Como sabréis los más observadores, el pasado mes de julio añadí una lista en la parte izquierda del blog, concretamente sobre "Revistas con las que he colaborado." A raíz del fin de la NSR y de la salida del nuevo Exo me di cuenta de que esa faceta de la producción rolera era la única que no había incluido. Así pues, permitidme que le haga justicia hablando de cada una de ellas.
2d10
Esta revista de "La Factoría de Ideas" actualmente se encuentra desaparecida, o en un estado cercano a la no muerte, pero en un tiempo en que Internet no estaba tan generalizado fue una fuente de información (sesgada o no) para los roleros de toda España. Yo no participé en la revista directamente, sino que participé en un concurso de módulos y ayudas en el que gané un premio en la categoría de ayudas por unas reglas sobre el estado y condiciones de los libros para La Llamada de Cthulhu. El producto de ese trabajo fue publicado, junto con otros materiales, en un "Especial". Si tenéis ocasión de haceros con él os lo recomiendo, tiene cosas muy interesantes.
Compler
Ése es el nombre de una revista centrada en exclusiva en Exo, el juego de ciencia ficción de Ediciones Sombra, y que solamente estaba disponible para quienes se suscribieran el Club Compler. La iniciativa no terminó de cuajar y de los 4 números prometidos (más un nº0) se han publicado en la actualidad 3 de ellos (0, 1 y 2). Me consta que la editorial tiene intención de publicar los dos restantes y que el tercero debe estar prácticamente acabado, pues cuando salí del proyecto, hace bastante tiempo, casi estaba concluido.
Entre los materiales que desarrollé para la revista deseo destacar una ayuda de juego que hice con F.A. sobre cómo crear personajes de las diferentes especie en edades diferentes y, en general, como afectaba el envejecimiento a las especies del juego. Fue un trabajo bastante duro, pero además de reconfortante me permitió trabajar con ese gran tipo que es F.A.
CSN
No era una revista de rol, pero me siento obligado a incluirla por motivos ligados con la nostalgia. Fue la primera publicación gratuita en la red que conocí, y la hacía gente de un canal del irc-hispano llamado "Canal Sin Nombre" (de ahí lo de CSN). Los habituales de allí nos hicimos bastante amigos y publiqué algunas cosas en sus revistas, entre ellas material dedicado a captar "nuevos roleros". Fue una estapa estupenda y la recuerdo con cariño.
Desde el sótano
La actual revista de rol gratuita de Ediciones Sombra, centrada en sus juegos. Mi única colaboración para esta publicación fue una aventura autoconclusiva para Exo con personajes pregenerados, ambientada en la catástrofe de Rindhare. Los jugadores tenían que ir a rescatar a los típicos alpinistas que se han quedado perdidos en medio de la nada antes de que todo se sumerja en la catástrofe. A mí me pareció divertida, aunque desconozco si ha sido jugada por alguien (si estás ahí puedes poner un comentario, amigo DJ).
Nosolorol
Sin duda, la revista con la que tengo una historia más prolongada y, por qué no decirlo, satisfactoria. Además de colaboraciones esporádicas me dejaron desplegar una sección a mi gusto, Tras la Pantalla, en la que pude "evangelizar" con cosas que iba aplicando en mis partidas y que creía que podían gustarle a más gente. Después gran parte de ese material se tradujo en el libro solidario Tras la Pantalla, así que mi orgullo no puede ser mayor.
Sire
La tercera revista de Ediciones Sombra en la que he colaborado. También extinta, en su momento supuso un aire fresco y con un enfoque que me gustó bastante. Las novedades que mencionaba solían llegar un poco pasadas a causa de su periodicidad, pero las ayudas de juego y módulos solían ser interesantes. Escribí alguna reseña y ayuda de juego para la revista en sus últimos números.
The Freak Times
La última revista de la que os voy a hablar tiene un aire legendario dentro de la Red. De periodicidad semanal y con la tienda rolera "Cómics Drako" detrás, este fanzine electrónico produjo artículos de todo tipo y de lo más interesantes, hasta el punto que algunos fueron publicados en dos recopilatorios. Mi mejor experiencia fue colaborar en artículos con más gente, concretamente con mis amigos del colectivo Mercenarios-Rol, que más o menos hemos ido sacando adelante todos nuestras cosas y de esos esfuerzos iniciales surgió una gran amistad.
