Nueva etapa de Nosolorol

El pasado lunes se hacía pública la noticia de que Nosolorol Ediciones iniciaba una nueva etapa. La principal característica de esta nueva etapa es que el proyecto editorial de Manuel J. Sueiro se vuelve coral. A partir de ahora la editorial pasa a ser cosa de ocho manos: las de Manuel, las de Sergio M. Vergara (coautor de Fragmentos, y de otras obras en desarrollo), J. David Lanza (bien conocido por su labor artística y por ser parte de Roleage)... y yo mismo.


Mi relación con esta editorial siempre ha sido muy estrecha, así que hasta cierto punto parecía un paso lógico. Nosolorol está apostando por un enfoque todavía más comprometido con la calidad y con sus clientes, y ésta es una filosofía que encaja con mi perspectiva de gestión organizacional. Esto quiere decir que además de seguir escribiendo rol, participaré en otras partes del proceso editorial.

Los cambios en la editorial han comenzado afectando a la parte más visible, el logo, que se desprende de su aire "noventero" para adoptar unas formas más diáfanas, y con el rol como eje principal. Sin embargo, el cambio también se hará notar en otros aspectos, como una comunicación más fluida con el aficionado, una mayor labor de difusión de esta forma de ocio, además de un claro compromiso de conseguir que los clientes de Nosolorol tomen decisiones informadas. Como ejemplo de esto último, en la información de los productos se irá incluyendo paulatinamente un dato clave como es el número de palabras. En ocasiones leemos que tal libro tiene "300 páginas", pero esa información está influida por el tamaño de la página, del tipo de letra, etc. Complementando este dato con el número de palabras creemos que es más sencillo hacerse a la idea de exactamente "cuánto texto" se está comprando. Pero esto es solamente un ejemplo de todo lo que queremos poner en marcha. En la nota de prensa hay otros ejemplos de los cambios que se están produciendo, pero creo que  tampoco es preciso que yo vuelva a incidir sobre ellos aquí.

 Espero que todos los que leéis este blog os animéis a dar un vistazo por la editorial y ver qué se está preparando. Creo que no saldréis decepcionados. A propósito del blog, esto no quiere decir que lo vaya a cerrar, ni mucho menos, de hecho la experiencia que estoy adquiriendo en otras facetas de la producción rolera me será útil para elaborar futuras entradas. En cualquier caso, la verdad es que ya veis que en este momento mi ritmo de post es bajo. Espero que vengan tiempos mejores, de verdad. En cualquier caso seguiré frecuentando este lugar, y espero que vosotros también.

También quiero aprovechar esta entrada para hacerme eco de una iniciativa que hemos lanzado hace bien poquito: Regala Rol. Consiste en invitar a la gente a que regale juegos de rol a sus seres queridos estas Navidades, y si es a personas que no hayan jugado antes mejor. Para ello se han creado diversos banners para que cada cual coloque el que prefiera en su sitio web, blog, o lo que sea. ¡El mío ya está puesto!


Y, bueno, hablando y hablando nos ha dado el 24 de diciembre, ¡que paséis una buena noche en compañía de gente de vuestro agrado!, ¡Feliz Navidad!... ¡y que os regalen mucho rol! Un saludo de todo el equipo de Nosolorol....


Noticias asturianas

Hoy una pequeña entrada para informaros que Asturies Medievalia, el suplemento de Aquelarre ambientado en el Principado de Asturias, ha salido de imprenta y está camino a los precompradores. Además, la editorial ha puesto en marcha una promoción de 48h. de duración en la que podréis adquirir el suplemento en pdf por solamente 3,50€, cuando su precio es habitual es de 7,00€. Además, ya comentamos aquí que papel y pdf van a tener una estrecha relación a partir de ahora en la editorial.

Portada del suplemento

Os cuento toda esta batallita para informaros de que encontraréis también una pequeña contribución mía en el suplemento. Se trata de la aventura "El enigma de las aguas", que escribí para un taller sobre juegos de rol y Asturias hace ya muchos años. La historia ha sido revisada y adaptada a la nueva edición, y espero que os resulte divertida.

Cartel del evento

Sin irnos de Asturias, aprovecho para comentaros que el próximo fin de semana  podréis encontrarme en las Jornadas Odisea, que se celebran en el Auditorio de Oviedo. Dirigiré una partida de La Mirada del Centinela, y asistirán otros autores de Nosolorol como Luis Carbajales, Manuel J. Sueiro y Sergio Vergara. 'Si alguno os pasáis por allí no dejéis de saludar!

El regreso del papel

El pasado lunes, mientras todavía coleaba la noticia del Directors's Cut de Fragmentos, Nosolorol nos sorprendía con una sencilla noticia en su web anunciando su regreso al papel. Algo más de un año ha durado esta andadura de papel por preventa y pdf, y la editorial parece estar de nuevo preparada para servir sus productos al modo tradicional, aunque sin abandonar el formato electrónico que tantos nuevos lectores parece haber generado (no sé vosotros, pero yo me encuentro con muchos comentarios y opiniones de gente que está adquiriendo los productos de la editorial madrileña en formato electrónico).


