que tendré más cosas que decir, la calidad en el texto de un juego de rol. Espero que el bajo ritmo de las entradas se encuentre suplido por el tamaño de éstas, que como veis a crecido considerablemente.

Partiendo de la base de que la calidad es en buena parte subjetiva, lo que voy a desarrollar a continuación son las condiciones que yo le pido a un texto de rol para ser considerado de calidad. He tratado de organizarlas con una cierta jerarquía, empezando por los mínimos sin los cuales el texto no merecería ser considerado, y ascendiendo hasta los que van más allá de lo "mínimo" y entran dentro de lo que me produce gran satisfacción como lector. Por supuesto, todos ellos son discutibles y seguramente tendréis vuestras propias observaciones, así que estaré encantado de leerlas en los comentarios.

1. Corrección en el uso del lenguaje
Requisito imprescindible. Si el texto está escrito con faltas de ortografía, errores de puntuación o sin una organización mínima no puedo considerar el texto de calidad. Seguro que todos conocéis ejemplos de grandes ideas que están desastrosamente explicadas. Si queremos hacer un texto de calidad debemos trabajar nuestra materia prima, las palabras, para asegurarnos de que lleguen al lector y en la forma en que lo deseamos. Si necesitamos leer dos, tres o incluso cuatro veces un párrafo, e incluso así no estamos muy seguros de lo que pone, es un indicador de que dicho párrafo merecería una revisión.
En el caso de los juegos de rol, además, esto es especialmente relevante, porque muchas veces el grupo de juego ojeará el libro durante la partida, buscando un dato muy concreto y teniendo solamente una idea muy general de dónde encontrarlo. Ser capaz de hacerse a la idea del contenido de un párrafo de un simple vistazo será una buena señal de la calidad del texto, aunque nos estaremos metiendo en el segundo punto de este listado.

2. Redacción clara y concisa
Aunque muchos juegos de rol estén redactados en un tono literario, o incluso como un relato (La Torre de Rudesindus probablemente sea un buen ejemplo), ésto no debe estar reñido con la claridad en el lenguaje. Un juego de rol es, ante todo, un juego, y por tanto el libro que lo sustenta debe ser ágil, fácil de comprender. Desde luego hay mecánicas de reglas o ambientaciones difíciles de explicar, pero el buen libro consigue que lo entiendas sin demasiadas florituras. Keep it simple.
Permitidme que comente dos casos concretos de redacción mejorable que he observado en varios textos roleros, sobretodo los publicados en la red: el primero es aquellos que se refieren al jugador cuando realmente quieren referirse al personaje que interpreta el jugador (y dicen "los jugadores deberán saltar sobre el carromato" y cosas así) y los que tan pronto te hablan de tú a tú como en un tono impersonal (pasan del "Tú, amigo Director de Juego" a "El Director de Juego debe saber cuándo aplicar esta regla", a veces de un párrafo a otro).

3. Organización racional (¡e intuitiva!) de los contenidos
Como mencionábamos antes, los libros de rol se usan durante las partidas de rol. Y al menos a mí me fastidia tremendamente tener que detenerme más de un par de minutos a buscar algo en el libro. Suelo apuntar las páginas en las que se encuentra la información, hacerme un resumen de lo que voy a usar... pero tarde o temprano tengo que mirar el libro. Si el texto está bien organizado, siguiendo un criterio racional, entonces será fácil intuir en qué parte del texto está la información, y si además es intuitivo a veces no tendremos ni que pararnos a pensar.

4. Economía en el texto (maximizar la información)
Esto quizá sea una manía personal, pero permitidme que la justifique. Hoy en día si hay algo valioso es el tiempo, especialmente nuestro tiempo de descanso. La gente de hoy día quiere hacer muchas cosas con su tiempo, y los frikis más: que si ver la última serie que nos fascina, que si jugar a un videojuego, que si preparar la partida... por eso, yo creo que los libros de rol deben abogar por la economía en el texto, es decir, contar lo máximo posible sin necesidad de enredarse.
Mucho se criticó en su momento a los libros del viejo "Mundo de Tinieblas" sobre su capacidad para meter "rollos que no iban a ninguna parte", pero seguro que todos recordáis ejemplos similares. Yo creo que en un libro de rol una página de más le roba tiempo al jugador para disfrutarlo, y también incluso dinero (ya sabéis, añadir muchas páginas a un libro repercute en su precio de venta al público, y eso también repercute en las ventas, así que indirectamente también repercutirá en lo que ganes por ese libro). No sé que opináis vosotros, pero si puedo contar con 100 páginas lo que otro cuenta en 120, mejor. Por supuesto, sin perder información.
Eso me lleva a la segunda parte de este epígrafe: maximizar la información. Aprovecha cada párrafo de tu texto para dar valor añadido a lo que estás contando.