Y bueno, eso es todo, al menos por ahora. Ha sido un nostálgico e interesante momento de reflexión. Es posible que en otro momento con más tiempo desglose cada una de mis colaboraciones en estas revistas si tenéis interés.
¡Hasta otra!
Mostrando entradas con la etiqueta Tras la Pantalla. Mostrar todas las entradas
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De vuelta
Hola a todos,
Me imagino que más de uno pensaría que, como ocurre en tantos otros blogs, me había "jubilado" y que éste iba a caer en desuso. La verdad, me gustaría que así fuera, pero lo cierto es que el fallecimiento de un familiar y otras circunstancias no tan tristes, pero sí molestas, me han llevado a no tener tiempo para actualizar el blog, y, la verdad, tampoco muchas ganas.
Pero ahora es momento de mirar hacia adelante, y escribo este post solamente para que lo sepáis, y para que veáis que "Veinticinco" sigue adelante. Espero poder continuar la serie de artículos sobre cómo presentar un texto a una editorial a lo largo de este mes y que cuando llegue agosto podamos estar todos pensando en las vacaciones y las jornadas. Bueno, y en... Eyes Only.

Esto que veis aquí son las pruebas de los dados del juego que Nosolorol está preparando, ¿Bonitos? serán un dado azul y otro rojo, con este logotipo que veis en la cara del seis. Pronto espero daros más noticias de este juego, aunque algo ya se ha venido comentando en otras páginas.
Concluyo confirmando que el número de julio de 2008 será el último de la revisa Nosolorol. Antes de que ocurriera todo lo que me llevó a estar alejado del blog quería comentar en un post que había escrito el último "Tras la Pantalla" que publicaría en la revista, que es precisamente para ese número. Espero que os guste cuando podáis leerlo.
Seguimos en marcha, recibid un afectuoso saludo lectores blogueros.
Me imagino que más de uno pensaría que, como ocurre en tantos otros blogs, me había "jubilado" y que éste iba a caer en desuso. La verdad, me gustaría que así fuera, pero lo cierto es que el fallecimiento de un familiar y otras circunstancias no tan tristes, pero sí molestas, me han llevado a no tener tiempo para actualizar el blog, y, la verdad, tampoco muchas ganas.
Pero ahora es momento de mirar hacia adelante, y escribo este post solamente para que lo sepáis, y para que veáis que "Veinticinco" sigue adelante. Espero poder continuar la serie de artículos sobre cómo presentar un texto a una editorial a lo largo de este mes y que cuando llegue agosto podamos estar todos pensando en las vacaciones y las jornadas. Bueno, y en... Eyes Only.
Esto que veis aquí son las pruebas de los dados del juego que Nosolorol está preparando, ¿Bonitos? serán un dado azul y otro rojo, con este logotipo que veis en la cara del seis. Pronto espero daros más noticias de este juego, aunque algo ya se ha venido comentando en otras páginas.
Concluyo confirmando que el número de julio de 2008 será el último de la revisa Nosolorol. Antes de que ocurriera todo lo que me llevó a estar alejado del blog quería comentar en un post que había escrito el último "Tras la Pantalla" que publicaría en la revista, que es precisamente para ese número. Espero que os guste cuando podáis leerlo.
Seguimos en marcha, recibid un afectuoso saludo lectores blogueros.
Últimas unidades de Tras la Pantalla disponibles
Acabo de saber por la Tienda NOSOLOROL que tienen de nuevo disponible ejemplares de Tras la Pantalla, el libro publicado por NSR en el que se recogían consejos para Directores de Juego que tuve la fortuna de coordinar y escribir en su mayor parte. Esto no sería noticia si no fuera porque, tal y como se indica en la propia página:
Así pues invito a todos los interesados en hacerse con un ejemplar a que se pasen por la tienda online de la editorial antes de que se agoten. Además, como seguramente ya sabéis, se trata de un proyecto solidario, y los beneficios de editor y autores se destinan a la campaña "Un niño, un juguete" de Ayudar Jugando.
Si necesitáis una razón más para haceros con uno podéis consultar la reseña que hicieron en el Templo de Hécate, a los cuales agradecemos el esfuerzo de realizarla y la atención que suelen prestar a este blog y lo que aquí se comenta.