Además, como podéis leer en la imagen que se encuentra encima de estas palabras, ahora el pdf y el papel estarán intrínsecamente relacionados. Por ejemplo, si me compro el Eyes Only en pdf (8,00€) y me gusta lo suficiente como para comprárselo en papel, me descuentan el precio del pdf, por lo que me costaría 16,99€ en lugar de 24,99€. Una buena forma de "catar" antes de comprar.

Pero a partir de ahora la situación también irá en la dirección contraria: si te compras un libro en papel recibirás un código de descarga para hacerte con el pdf, como ocurrió con La Mirada del Centinela.

Ésta es una gran noticia, porque no son pocos los aficionados que alguna vez me han comentado sobre la disponibilidad de alguno de los libros que he publicado con Nosolorol. Pues bien, ahora gran parte de ellos vuelven a estar disponibles, como podéis ver en la web de la editorial, o mismamente en mi sección de publicaciones.

Asimismo, aprovecho para comentar que podéis conseguir el libro básico de Taura a solamente 8€. El equipo de Taura ha decidido levar anclas como ya hizo en su momento Roleage y se van a otra editorial con la que espero que tengan tanto o más éxito que el que han tenido hasta ahora. ¡Suerte chicos!

Además, quiero haceros notar la aparición de una sección de productos en desarrollo, con portada fechas y todo, en la que informarse de las próximas publicaciones. Los vientos de cambio han vuelto a Nosolorol, y espero que nos sean favorables a todos.

Fragmentos: Directors' Cut

Fragmentos es un juego de rol escrito por Manuel J. Sueiro y Sergio Vergara con el que Nosolorol nos alegró el Halloween pasado, publicando primero una versión gratuita disponible por tiempo limitado y, después, la versión final, siempre en formato pdf y a un precio de 5,00€. Poco después este juego recibió la Librea de bronce en los premio Armageddon 2011 de Ludotecnia y fue nominado a Juego de Rol del año por Ludo Ergo Sum. Ya en su momento hice una reseña del juego que podéis consultar aquí.

Edición en papel de Fragmentos, y con sorpresas.

El caso es que este año Nosolorol nos vuelve a sorprender con este juego. Concretamente lo que nos presenta Fragmentos: Director's Cut, una edición revisada y ampliada de 200 páginas y en papel. Entre el material que compone esta nueva edición se encuentran nuevos géneros cinematográficos, consejos para llegar a cabo series (vamos, historias con continuidad, léase campañas) y, por supuesto, nuevas aventuras. De hecho, el motivo de que me haga eco de este producto es que entre las historias que componen esta nueva edición del juego encontraréis una escrita por mí. Su título es Pura inspiración y es una historia acerca de una clínica de rehabilitación en Suiza. Espero que os guste.

Aprovechando la entrada, quiero resaltar que en esta ocasión la editorial madrileña da un pasito más en su formato de preventa de ejemplares (ya sabéis, solamente se imprimen los que compran los particulares y tiendas) ofreciendo la oportunidad de "completar el pedido" con material adicional. Este material se añade en el momento de la compra (podéis verlo en la parte inferior de la página) y ofrece las siguientes opciones:

  • Manual de juego a color sin extras (versión física y en pdf): 24,99€.
  • Manual de juego (versión física y pdf) + 20 tarjetas a color con personajes y monstruos (24,99+15,00=39,99€).
  • Manual de juego (versión física y pdf) + 20 tarjetas + 10 dados personalizados y 20 contadores (24,99€ + 30€ = 54,99€).
  • Manual de juego (versión física y pdf) + 20 tarjetas + 10 dados personalizados y 20 contadores + Camiseta del juego y suplemento en papel "Sangrientas Navidades: edición extendida" (24,99€ + 55€ = 79,99€).
La mano de fragmentos será la estrella de los dados personalizados

Como veis, es un sistema en el que si solamente quieres el libro lo obtienes a un precio que parece bastante razonable para un libro a color. Los extras ya dependen de la afición de cada uno, aunque reconozco que los dados personalizados y el suplemento en papel llaman bastante la atención.

En fin, si os gusta Fragmentos u os llama la atención os animo a que le echéis un vistazo a esta preventa que finaliza el 30 de noviembre, y si es así ya me contaréis si os ha gustado mi aventura.

El Centinela y lo que trajo consigo

A estas alturas ya es bien conocido que La Mirada del Centinela ha salido a la venta. Hace unas semanas la editorial, Nosolorol Ediciones, realizó una oferta de lanzamiento para adquirir el pdf a unos 4€, mientras que ahora ya lo podéis encontrar a su precio habitual de 7,99€. Si os perdísteis la oferta y os gustaría conseguirlo gratuitamente, en el blog Expedición al Castillo Ravenloft están haciendo un conrcuso que finaliza mañana al que todavía podéis apuntaros. Para los que gustan del tacto del papel, el libro está ya disponible en las tiendas colaboradoras que hayan participado. Os recuerdo que aquí tenéis un listado de cuales son.