5. Capacidad para transmitir la ambientación y el tono
Según mi opinión, un texto de calidad también es capaz de transmitirte el "sabor" del juego. Si es un juego de acción frenética la redacción, además de clara y concisa, transmite ese frenetismo. Si es un juego de cuentos de hadas, leerlo te hace evocar las historias que te contaban tus padres de pequeño. Esto es algo que los que escribimos rol solemos intentar muy a menudo, pero creo que sin haber asegurado los cuatro puntos anteriores puede resultar temerario. ¿Vosotros que opináis?

6. Texto sugerente
Muy ligado con lo anterior tenemos la conveniencia de que el texto sea sugerente. Si un juego de rol está hecho para jugarse, entonces el texto debe ser capaz de darnos ganas de hacerlo de inmediato. Si es un módulo, tenemos que conseguir que el lector se sienta fascinado por la perspectiva de dirigir esa partida, y si es un reglamento tenemos que poder imaginarnos cómo aplicaríamos esa regla en alguna circunstancia que nos haya ocurrido.

7. Que requiera los menos conocimientos previos posibles
Ya para nota, porque hay casos en los que es verdaderamente difícil... yo creo que los textos roleros deben ser lo más accesibles posible. En nuestra afición, como en tantas otras, llegan nuevos aficionados en cualquier momento, y si somos capaces de hacer nuestro texto comprensible más gente confiará en él. También está la responsabilidad para con los lectores: si yo me compro la 2ª parte de una campaña, espero que seguramente tenga que tener la primera para comprender lo que ocurre... ¿Pero de verdad es preciso que en un módulo me remitan a diez suplementos distintos para entender las características de un personaje no jugador? un ejemplo de cómo solventar esto lo tenemos en los Adventure Path de "Pathfinder" donde basta con tener los tres manuales básicos para jugar.
Y aprovecho, ya que estamos, para hacer una pequeña reflexión en voz alta: compañeros escritores de módulos, si nuestra historia está pensada al 100% para ser jugada con un suplemento, o con los personajes pregenerados, o lo que sea, reconozcámoslo. Es muy frecuente leer "pero no necesitarás nada más para jugar" o "que tu grupo de juego se haga los personajes si lo desea" y luego a veces supone un esfuerzo adicional que no compensa. Por ello, cuando yo abogo por esa línea trato de dar, al menos, algunas directrices que compensen ese aspecto o faciliten el modo de conseguirlo.

Mea Culpa
Y como todos cometemos errores, o no siempre somos capaces de dar en el blanco, aquí os presento algunas cosas relacionadas con lo comentado hoy que, a mi juicio, son mejorables, relacionadas con alguno de los temas que he puesto en esta entrada.

2. Redacción clara y concisa
Me fastidia especialmente cómo me quedó el apartado de heridas de Eyes Only. Creo que el resto del texto es bastante ágil, pero ese apartado en concreto me parece poco claro... no en vano, ha sido por lo primero que han preguntado en los foros de NSR. Afortunadamente, la red facilita aclarar ese tipo de dudas.

3. Organización racional (¡e intuitiva!) de los contenidos
En algunas reseñas en la red de NSd20 (las tenéis recopiladas en la etiqueta de Reseñas de este mismo blog) se comenta que el contenido del básico es poco intuitivo. Aunque a mi juicio no es así (o al menos no tanto como se ha dicho), bien es cierto que cuando el río lleva, agua lleva. Lo cierto es que hacer un manual genérico es un reto en cuanto a organizar la información, pero si algún día hay una nueva edición del básico espero poder rectificarlo.

5. Capacidad para transmitir la ambientación y el tono
Quizá sea en la aventura que escribí para el suplemento Rindhare donde más pegas pueda ponerme a este respecto. Me da la sensación de que el texto de la aventura no termina de transmitir todo lo que podría. En cambio, con el relato de inicio del libro, creo que sí lo conseguí.

