Libros Ejemplares (V): Séptimo Mar (Manual del Jugador)

Quinta entrega de Libros Ejemplares, y le toca al que se convirtió en uno de mis juegos favoritos, en una época en la que yo me vanagloriaba de no tener favoritos. Séptimo Mar, junto con Fading Suns y posteriormente Unknown Armies, acabaron formando una trilogía de libros de cabecera en mi estantería. Pero mejor me callo antes de convertirme en el abuelo cebolleta.


Séptimo Mar es un juego con John Wick como cabeza visible (ya le conocéis de Houses of the Blooded, ¿verdad?), aunque posiblemente su producto más célebre sea La Leyenda de los Cinco Anillos. Como ocurría en éste, Séptimo Mar ofrece un mundo "semejante" al nuestro en el que los mosqueteros y piratas conviven con magos, seres mitológicos y un sinfin de cosas más, unas con más sentido que otras. Pero lo que convierte a Séptimo Mar en un "Libro Ejemplar" no es su ambientación (que a mí, particularmente, me gusta) sino por su forma de conjugar un juego de rol tradicional con mecánicas que hoy en día caerían en el terreno indie. Y es que el señor John Wick hizo de Séptimo Mar un juego sobre lo que nos gusta de las historias de piratas, no sobre piratas.

En este juego se hace énfasis en conseguir que las partidas se parezcan a las historias del celuloide que nos tenían embobados de pequeños. La popular Piratas del Caribe es sólo un ejemplo reciente, pero representativo, del tono: villanos con carisma, secundarios que suponen importantes escollos para los héroes y un buen montón de matones a los que derribar por el medio. Esto no era sólo algo que los autores insinuasen en el manual, sino que las mecánicas del juego reforzaban esto, algo que se veía poco en aquél momento, al menos en España.

Pero Séptimo Mar también es un ejemplo de cómo ganarse al lector. Uno iba leyendo los capítulos y sentía cada vez más y más ganas de adentrarse en la ficticia Theáh. Es uno de esos libros que enganchan, y posiblemente su mayor error fuera el dar tanto volumen a la Guía del Director de Juego cuando realmente había poco que contar. Con todo, sus mecánicas simples (que no simplistas) y sus consejos de narración me parecen muy recomendables y vigentes hoy día.

La verdad es que me resulta tremendamente complejo transmitiros todas las emociones y fuentes de inspiración que supusieron para mí Séptimo Mar tan sólo uno o dos años antes de que me metiera en el mundillo del roleo profesional con Pater. Lo mejor que os puedo aconsejar es que lo probéis en su hábitat natural: la mesa de juego, y que tratéis de frenar el impulso de modificarle mecánicas para que se parezca a un juego tradicional.

Resumiendo, ¿Por qué considero Séptimo Mar un libro ejemplar?
  • Simbiosis excelente entre mecánica y tono del juego. Aunque haya otros juegos que también la tengan, echadle un ojo a éste.
  • Creación de personajes perfectamente unida al estilo de juego. ¿Que no hay desventajas? ¡por supuesto! ¡hablamos de héroes!
  • Sabe meterte en su "tono" de juego con agilidad. No es un juego de piratas, es un juego sobre películas de piratas.
  • Mecánicas sencillas y puñados de dados en los momentos de acción. Un juego con mucha acción frenética debe tirar muchos dados y ser fácil de comprender, y si no que se lo digan al Star Wars de WEG.
  • Buenos consejos sobre narración, aunque la Guía del Director de Juego tenga un volumen excesivo para lo que ofrece.
  • Una invitación a la reflexión: si cada vez que hablamos de Castilla (la "España" del juego) a todos se nos revuelven las tripas... no dejéis de pensar qué pasará por la cabeza a gente de otros países si vieran lo que hacemos en nuestras partidas. Una excelente oportunidad para filosofar sobre el realismo y la diversión en nuestras mesas de juego.
Y con esto concluimos una nueva entrega de Libros Ejemplares. ¡Ya tenéis activa una encuesta para decidir el siguiente!

5 comentarios:

Jörgen dijo...
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
WKR dijo...

Unknown Armies es un juego de acción frenética y solo se lanzan 2 dados. :D

Pedro J. Ramos dijo...

Algún defecto tenía que tener el UA... :D

Manu "Strawdog" Sáez dijo...

Otro de esos juegos que se quedó en "muy posible" pero que no acabé por adquirir. Lo que más me echaba para atrás era que tuvieras que comprar dos libros como en el D&D. Siempre he preferido los juegos en los que todo se incluye en un único volumen, y no te haga falta nada más para jugar.

Anónimo dijo...

Marc:

Di que si! 7º Mar sigue siendo uno de mis juegos preferidos: acción, chulería e imaginación a raudales en un juego en el que, si los malos te tumban, lo máximo que te va a pasar es que quedes inconsciente... salvo si no te has comportado como un auténtico heroe, entonces el master tiene permiso para que halguien gaste una acción y te remate XD Genial!