La entrada de hoy quiero plantearla como un recopilatorio de noticias, sensaciones y pensamientos que me han ido rodeando en torno a la salida de este libro. En otros tiempos quizá habrían formado una cadena de entradas, pero dado que últimamente me cuesta sacar tiempo para el blog, mejor recopilarlo así. Empecemos.

Lo primero que me gustaría abordar es el libro físico. Ahora que lo he sostenido en las manos y manejado durante cierto tiempo creo que los compradores notarán un avance respecto a otros como El Reino de la Sombra. Las tapas parecen más resistentes, y el diseño interior creo que llama la atención. Además, la editorial tuvo a bien incluir dos "papelitos" en el libro, el primero con un código de descarga para el libro en pdf y otro para una suscripción de doce entregas a Relatos del Centinela, de la que hablaré a continuación. Quería resaltar esto porque es una información que, intuyo, no se transmitió adecuadamente en este momento y por redes sociales como G+ he visto a gente sorprendida al encontrarse los códigos. Así que ya sabéis, si os compráis el Centinela (incluyendo en tiendas especializadas) en papel tendréis acceso a ese material electrónico.

Foto tomada de "La Alegre Tabernilla de Azathot"

Otra cosa que me gustaría resaltar de la edición física es el PVP del manual básico: hablamos de 24,99€ por un libro de 200 páginas a todo color  que incluye la versión electrónica (valorada en 7€) y la suscripción a Relatos del Centinela (valorada en 2,99€). Sin irnos más lejos, la misma editorial publicó Eyes Only, 192 páginas en b/m por 24,99€. Es algo de lo que no me percaté hasta que vi el libro puesto en mi estantería, uno junto al otro, y creo que merece la pena mencionarlo.

Hablemos ahora de Relatos del Centinela. Es el primer suplemento del juego y tiene un mecanismo de publicación bastante curioso: el comprador se suscribe a una serie de doce entregas, que se irán publicando de forma mensual. A efectos prácticos significa que si hoy compras el pdf tendrás la primera entrega (que es doble) y cada mes se irá actualizando el pdf añadiendo la entrega nueva, de manera que al final lo tendrás todo juntito en un pdf abultadito. Sin embargo, los que hayan visto una aventura del Centinela sabrán que su formato es de una página por aventura... ¿Quiere eso decir que se trata de un suplemento de 12 páginas por 2,99€? No. Cada entrega se sazona con algún añadido, por ejemplo este mes se presenta un escenario nuevo (el Palacio de la Ópera de Betlam) y un personaje nuevo (del que no diré más para no revelar sorpresas). Algunas de las futuras entregas tendrán villanos nuevos, artículos de opinión como los que suelen incluir los cómics, etc. En resumen, creo que si te ha gustado el Centinela, Relatos es un buen añadido.

La colección mensual del Centinela

Saliéndonos del aspecto puramente editorial quiero destacar la gran recepción de los aficionados. Además de las reseñas que han ido apareciendo y que ponen el libro bastante bien, el bueno de Beliagal ha creado un blog sobre el juego que tiene la intención de aglutinar todo lo que se publique. Así que ya sabéis, si hacéis una reseña, un villano o lo que sea, dejadle un aviso y así tendremos todo recopilado en un solo sitio.

El blog oficial del juego

Fuera de la Red la aceptación también parece haber sido buena. Hace un par de semanas tuvimos la presentación en Oviedo junto a la asociación Odisea Astur y, honestamente, disfruté como un enano. Fue una sensación enormemente placentera levantar la mirada de mi mesa y ver la sala llena de personas jugando simultáneamente al Centinela, cada partida distinta con su propio villano, etc. Una sensación sólo comparable al rol en vivo de las jornadas Tierra de Nadie el año pasado, cuando vi a todos los jugadores excelentemente caracterizados de personajes del libro. ¿La mejor anécdota de la presentación? Que un jugador me confirmase si de verdad existían cómics del Centinela o no... porque como sabréis los que hayáis leído el libro, éste juega con la idea de que es un juego de rol "basado" en los cómics del Centinela, con su numeración, colecciones, etc.

Hipotética historia del Centinela
Y no quiero cerra esta entrada invitándoos a descargar el especial de Halloween que Nosolorol ha regalado. Éste incluye una nueva villana y una aventura, siendo una ocasión estupenda para que los que no hayáis poddio ver el libro os hagáis a la idea de cómo es. Y de propina, uno de Fragmentos, que además se puede precomprar desde ayer en una versión ampliada en papel.

El Centinela ya está aquí. Y, con vuestra ayuda, Betlam es ahora un lugar un poco más seguro.

La Mirada del Centinela ya está aquí... y el sábado que viene en Oviedo

Ayer se puso a la venta en pdf La Mirada del Centinela, y para cuando leáis esto los precompradores ya lo tendrán viajando a sus casas.