7. Que requiera los menos conocimientos previos posibles
Este aspecto probablemente sea más acentuado en Pater, el primer libro de rol que me publicaron y actualmente descatalogado. Por no irme demasiado de texto el libro se refería muy a menudo al manual básico y requería algunos conocimientos de la ambientación que exigían haberse leído sosegadamente el manual básico. Si volviera a escribirlo hoy quizá sacrificaría una o dos páginas más para ponerlo todo más clarito.

Y esto ha sido todo por el momento. Continuaremos hablando de la calidad en próximas entradas.

Calidad en los juegos de rol (I)

Hay un tema que tengo en la cabeza desde, por lo menos, finales del año pasado: la calidad en los juegos de rol.


Se han escrito megas y megas de texto en la red acerca de los "juegos de calidad" y se ha producido una de esas circunstancias tan frecuentes en múltiples ámbitos de la vida: que usamos una palabra dando por supuesto que todos compartimos la misma forma de verla, y no siempre es así. Siguiendo en el mundo rolero, os diré que estoy harto de oír (aunque alguna vez se me escapa a mí también, lo admito) que tal o cual grupo de juego "juega bien" a rol. Normalmente, además, eso va ligado a que hacen unas interpretaciones teóricamente cuidadas de su personaje, o escriben docenas de páginas de historia para los mismos. ¿Es esa la forma "buena" de jugar a rol? porque entonces me temo que podéis mandar a la policía del rol a mi casa, amigos, yo cada quince días dirijo una partida ddonde lo que nos interesa es más la "aventura" que el "roleo", aunque también haya de éste.

Donde deseo ir a parar es que el concepto de calidad es idéntico: existe cierto componente objetivo en la calidad sobre algo, pero también subjetivo. En ese sentido, antes de meterme en posteriores entradas a hablar sobre la calidad en el rol, creo que es mejor que explique qué entiendo yo por calidad.

Quizá alguno no veáis del todo el enlace con la escritura de rol, motivo de este blog. Es bien sencillo y no me da ningún rubor reconocerlo: cuando escribo rol, creo que lo que escribo es de calidad. De hecho, si no lo creyera, no escribiría eso, sino otra cosa que creyese que sí lo era. Y no creo que ningún otro escritor de rol opine de manera distinta. Mi visión de la calidad sesga lo que escribo y cómo lo escribo. Quizá esta entrada y las que vengan después ayuden a dilucidar un poco más la cuestión y a abrir un debate sobre el "rol de calidad". De todas formas os adelanto la conclusión: no nos pondremos de acuerdo. Y ahora, volvamos al concepto de calidad.

La calidad busca satisfacer necesidades y expectativas del cliente. Cuando yo escribo un juego como Eyes Only la calidad de mi escritura debe juzgarse por el grado en que satisface las necesidades y expectativas del cliente. Por eso digo que no nos pondremos de acuerdo... porque, para empezar, cada uno tenemos nuestras necesidades y expectativas con el material. Un ejemplo muy claro lo tenemos en el primer "Libro Ejemplar" que reseñé hace unos días, puesto que ahí he ensalzado cualidades del mismo que pueden ser interesantes y hacer de él un libro "de calidad" para escritores de rol, pero quizá no para quién lo quiera utilizar para jugar (aunque a mi juicio, también lo sea).

Pero a pesar de todo ello yo no renuncio a hablar de calidad, y a abrir el debate a vuestras propias concepciones de calidad. Quién sabe, igual nos lleva a identificar algunas características razonablemente compartidas sobre lo que es calidad. Yo puedo pensar que pagar 40 euros por un libro cuyas hojas se transparentan no es calidad, pero quizá para otra persona sí porque el contenido es, sencillamente, brillante.

Eso me lleva al último tema que trataré hoy: tenemos que distinguir distintas calidades según a qué nos refiramos. Yo creo que en el contexto que nos movemos existen al menos las siguientes:
  • Calidad en el texto (estructura, contenido).
  • Calidad en las ilustraciones.
  • Calidad en la edición.
  • Calidad en la satisfacción del cliente (jugador y/o lector del libro).
Como seguramente ya imagináis, mi intención es dedicar al menos una entrada para cada uno de estos aspectos.