"Vuelve con unidades muy limitadas, de modo que si quieres hacerte con nuestra guía de consejos para el Director de Juego aprovecha esta ocasión que podría no repetirse. "
Así pues invito a todos los interesados en hacerse con un ejemplar a que se pasen por la tienda online de la editorial antes de que se agoten. Además, como seguramente ya sabéis, se trata de un proyecto solidario, y los beneficios de editor y autores se destinan a la campaña "Un niño, un juguete" de Ayudar Jugando.
Si necesitáis una razón más para haceros con uno podéis consultar la reseña que hicieron en el Templo de Hécate, a los cuales agradecemos el esfuerzo de realizarla y la atención que suelen prestar a este blog y lo que aquí se comenta.
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Tras la Pantalla,
Últimos ejemplares
Organizar el libro (II parte)
Ayer hablábamos de la organización "externa" de los capítulos, y ahora nos toca ocuparnos de la interna. Así que sin más vamos a ello, que el asunto tiene tela.
Como ocurría en el caso anterior, no existe una única manera de organizar el contenido de un capítulo, aunque sí existe una clave que debe guiarnos siempre por todo el proceso: claridad. El texto debe organizarse de forma que al lector le quede clara la película que le estamos contando, y si no le queda malo. Todos tenemos en mente juegos que una vez los ves en marcha te parecen geniales, pero que en su momento cuando tratamos de leernos se nos atascaron, ¿verdad? no sólo por las reglas, que es lo más frecuente, sino también por la ambientación. Éso es un problema muy grave, porque puede suponer la diferencia entre que el libro se quede criando polvo en la estantería o que se convierta en algo utilizado en los grupos de juego.
Pero, ¿Cómo conseguir un texto claro? aunque te parezca aburrido, piensa en un texto de cuando ibas a la facultad o al instituto, en el documento que os dieron en el curso de formación en la empresa, en un juego que para tí sea especialmente claro o lo que sea. Seguro que todos ellos tienen en común algo, y ese algo es la claridad que tenemos que conseguir.
Las directrices principales que yo sigo para tratar de hacer el contenido legible es:
-Frases lo más claras posibles. Como todos sabemos, el estilo con el que escribimos el libro también nos ayuda a transmitir la ambientación, pero también es cierto que si creamos un ladrillo, no se lo querrán leer ni nuestros mejores amigos.
- Mantener el hilo del discurso. Todos tenemos muy interiorizado el discurso de "La regla de oro es que no hay reglas", "Este es un juego narrativo, las tiradas sobran" y otro montón de tópicos que nos gusta leer en los manuales. Bien, muchos de esos tópicos son ciertos y son estupendos, pero no hace falta regodearse en ellos. Si cada dos líneas estás recalcando que este libro es la caña porque es muy narrativo y porque tiene veinte apéndices te quedará un texto muy difícil de leer de forma continua. Salvo que el libro que estés escribiendo sea en un formato de hipertextos enlazados unos con otros, no es nada recomendable hartarse a hacer referencias.
- Mayúsculas para los términos técnicos. Muchos libros no siguen este consejo, pero para mí si es importante. Si escribo "una tirada de escalar" y el juego tiene una habilidad que se llama "Escalar", todos entendemos que se refiere a esa habilidad, pero si no conocemos a fondo el juego o si buscamos la información rápidamente porque estamos en partida, agradecemos que ponga "una tirada de Escalar", resaltándose así la palabra en el texto.
- Ejemplos a tutiplén. Cuando escribía la sección "Tras la Pantalla" para la revista de Nosolorol me comentaron en más de una ocasión que les resultaba curioso como metía tantos ejemplos y lo útiles que resultaban. Yo creo firmemente en eso. Los ejemplos son muy útiles para reforzar las ideas que estamos exponiendo ante el lector, y no sólo se aplican en las partes del libro que correspondan al reglamento. Si estamos describiendo una región de nuestro mundo de juego, podemos poner ejemplos de personas que las pueblan, con su nombre, una pequeña descripción de su historia y sus objetivos, e incluso algunos rasgos de juego. Esto permite al Director de Juego imaginarse alguno de estos "habitantes típicos" y también le serán de ayuda para utilizarlos como pnj o lo que estime oportuno.
- Prueba empírica. Bien, ya has redactado tu texto. Estupendo... ahora levántate, póntelo delante y léelo en voz alta, como si estuvieras leyendo en clase. Bien, ahora toma nota de todos esos puntos donde te ahogas porque no hay comas para hacer pausas, esos párrafos que según los lees te hacen pararte porque no te enteras de lo que estás leyendo... ¡esos son los párrafos que hay que revisar!