Para los que no sepáis de qué hablo, La Mirada del Centinela es el nuevo juego de rol de Nosolorol, perpetrado por Manuel J. Sueiro y por mí mismo, y que se ambienta en la ciudad ficticia de Betlam. Esta ciudad está protegida por un misterioso vigilante, el Centinela, y las historias transcurren en torno a este héroe y todo lo que le rodea. El juego emplea el sistema Hitos, derivado del Fate, y tiene una estética de cómic.


Aquí tenéis algunas fuentes donde informaros un poco más: una entrada en este mismo blog, una entrevista en "La biblioteca del Calamar" y tres reseñas que encontraréis enlazadas junto al resto en su correspondiente sección.

Si ese juego os llama la atención podéis aprovechar la ocasión y haceros con él en pdf por 4€, oferta que termina mañana tras lo cual tendrá un precio de 7,99€. Para los que prefiráis el papel ya podéis encontrarlo en las tiendas colaboradoras que lo hayan solicitado. Si todavía no tenéis claro si es un juego para vosotros os recomendaría echarle un vistazo, aunque sea comprándolo entre todo el grupo de juego aprovechando la oferta a 4€. Creo que como mínimo os resultará una lectura divertida y puede daros ideas para vuestras propias partidas de vigilantes, además de tener a mano el sistema Hitos que puede seros de utilidad para partidas de muy diversa índole.


Pero si además eres de Asturias, que sepas que tanto Manuel como yo estaremos el próximo sábado 20 en la Odisea Abierta que celebra la asociación Odisea Astur en el Centro Social "Teatinos", dirigiendo partidas del juego para presentarlo en sociedad. Es un evento pequeñito, pero nos pareció que la coincidencia de fechas había que aprovecharla.

Otras dos aventuras de iniciación

Hace algunos días hablé acerca de una forma de iniciar a los juegos de rol que me había parecido especialmente interesante, y después publiqué un módulo de ejemplo que desarrollamos y probamos específicamente en ese contexto, Asalto al Helitransporte.

El caso es que ésa no fue la única partida que preparé de ese modo, pero sí la que estaba más "presentable". Después de recibir la opinión del bueno de Erekíbeon me he animado a compartir las otras dos aventuras con todos vosotros, advirtiéndoos que se tratan más bien de algunas notas y guiones que elaboré para mí.



La primera aventura se titula El Rescate de Pip Manoverde y es una aventura ambientada en el mundo de "El Señor de los Anillos". En cambio, la otra se titula Una larga noche en Rock Springs y mezcla Far West y zombies.  Ambas utilizan el sistema Fate, tuneado para la ocasión.


Y con esto ya son tres las partidas listas para dirigir partidas de iniciación que hemos puesto a vuestra disposición. Espero que os resulten útiles.


Asalto al helitransporte

Hoy os presento la aventura que JC y yo elaboramos para el festival Celsius 232 del cual os hablé en la entrada del pasado sábado. Ha sido desarrollada para Risus, del cuál podéis leer una versión en una sola página en el blog de Erekíbeon. Espero que os guste.

ASALTO AL HELITRANSPORTE
Una partida de Los Vengadores por JC y Pedro J. con sistema Risus


Sinopsis
El malvado robot Ultrón ha tomado el Helitransporte de SHIELD y piensa obligar a Nick Furia a que le entregue los códigos de activación del sistema de respuesta nuclear. Mientras tanto, en tierra, María Hill, al no conseguir contactar con Furia, ha pedido a los Vengadores que investiguen lo que está pasando. Los personajes tendrán que infiltrarse en el Helitransporte y solucionar la crisis.

Escena 1: bienvenida con misiles
La  partida  comienza  con  los  personajes  acercándose  al  Helitransporte.  Los  que pueden volar van volando y el resto en un helicóptero de SHIELD tripulado por ellos mismos. Repentinamente, suena la alerta de proximidad y el helitransporte les ataca con misiles. Escena de acción con misiles volando por todas partes, el helicóptero explotando, etc. Los personajes tienen que alcanzar el helitransporte y, una vez en
cubierta, limpiar la zona.


Escena 2: en el Helitransporte
Una vez asegurada la zona tienen que entrar en el helitransporte. Los códigos oficiales no funcionan (han sido pirateados con un virus), por lo que será necesario romper las puertas, saltarse el código o cualquier otra cosa que se les ocurra a los jugadores.

Una vez dentro hay señales de lucha por todas partes, con agentes de SHIELD muertos y restos de lo que parecen robots. Los personajes conocen el Helitransporte y pueden obtener un plano con facilidad (Jarvis puede suministrar uno tridimensional).

Mediante tiradas podrán deducir que desde la sala de seguridad podrán eliminar el virus y tener acceso a todas las cámaras. Además, hay una alarma de agentes en peligro en el comedor. Los jugadores tienen que elegir dónde ir primero: comedor (escena 2.a) o sala de seguridad (escena 2.b), o pueden decidir separarse.