El poder de un título

Esta entrada está dedicada a una de las personas que leen este blog, que me pidió expresamente que tratara el tema porque deseaba saber mi opinión. Tú ya sabes quién eres, ¡Espero que lo disfrutes!

En el mundillo del rol muchas veces decimos que las ilustraciones venden los libros por sí solas. Si queréis que os sea sincero, cada día lo creo más. Bien es cierto que yo procuro no dejarme llevar por esas cosas, pero ves algunas cifras de ventas (aunque sean las que te da tu tienda habitual), ves comentarios en la Red (donde a veces se alaba un producto del que se han visto una o dos ilustraciones) y comentarios de compañeros de juego y no puedes evitar pensar que tienen razón. ¿Eso dónde conduce a los juntaletras, a aquellos que nos dedicamos a poner textos para que luego los maravillosos ilustradores hagan el trabajo "de verdad", el que vende libros? pues a sitios muy interesantes, como crear y definir esos mundos de fantasía a los que ellos darán vida más tarde.

Pero no es de eso de lo que quiero hablar. Lo que quiero hablar es de cómo los escritores podemos contribuir a llamar la atención de los lectores. Y al igual que los ilustradores tienen sus portadas maravillosas, nosotros también tenemos un arma para entrar por los ojos: los títulos.

Elegir un buen título no es ni fácil, ni rápido. A veces los títulos llegan por sí solos, y desde el principio tenemos muy claro cual debe ser (a mí me ocurrió con Ríos de Tinta), otras veces surgen casi por casualidad, pero al oírlos nos parecen geniales (me sucedió con Eyes Only) y otras veces sencillamente nos tiramos meses y meses buscándolo. Metáfora es conocido entre mi círculo de allegados como "los niños magos" o, como yo lo llamo a veces, "el locurón de los niños magos", pero evidentemente ése no es un título apropiado.

Con un buen título podemos sugerir, llamar la atención y despertar interés. ¿Quién no desea ir Más alla de las Montañas de la Locura? ¿Acaso alguien no siente curiosidad por saber qué se oculta tras El Ascenso de los Señores de las Runas?, ¿Qué se oculta tras un juego con un nombre tran evocador como La Leyenda de los Cinco Anillos? los títulos son nombres, y como os diría un mago, los nombres tienen poder.

Cuando escribáis un manual, aventura, ambientación... pensad en qué queréis evocar y tratad de buscar nombres adecuados. Hablad con amigos, haced brainstorming o lo que sea preciso. No enloquezcáis buscando un título rápido, podría forzaros a hacer una mala elección. Tampoco os puedo consolar diciendo que cuando encontréis un buen título lo sabréis: Así Comienza fue un nombre provisional del kit de iniciación de EO y finalmente acabó viendo la luz con ese nombre. Si cuando creas que has dado con un buen nombre se lo comentas a tus compañeros y no te miran raro, tienes un buen indicio. Si luego vas a unas jornadas y puedes mencionar el nombre de tu juego sin que te suene ridículo o te dé verguenza, puede que se un buen título. Si después de haber escrito el material todavía crees que el título resume la esencia del contenido, probablemente será un buen título.

Pero el truco es, amigo mío, que el primero que se lo debe creer eres tú. Veinticinco no pudo ver la luz hasta que yo mismo lo visualicé claramente. Ahora me alegra ver que muchos le hacéis un hueco en vuestros enlaces y lo llamáis por su nombre, no como "El Blog de Pedro J." u otros apelativos. Tiene vida.

¿Y vosotros? ¿Cuáles son vuestras experiencias con los nombres de vuestros trabajos?

La erótica del autor en las jornadas

Con este peculiar título iniciamos esta entrada acerca de una idea que se me ocurrió jugando una partida por internet con mi compañero de escrituras Jorge Arredondo, conocido autor del juego Fábulas.