Y bueno, por hoy está bien. Mañana viernes concluiré este ciclo de atualizaciones con la tercera parte de este "Organizar el libro", donde hablaré de casos concretos (Ejemplo: ¿capítulo de combate separado del de reglas?) y comentaré algunas de las cosas que hice yo en cada caso. A partir de ahora actualizaremos con menos frecuencia, pero con las mismas ganas :)
Como ocurría en el caso anterior, no existe una única manera de organizar el contenido de un capítulo, aunque sí existe una clave que debe guiarnos siempre por todo el proceso: claridad. El texto debe organizarse de forma que al lector le quede clara la película que le estamos contando, y si no le queda malo. Todos tenemos en mente juegos que una vez los ves en marcha te parecen geniales, pero que en su momento cuando tratamos de leernos se nos atascaron, ¿verdad? no sólo por las reglas, que es lo más frecuente, sino también por la ambientación. Éso es un problema muy grave, porque puede suponer la diferencia entre que el libro se quede criando polvo en la estantería o que se convierta en algo utilizado en los grupos de juego.
Pero, ¿Cómo conseguir un texto claro? aunque te parezca aburrido, piensa en un texto de cuando ibas a la facultad o al instituto, en el documento que os dieron en el curso de formación en la empresa, en un juego que para tí sea especialmente claro o lo que sea. Seguro que todos ellos tienen en común algo, y ese algo es la claridad que tenemos que conseguir.
Las directrices principales que yo sigo para tratar de hacer el contenido legible es:
-Frases lo más claras posibles. Como todos sabemos, el estilo con el que escribimos el libro también nos ayuda a transmitir la ambientación, pero también es cierto que si creamos un ladrillo, no se lo querrán leer ni nuestros mejores amigos.
- Mantener el hilo del discurso. Todos tenemos muy interiorizado el discurso de "La regla de oro es que no hay reglas", "Este es un juego narrativo, las tiradas sobran" y otro montón de tópicos que nos gusta leer en los manuales. Bien, muchos de esos tópicos son ciertos y son estupendos, pero no hace falta regodearse en ellos. Si cada dos líneas estás recalcando que este libro es la caña porque es muy narrativo y porque tiene veinte apéndices te quedará un texto muy difícil de leer de forma continua. Salvo que el libro que estés escribiendo sea en un formato de hipertextos enlazados unos con otros, no es nada recomendable hartarse a hacer referencias.
- Mayúsculas para los términos técnicos. Muchos libros no siguen este consejo, pero para mí si es importante. Si escribo "una tirada de escalar" y el juego tiene una habilidad que se llama "Escalar", todos entendemos que se refiere a esa habilidad, pero si no conocemos a fondo el juego o si buscamos la información rápidamente porque estamos en partida, agradecemos que ponga "una tirada de Escalar", resaltándose así la palabra en el texto.
- Ejemplos a tutiplén. Cuando escribía la sección "Tras la Pantalla" para la revista de Nosolorol me comentaron en más de una ocasión que les resultaba curioso como metía tantos ejemplos y lo útiles que resultaban. Yo creo firmemente en eso. Los ejemplos son muy útiles para reforzar las ideas que estamos exponiendo ante el lector, y no sólo se aplican en las partes del libro que correspondan al reglamento. Si estamos describiendo una región de nuestro mundo de juego, podemos poner ejemplos de personas que las pueblan, con su nombre, una pequeña descripción de su historia y sus objetivos, e incluso algunos rasgos de juego. Esto permite al Director de Juego imaginarse alguno de estos "habitantes típicos" y también le serán de ayuda para utilizarlos como pnj o lo que estime oportuno.
- Prueba empírica. Bien, ya has redactado tu texto. Estupendo... ahora levántate, póntelo delante y léelo en voz alta, como si estuvieras leyendo en clase. Bien, ahora toma nota de todos esos puntos donde te ahogas porque no hay comas para hacer pausas, esos párrafos que según los lees te hacen pararte porque no te enteras de lo que estás leyendo... ¡esos son los párrafos que hay que revisar!
Y bueno, por hoy está bien. Mañana viernes concluiré este ciclo de atualizaciones con la tercera parte de este "Organizar el libro", donde hablaré de casos concretos (Ejemplo: ¿capítulo de combate separado del de reglas?) y comentaré algunas de las cosas que hice yo en cada caso. A partir de ahora actualizaremos con menos frecuencia, pero con las mismas ganas :)
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