Escena 2.a: crisis de rehenes
Esta  escena  es  básicamente  un  combate  entre  los  rehenes,  los  robots  y  los personajes. Un puñado de agentes resisten en la cocina con barricadas improvisadas, pero hay muchos heridos y apenas están armados (el asalto se produjo mientras comían). La ayuda de los personajes es vital.

Una vez rescatados, los agentes querrán atender las heridas de sus compañeros y armarse para intentar recuperar el control de la nave. Sin embargo, los accesos a todas las dependencias están bloqueados por el virus. Sugerirán a los personajes que vayan a la sala de seguridad (si no lo han hecho ya) para anular el virus. Desde allí también podrían descubrir el paradero de Nick Furia a través del sistema de cámaras


Escena 2.b: la sala de seguridad
Como  en  el  resto  de  la  nave,  la  sala  está  bloqueada  y  los  códigos  oficiales  no funcionan. Además, aquí la fuerza bruta no es recomendable: cualquier acceso no autorizado provocará que el sistema se bloquee y aumentará la dificultad para eliminar el virus (2 dados extra). Una vez en el interior de la sala tendrán que desactivar el virus puesto  por  Ultrón  en  el  sistema informático.  Si  se  quiere  dar  lucimiento  a algún personaje menos intelectual, por ejemplo Thor, podría necesitarse una sobrecarga eléctrica para provocar un reinicio del sistema que termine de eliminar el virus; o la Viuda Negra podría colarse por los conductos de ventilación para desbloquear  el acceso a la sala desde el interior.

Una vez consigan acceso al sistema de cámaras podrán ver que:

  • En el comedor hay un combate desesperado entre un puñado de agentes de SHIELD y unos robots (salvo que ya hayan intervenido; si los personajes se han separado verán a sus compañeros luchando).
  • En la Sala de Situación, Nick Furia está siendo interrogado de manera muy expeditiva por un robot que les resultará familiar: Ultrón.
  • El resto de cámaras muestra otros focos de resistencia de agentes de SHIELD. Ahora que el sistema de seguridad ha sido reparado parecen tener la situación bajo control.



Escena 3: el enfrentamiento final
Ultrón está interrogando a Nick Furia para que le entregue los códigos de activación del armamento nuclear. Éste intenta ganar tiempo soltando frases ingeniosas, pero si los personajes no le salvan no conseguirá aguantar mucho más. La Sala de Situación es una especie de sala de juntas con una mesa redonda, sillas y numerosos monitores (que actualmente están mostrando el sistema de cámaras). Ultrón ha visto por las
cámaras que los personajes vienen, así que cuando lleguen tendrán la ocasión de intercambiar algunas frases típicas de cómics. Tras esto, llegará la hora de las tortas.

Ultrón cuenta con robots para que le ayuden a defenderse de los personajes. El número de ellos puede ajustarse según el grupo. Hay que tener en cuenta que este combate puede ganarse no solamente “a tortas”, sino que los personajes pueden recurrir a sus conocimientos científicos o al sistema de SHIELD (en el caso de la Viuda Negra) para combatir.

Una  vez  terminado  el  combate,  y  suponiendo  que  los  personajes  jugadores  han ganado, Nick Furia les agradecerá su ayuda y les explicará cualquier duda que tengan sobre Ultrón y sus motivaciones en esta aventura. Después, hará algún comentario sarcástico sobre quién pagará todos estos destrozos.

Personajes no jugadores

  • Ultrón: Megalómano 3, Robot Asesino 5, Rayo hipnótico 5, Control remoto 4.
  • Robots sirvientes de Ultrón: Robot 3, Secuaz 2.
  • Helitransporte: Seguridad electrónica 2, Sistemas de defensa 3.

Personajes jugadores
  • Capitán América: Supersoldado 4, Líder natural 3, Héroe de Guerra 3.
  • Iron Man: Genio científico 3, Millonario playboy 3, Héroe blindado 4.
  • Thor: Príncipe Asgardiano 3, Dios del Trueno 4, Caballero 3.
  • Hulk: Científico 3, Monstruo furioso 4, Fugitivo 3.
  • Viuda Negra: Superespía 4, Acróbata 3, Agente de SHIELD 3.




Una nueva aproximación a las partidas de iniciación

Esta es una entrada que quería escribir desde el pasado mes de julio, cuando las asociaciones Odisea Astur y La Forja colaboraron con el festival Celsius 232 para ofrecer a los asistentes actividades relacionadas con los juegos de rol y ocio relacionado.

Como parte del equipo organizador de estas actividades tuve ocasión de proponer una forma de partidas de iniciación diferente a las que habíamos realizado en otras ocasiones. Ahora, después de haberla puesto a prueba con éxito en este festival, quiero compartirla con vosotros, esperando que os sea de utilidad a los que participáis en acciones de divulgación de nuestra afición. La he calificado de "nueva" en el título porque es la primera vez que la ponemos en marcha, no porque sea novedosa en sí misma.