Yo me dirigía a mi ordenador a la partida y pensé que era la primera vez en bastante tiempo que iba a jugar con el autor del juego al que iba a jugar (la última vez fue con Manuel Sueiro, allá por... ¿Diciembre de 2007? con un juego que tiene en preparación) y, sin quererlo ni beberlo, me puse a pensar en las partidas de autor que suelen celebrarse en las jornadas. A mí, como a otros autores de rol, nos gusta probar cosas que estamos desarrollando o hemos desarrollado en las jornadas, pero lo cierto es que nunca me he parado a preguntarles cómo preparan esas partidas. Así que he pensado que os voy a contar cómo lo hago yo y abro los comentarios para que comentéis cómo lo hacéis vosotros o cómo os gustaría que lo hicieran los autores con los que vais a jugar en las jornadas.

Cuando preparo una partida para unas jornadas, trato de considerar los siguientes aspectos:
  • ¿Partida de presentación o playtesting? si la partida es de presentación trato de que sea lo más típica posible, algo así como la partida más habitual que se pueda hacer con el juego en cuestión. El motivo es que si la partida es de presentación y yo me centro en un aspecto anecdótico del juego, no estoy exponiendo a fondo el ambiente general del juego. Si la partida es de unas pruebas de juego intento seguir los consejos que ya comentamos en anteriores entradas y de tomar nota de los nombres de los participantes para, con su consentimiento, incluirles en el manual del juego en calidad de playtesters.
  • Personajes pregenerados: intento que den cuenta de los diferentes perfiles existentes para probar en el juego. Por ejemplo, en Eyes Only pongo agentes con diferentes ocupaciones (tecnólogos, especiales, de campo, etc.), mientras en NSd20 dio una vuelta de tuerca al asunto tratando de romper con los estereotipos, como magos con armadura con un abanico de hechizos de lo más variado. El objetivo es que estos personajes también transmitan las posibilidades que ofrece el juego.
  • Presentaciones: me gusta presentarme, hablar un poco de mí (p.ej. decir de dónde soy) y que ellos se presenten. Me gusta que no sólo me digan el nombre, sino también algún detalle que nos permita a todos romper el hielo. Por ejemplo en las pasadas "Tierra de Nadie" tenía un jugador que era habitual del foro de NSR, Serian (¡Hola!) y eso dio pie a que pudiéramos charlar un poco del tema. En otra partida había una moderadora del Templo de Hécate, una página que aprovecho para recomendaros. Esto favorece un clima un poco más cercano, pero puede que a los "autores-estrella" (alguno habrá, digo yo) no les guste porque significa ponerse al nivel del "rolero de a pie".
  • Explicaciones previas: antes tenía otro método, pero desde el año pasado he decidido orientarme de otra forma. Directamente pregunto a los jugadores qué les interesaría conocer del juego, ¿Han venido a conocer el sistema de juego? ¿Quiéren ver qué tiene de especial la ambientación? Según la respuesta del grupo oriento la explicación sobre un aspecto u otro. No quiere decir que desatienda los demás, sólo que trato que los quince-treinta minutos de explicación hagan especial énfasis en lo que la gente quiere oír.
  • Durante el juego: esto es sencillo, trato de que la partida refleje también lo que la gente quiere jugar. ¿Quiere reglas? pues les presto más atención explicándoselas. ¿Que quieren ambientación? pues las reglas las aplico por encima y me centro en reflejar bien la ambientación.
  • Anécdotas: si procede, salpico con anécdotas acerca de la creación del juego o los playtestings la sesión. Creo que ese tipo de cosas es una especie de "marca", porque son batallitas que sólo se pueden saber si has participado en esas partidas porque no es habitual que salgan referidas en foros o en otros lugares. Es una forma de que esa partida de la que el jugador participa sea más "exclusiva", por decirlo de alguna manera.
  • Después del juego: procuro acabar con tiempo suficiente para que quién desee conversar un rato pueda hacerlo (admito que no siempre lo consigo). También si alguien quiere que le firme un libro es un momento ideal, porque el haber compartido mesa facilita el hacer una dedicatoria más adecuada.
Y creo que eso es todo, ¿Qué os parece? ¿Qué añadiríais? ¿Qué quitaríais? ¿Cómo lo hacéis vosotros? ¡No dejéis de comentárnoslo!

Juega, juega, juega

Como seguramente ya sepáis a estas alturas, el pasado mes de agosto estuve en las jornadas Tierra de Nadie, en Mollina (Málaga), donde una vez más pude constatar una gran verdad: jugar, jugar y jugar ayuda al proceso creativo como nada en el mundo.