La idea consistía en apoyarse en los siguientes pilares:

  • Partidas de rol de una hora y media máximo, incluyendo en este tiempo la explicación de qué son los juegos de rol, el reparto de personajes, la explicación de reglas y la partida en sí.
  • Ambientación sencilla, en la medida de lo posible conocida, y que requiriese de pocas explicaciones adicionales.
  • Sistema de juego sencillo y cuya aplicación no consumiese demasiado tiempo de juego.
  • Tramas sencillas.
  • Saltarse la fase de planteamiento, yendo directamente a nudo y desenlace.
Paso a contaros un poco más acerca de cada uno de estos aspectos.

Partidas de una hora y media
Dado que estábamos en un festival con muchas actividades, sospechábamos que si ofrecíamos partidas de duración convencional (ejemplo 3-4 horas) era posible que mucha gente no quisiera jugar por miedo a que se le solapase con alguna otra actividad. Con un sistema más breve, la persona que quisiera jugar 3 horas a rol sencillamente tenía que apuntarse a dos partidas.
Otra razón se encontraba en tratar de facilitar el acceso a la afición: pensamos que es más fácil que alguien se anime a "probar" eso del rol si sabe que en el peor de los casos pierde una hora y media de su vida que si pierde tres. Además, esto también permitía un mayor "efecto contagio" del tipo "bueno, ya que mi hijo juega y es poco rato, yo me quedo a jugar/ver" o "si juega mi novia juego yo también".

Ambientación sencilla_
Es más fácil hacer una partida de "El Señor de los Anillos" que de "Crónicas de Belgarath", aunque solamente sea porque de aquél hay una conocidísima saga de películas. Basta con sentar a los jugadores y, si han visto las películas, lanzarles a jugar diciendo cosas del tipo, "¿Recordáis a Légolas? Pues tengo un personaje que es como él" y otras frases comparativas. Los jugadores ya llegan con un marco de referencia, así que podemos aprovecharlo. De igual forma, probablemente sea más fácil hacer una partida de "Star Wars" que de "La Fundación", al menos pensando en personas "genéricas". Por ejemplo, en nuestro caso ofertamos una partida de "Los Vengadores" con los personajes de la película en lugar de coger otros cómics de superhéroes (o una ambientación ficticia, como mismamente la del Centinela) y esperar que los jugadores conocieran las referencias.

Sistema de juego sencillo
La verdad, no conozco a nadie que me diga que lo que más le marco de su primera partida de rol fue el sistema de juego. Normalmente es la trama, la ambientación o ambas lo que nos seduce cuando empezamos a jugar. Por ello, debemos buscar un sistema de juego que no moleste demasiado, que pueda explicarse con facilidad y sobretodo que sea fácil de entender y no consuma mucho tiempo en su aplicación. Si un combate dura 30 minutos de una hora y media de partida, algo falla. En nuestro caso, elegimos juegos como Risus o Fate (por cierto, algunas personas me preguntaron si no me parecía que Fate era difícil para jugadores nuevos por el tema de los Aspectos... y lo cierto es que resulta más fácil para ellos que para los expertos, pues no vienen "viciados" por experiencias previas. Lo recomiendo).

Tramas sencillas
Algo sencillo es algo fácil de comprender, y eso debemos intentar perseguir en nuestras partidas de iniciación. Esto no quiere decir que la trama no pueda ser compleja (es decir, con diversas subtramas que desentrañar) pero sí que sea difícil que la partida se pare porque los jugadores no sepan qué hacer. Por ejemplo, podemos tener una trama principal con una ramificación que incluye una pequeña investigación, pero todos los pasos deberían ser claros y la investigación debería basarse en dar respuesta por cualquier modo que los jugadores intenten obtener información. Recordemos, hora y media...

Saltarse la fase de planteamiento
Creo que todos los que leéis este blog conocéis la estructura planteamiento - nudo - desenlace. Pues bien... olvidadla. A todos nos gusta saborear un buen planteamiento, sentir que las cosas comienzan a tomar forma, pero en partidas de hora y media son un lastre. No juguéis el encuentro en la taberna tras el cual los jugadores son reclutados para ir al bosque, comenzad directamente en el bosque, narrándoles cómo aceptaron la misión. Esto, además de ahorrar tiempo, reduce la probabilidad de contratiempos y te da más minutos para invertir en un nudo bien construido.

¿Y esto funciona?
No fue fácil, pero creo que sí. Al principio algunos Directores de Juego me transmitieron las dificultades que encontraban para que la partida se ciñese a estos principios, y de hecho por eso mi amigo JC y yo desarrollamos una de ejemplo. Después durante el festival estuve recabando opiniones y creo que todo el mundo quedó bastante contento con el resultado. En mi caso particular, que dirigí una partida ambientada en "El Señor de los Anillos" y otra del Far West con zombies, tuve un buen feedback, incluso aunque más de la mitad de las jugadoras (sí, los chicos era la excepción más que la regla) no hubieran jugado nunca.

¿Y cómo lo hago?
El lunes tendréis la partida de ejemplo que hice con JC a vuestra disposición en este mismo blog. Espero que os sirva de modelo.