Allí estaba yo, con mis partiditas bajo el brazo, y un conjunto de jugadores que pasaron por todas ellas. Unas fueron más divertidas que otras, otras tuvieron unas interpretaciones de Óscar y otras sencillamente se me pasaron volando gracias al buen hacer de los jugadores. Pero lo que tenía en común es que el mero hecho de jugar, de hablar con jugadores, de, en definitiva, hacer vivo el texto que había llevado (partidas que en mayor o menor medida me gustaría publicar, bien por Internet, bien como libros). En defintiva, lo que os quiero transmitir hoy es que jugar todo lo que puedas a tus proyectos permitirá:
  • Que conozcas mejor el juego, al haberlo podido poner en práctica.
  • Que el feedback de los jugadores te motive para escribir. Sus sugerencias, comentarios y demás te serán muy útiles, pero también te darán ganas de ponerte a trabajar como un loco.
  • Que los jugadores puedan ir conociendo tus proyectos, y así también pueda iniciarse el "boca a boca" que hará que la gente tenga ganas de tu juego.
  • Que puedas recabar ideas de los destinatarios finales de tu producto.
En definitiva, que sólo hay que ir a unas jornadas de rol para darse cuenta de lo importante que resulta tener gente a la que presentar tus ideas cuando aún están en desarrollo. Gracias a gente estupenda como Carlos, Marc, Nast y Nuria, entre otros, por permitirme hacerlo.

Y tú, ¿Notas mejoras en tus trabajos si los juegas?

Eyes Only ya cuenta con su propio espacio en NSR

Pues sí, como informa el título, Eyes Only ya cuenta con su propio espacio en la web de la editorial de NSR, donde podréis ver la portada del manual básico del juego (no así la de Así comienza, que sin embargo saldrá antes que el propio básico). Junto a ello, ya se ha abierto el foro oficial del juego donde os invito a postear todas las dudas, comentarios y demás.

Para que el asunto no se quede solamente en esta noticia, os adelanto que el manual no tendrá la misma altura que sLAng, como algunos habían pensado, sino que será más alto, como el suplemento "Hijos de Geos" de Roleage, para que os podáis hacer una idea. Las razones para este cambio es que pensamos que un tamaño más pequeño suponía hacer algunas alteraciones en la maquetación que hacía el producto menos vistoso y además dificultaba la lectura por estar todos los párrafos demasiado juntos. Ahora el libro ganará en legibilidad y permitirá una mejor apreciación del arte de Jaime García Mendoza, nuestro ilustrador.

Playtesting (Parte 2)

Continuamos con la serie de entradas acerca de las pruebas de juego, y parece que es un tema que se ha puesto de moda en la red, porque lo han abordado en otros muchos sitios, de los cuales destacaría éste por ser un ejemplo internacional, enriquecedor y bien contado.

Hoy vamos a hablar de lo que he dado en llamar formas mixtas, es decir, todo aquello que oscila entre el playtesting interno y externo. Hay muchas posibles combinaciones entre hacer unas pruebas de juego totalmente dependientes del creador y totalmente ajenas al mismo, y seguramente en esta entrada no podremos dar cuenta de todas ellas, pero sí de las más destacadas. Así que sin más dilación vamos a ello...

Dirección en jornadas
Un clásico de nuestro tiempo: el creador dirige una partida en unas jornadas a gente desconocida, para probar el juego. En este caso tenemos todas las desventajas indicadas en el playtesting interno sobre la lectura del documento (el creador ya lo conoce, de hecho seguramente haya preparado la aventura sin consultarlo siquiera) y las ventajas que obtenemos son dudosas, porque podemos encontrarnos con jugadores dispuestos a agradar por el mero hecho de ser objeto de playtesting, o con verdaderas personas dispuestas a hacer críticas constructivas. Una desventaja adicional es que las pruebas de juego no suelen planearse contando con dejar un tiempo posterior para la tertulia, dejándose a la arbitrariedad del momento. ¿Qué ocurre? Pues que la gente que le ha encantado se queda departiendo con el creador, mientras que los que podrían poner objecciones muy interesantes se van a comer, a la siguiente actividad o a reunrise con sus amigos. Y esa información se pierde...