Y vosotros, ¿Qué pensáis? ¿Veis este modelo útil para difundir nuestra afición? ¿Debería probarse en otros contextos (salones del manga, jornadas de rol, etc.) o por el contrario traiciona las raíces de los juegos de rol y debería desterrarse para siempre? ¡Os paso la palabra!

Arranca El Vuelo del Fénix

Hola a todos,

La semana pasada os contaba que iniciaba una colaboración con el programa de radio "El Vuelo del Fénix". Bueno, pues hoy os comento que ya podéis juzgar por vosotros mismos el primer programa, que se emitió anoche y ya está disponible para descarga a través de IVOOX.


Os recuerdo que se trata de un programa generalista, del que el rol es solamente una sección más, y que la sección está pensada para neófitos. Ya iremos complicando la cosa con el transcurso de las semanas...

Espero que os guste, y que si os apetece dejéis algún comentario aquí o en la entrada del programa.

Vuelta al cole

Después de un tiempo sin escribir por aquí he sacado un hueco para hacer una pequeña entrada resumen con algunas noticias que están más o menos relacionadas conmigo y que creo que os pueden resultar de interés. Sé que el blog está muy parado últimamente, pero al menos el resto de la blogosfera va creciendo y creciendo, así que no me echaréis mucho de menos si me demoro unas semanitas entre post y post. Prometo recuperar la periodicidad semanal, aunque no sé cuándo podrá ser.

Y ahora, vamos con las noticias prometidas...


El vuelo del Fénix
Éste es el nombre de un nuevo programa de radio que se emitirá en Montcada Radio a partir de la próxima semana. Detrás de él se encuentran Raquel Lozano e Ismael Avalos, y trata sobre distintos aspectos de lo que muchos llaman la "subcultura": literatura, cine, cómics... querían hacer una sección de rol y me invitaron a conducirla. Lo que me atrajo del proyecto es que su intención es claramente divulgativa, de manera que en capsulitas de 10 minutos por programa iremos hablando acerca de qué son los juegos de rol, que es eso del Director de Juego, por qué se usan dados, etc. Con el tiempo, eso nos llevará a hablar de las asociaciones, los juegos, las editoriales, etc. Es decir, no es una sección pensada para gente como los que léeis este blog, pero creo que es importante hacer cosas como éstas. Quién sabe, al final igual queda un buen conjunto de audios para ayudar a la gente a descubrir nuestra afición.

Para los que no viváis en los alrededores (como es mi caso), los programas podrán descargarse como podcast en plataformas como IVOOX.


La Mirada del Centinela y lo que vendrá tras ella
Los precompradores de La Mirada ya han recibido el pdf del juego (y me consta que algunos ya lo están jugando y todo). Sin embargo, parece que la versión impresa se está haciendo de rogar, pero confío en que pronto podamos verlo en las tiendas colaboradoras y en las manos de los aficionados. Mientras tanto, Manuel y yo ya estamos trabajando en el siguiente paso, que se llama Tales of the Sentinel. Allí se presentarán los primeros villanos en los que yo he tenido un papel más activo en su creación, pues los incluidos en el manual básico son mérito de Manuel y su equipo de playtesters.

Por cierto, si queréis leer una entrevista que nos hicieron hace unas semanas, aquí la tenéis.

Corsarios de los Sistemas Exteriores
Éste es el nombre de otro juego de Nosolorol con el sistema Hitos como soporte, como ocurre también en Cultos Innombrables, 2084 y, claro está, La Mirada del Centinela. Al igual que en su momento Manuel me reclutó para el Centinela, ha tenido a bien invitarme a colaborar en un juego de género piratesco, en el cual me siento cómodo y ansioso volver después de El Tesoro de la Desesperanza, aunque sea cambiando el sonido del agua por el silencio del espacio. Además, desde un punto de vista más práctico, ahora que estoy bastante ocupado en temas que nada tienen que ver con el rol me resulta más sencillo ser creativo en proyectos en colaboración y en marcha, que en desarrollar proyectos nuevos desde cero.

Jornadas Veraniegas 2012

Como cada año llega el verano y con él las jornadas y otros eventos frikis. Este 2012 voy a dejarme ver por dos de ellos, así que si te apetece verme, jugar a rol o charlar un ratito aquí será donde me verás:

Celsius 232

El Celsius 232 es un festival de literatura fantástica, de terror y ciencia ficción que se celebra por vez primera en la villa de Avilés (Asturias) y que cuenta con George R.R. Martin como gran reclamo de este año. Como la literatura que trata este festival está íntimamente relacionada con los juegos de rol, las asociaciones La Forja y Odisea Astur colaboran en el evento, y yo con ellas.
Concretamente, me veréis por allí de miércoles a sábado. El miércoles y jueves tarde participaré en conferencias, ambas relacionadas con los juegos de rol.