La dirección en las jornadas, en cambio, es una buena opción para probar aventuras o módulos, ya que aunque ocurra todo lo que hemos comentado, al menos se pueden poner a prueba cosas que a la hora de escribir la aventura se nos han pasado por alto porque hemos pensado en nuestro grupo de jugadores de siempre.

El amigo que dirige
Otro clásico es que sea un amigo quién lea el documento y lo ponga a prueba, bien dirigiendo al grupo de juego habitual o a un tercer grupo ajeno. Aquí nos encontramos totalmente a merced del amigo, pues si pretende agradarnos poca utilidad sacaremos de las pruebas, pero si es capaz de tomar perspectiva y además esforzarse porque su grupo de juego también realice aportaciones, será muy enriquecedor. ¿Lo mejor? que al ser un amigo, le tienes a mano para comprobar que está trasladando el texto a la partida correctamente (aplica las reglas tal cual están escritas y no como supone, etc.) y que él puede preguntarte dudas que te permitan identificar áreas de mejora de tu texto.

El cross-over
Entre grupos de creativos esta modalidad es muy interesante. Consiste, básicamente, en que dos autores intercambian su trabajo y el uno dirige el del otro y viceversa. Esto permite que el director tenga una relación cercana con el autor, pero lejana con el producto, y eso facilita ser crítico. Desgraciadamente, este tipo de actuaciones no siempre son posibles porque, sencillamente, muchos de los autores de rol actuales no juegan con regularidad, o lo que juegan está ya cerrado y no pueden proponer partidas nuevas, etc. Con todo, hasta la fecha me ha resultado una experiencia enriquecedora, ya que además el otro Director siempre suele tener presente cómo convertir las sugerencias en ideas constructivas para el autor.

El playtesting de conocidos
Parecido al caso del amigo, en este caso se trata más bien de coger a alguien con quién tenemos trato, pero que tampoco es un amigo del día a día, como un buen conocido de internet con el que mantenemos una buena relación. Este caso puede ser arriesgado porque la persona sigue siendo cercana como un amigo, pero además está lejos para que podamos supervisar el playtesting más allá de una mera solución de dudas y poco más.

Las pruebas a través de la red
Otra opción, especialmente de moda hoy en día con el auge de internet, está en probar el documento en una partida por foro, por chat o lo que sea. Esto puede estar bien para una aventura o para una ambientación, pero en cuestión de reglas tiende a quedarse flojo porque, pro internet, todas las reglas parecen largas y a mucha gente abrumadoras. Así pues, en este tipo de pruebas hay que tener muy en cuenta el material que se somete a playtesting.

Y bueno, creo que eso son las formas mixtas que más auge tienen hoy día, de todas formas si se te ocurre alguna distinta no dejes de comentarlo en esta entrada, los lectores del blog y yo mismo te estaremos muy agradecidos.

Próxima entrega, cómo organizar unas pruebas de juego...

Playtesting (Parte 1)

Las pruebas de juego o playtesting son una parte importante del proceso de creación de material rolero que no siempre recibe toda la atención que se merece. Para los que no conozan el término, el playtesting hace referencia a, previamente a concluir el documento, probar las reglas, aventuras, ambientación o lo que sea que lo componga para detectar fallos, fortalezas, identificar áreas de mejora, etc.

Unas pruebas de juego eficaces deben ser productivas, arrojar una serie de conclusiones que sirvan para que el autor pueda mejorar el documento de forma significativa. En general existen dos formas de hacer el playtesting, de manera "interna" o de manera "externa".

En las pruebas de juego internas, las más habituales, es el creador y su círculo de juego habitual el que prueba el nuevo juego de rol, módulo o lo que sea que está escribiendo. Las ventajas de este tipo de pruebas es que el autor tiene un gran control sobre dichas pruebas, así como que garantiza que la información sobre el juego está "contenida" en un círculo cerrado, algo que hace unos años era muy importante (Todo el mundo hablaba de "estoy preparando una cosa" y por lo general daba pocos detalles para que la idea no fuera adoptada por terceros antes de su salida) y que ahora parece haber invertido su tendencia (Es normal que las editoriales hablen de sus productos incluso cuando están en fase de redacción, o aún más atrás dentro del proceso de creación). Las principales debilidades de este tipo de pruebas de juego son, precisamente, que los amigos y el creador del juego no son las fuentes más fiables que uno pueda encontrar. Por varias razones, entre las cuales destaco tres:

- Si el Director de Juego es el creador, entonces ya no está leyendo el documento que ha creado para la partida, o si lo lee lo que lee es lo que él "cree que pone", no lo que efectivamente pone. Esto hace que disminuya la posibilidad de identificar partes del texto que estén mal redactadas, o confusas, o erratas.

- Si los jugadores leen el texto, es fácil que a fuerza de conocer a la persona que lo haya escrito, conozcan los giros lingüísticos que emplea, de manera que tampoco ellos identifiquen ese tipo de fallos. Junto a ello, por muy críticos que sean, siempre van a intentar darle a sus críticas un "barniz" positivo que no siempre es adecuado para la calidad final del texto.

- Por último, tenemos que muchas veces esos jugadores no tienen libertad de elegir si quieren ser playtesters o no. Aunque pueda parecernos que a todo el mundo le gusta conocer un material antes que los demás. ser un buen playtester exige tiempo y esfuerzo, y es algo que no todo el mundo puede o quiere invertir. En otra entrega daremos algunos consejos para los que quieran ser playtesters.

Por otro lado tenemos las pruebas de juego externas. Como ya imaginaréis, consiste en que el grupo que prueba el juego no está relacionado directamente con el autor, o si lo está que sea de la forma más lejana posible. La mayor ventaja que nos concede esto es que los probadores no van a estar sesgados por la famialiaridad con el autor, y eso les da una visión más imparcial y facilita que sus críticas, sin embargo, también adolece de ciertas debilidades:

- Si deseas que el flujo de información esté controlado, haciendo playtesting externo siempre te será más difícil. Todos hemos oído casos de manuales que aparecen en la Red antes que a la venta por este tipo de filtraciones. Sin embargo, si esto no te preocupa, o incluso lo ves como un aspecto positivo (puede dar promoción a tu producto, si es bueno) en ese caso esta debilidad desaparece.

- El grupo puede estar sesgado. Un grupo de juego que son fanáticos de la CiFi no es el más adecuado para probar tu juego de fantasía medieval, o al menos no como los únicos probadores. De hecho, un buen playtesting externo debería contar con al menos tres tipos de grupos: los que jugarían a ese juego porque la ambientación les gusta, los que jugarían porque no se cierran a ningún juego de rol, y los que no jugarían porque ese tipo de juegos no les gusta. Todos dan una visión muy interesante, y si además consigues que los que no les gusta ese tipo de juegos te den el visto bueno... es que algo bueno hay.

- Otro problema es que el playtesting no se desarrolle de la forma correcta. Es posible que los jugadores apliquen una regla mal, no se desarrolle la ambientación a fondo o algo similar. Esto no anula la validez del playtesting, pero reduce su validez.

- El cuarto problema del playtesting externo es que los participantes pueden estar tan agradecidos por formar parte de las pruebas que no hagan bien su labor, siendo demasiado amables con el juego por el hecho de probarlo.

Tras toda esta perorata quizás os estéis preguntando con cual de los dos métodos me quedo. Bueno, quienes hayáis estado leyendo el blog seguramente adivinéis la respuesta: con los dos. Ambos tienen fortalezas y debilidades y si podemos usar ambos conseguiremos compensar en gran medida unas con otras, pero si sólo es posible hacer uno de los dos, el que sea, mejor ése que nada. A poco que sean eficaces, unas pruebas de juego darán grandes ideas al creador.

En las editoriales españolas lo que prima es el playtesting interno, basado en los propios creadores o en grupos de confianza de la editorial, aunque a veces se aprovechan eventos como jornadas para ir probando "betas" con jugadores que desconocen el desarrollo del juego. Sólo se me vienen a la cabeza dos ejemplos donde esto se rompiera, en "El Juego de Rol del Capitán Alatriste", de la editorial Devir, donde muchas asociaciones pudieron probar una versión beta del mismo, y el reciente caso de "Fudge Star Wars Vehículos y Droides" de Demonio Sonriente, si bien este último no es un producto comercial.

Y esto es todo por ahora, en sucesivos artículos trataremos otros aspectos relacionados con las pruebas de juego: formas mixtas (Parte 2), cómo prepararlas (Parte 3) y cómo ser un buen playtester (Parte 4).