  • El miércoles Buster de Campo y yo hablaremos de la educación y los juegos de rol.
  • El jueves junto a mi compañero de asociación Gustavo D. Álvarez y yo hablaremos de la relación entre literatura y juegos de rol.
Además de eso las dos asociaciones realizarán actividades de softcombat, juegos de mesa y rol. A mí me veréis en estas últimas, donde dirigiré alguna que otra partida. Como nota de interés para los que leéis este blog, a la hora de proponer la actividad de juegos de rol decidimos que era más importante tratar de "mostrar" más que satisfacer la demanda de los que ya juegan, como en unas jornadas de rol convencionales. Por ello las partidas se han diseñado pensando en que sean jugadas por personas que no han jugado a rol nunca, buscando temáticas atrayentes (p.ej. El Señor de los Anillos, Los Vengadores, Mass Effect, Lovecraft) y una duración no superior a una hora y media. Vamos, que si te quedan dos horas para que Martin te firme tu  libro puedas echar una partidita y ver qué eso eso del rol.

Tierra de Nadie


En el otro lado de la balanza están las jornadas Tierra de Nadie, que este año alcanzan su décimo aniversario. Como cada año desde que las descubrí no voy a faltar, y junto al resto del staff de Nosolorol Ediciones realizaré diversas actividades. Aquí os las presento, con links a las fichas de actividades por si os apetece saber algo más:

  • Partida de rol a La Mirada del Centinela, que ya que es el juego nuevo hay que mostrarlo en sociedad, digo yo.
  • Partida de rol a La Torre de Rudesindus, que después de haberlo dejado en barbecho el año pasado me apetece volver con él.
  • Partida de rol en vivo a Bioshock, ambientado antes de la caída de Rapture y en coautoría con mi buen amigo Gustavo.
  • Partida de rol en vivo La Torre de Babel, un vivo a lo reality show que requiere preinscripción.
  • Taller sobre escritura y dirección de módulos, centrado específicamente en el material propio, y no en módulos comerciales. Tengo que decir además que el tema del taller de este año fue decidido a través de las respuestas de un hilo de G+, red social que me encanta, añado.
  • Y dos roles en vivo más, ambos en colaboración, de los que no puedo decir nada más en este momento porque todavía no están acabados.

Y eso es todo. ¿Os veré alguno de vosotros por allí?

Experiencias del Taller de Directores de Juego de Odisea Astur

Como suelo decir, cuando uno trata de enseñar, aprende. Los habituales de este blog ya sabéis que hace un par de meses estuve impartiendo un taller en mi asociación para formar a nuevos directores de juego (por cierto, podéis descargar el guión que utilicé), y como su desarrollo me hizo pensar en algunas cosas, aquí las dejo para compartirlas con vosotros.

Si aprender juntos funciona, ¿Por qué no también en los juegos de rol?

Tengo que deciros que a estas alturas prácticamente todos los participantes se han rodado, y lo que es mejor, ¡algunos ya hasta han repetido! Está claro que eso no se debe a lo aprendido en el taller, sino que ya venían motivados "de casa", pero resulta reconfortante ver que algunas cosas parecen haber cambiado, al menos comparando con otra gente que empezamos de manera más o menos autónoma. ¿Qué cosas? pues aquí os pongo las que yo he observado:
  • Una mayor capacidad crítica de lo que funciona y no en la mesa de juego. He oído a mucha gente decir "no se me da bien dirigir", pero a estos compañeros les oigo decir cosas mucho más concretas, específicas y, por tanto, más fácilmente mejorable. Es más difícil arreglar "no dirijo bien" que "creo que se me va la mano con la duración de las escenas".
  • Una mayor percepción de la diferencia existente entre el estilo "del juego" y el estilo "del Director de Juego". Cuántas veces hemos leído "¡Es que en Dungeons se pueden hacer partidas narrativas!" y cosas similares. Esto a veces dificulta encontrar lugares comunes, porque en ocasiones se confunde el estilo propuesto por el juego (y no nos engañemos, el de Dungeons es el que es) con el que tiene el propio Director de Juego y que, además, ambos son volubles. Yo he disfrutado tanto de combates de 5 minutos sin tablero como de otros de sacar figuritas y pasarse la tarde calculando áreas. Hay gente que disfruta de un juego (de sus reglas, de su ambientación o de ambos) y, sin embargo, al llevarlo a la práctica altera el estilo para adecuarlo a sus gustos. Y eso, para mí, está bien, muy bien. En el taller creo que algunos participantes han empezado a desarrollar su "voz propia" y a la vez empiezan a identificar la propuesta por los juegos que leen.
  • Una mayor actitud hacia el diálogo con otros directores para resolver problemas. Honestamente, eso es lo que más me ha gustado de todo. Nos pasamos la vida hablando de la soledad del director de juego y lo distinto que es de los demás jugadores, cuando ya hay juegos que rompen cada vez más esa dicotomía, como Houses of the Blooded. Y es más, aunque no juegues a juegos de ese estilo no tienes por qué aislarte de los demás. Hablar con otros Directores de Juego es una experiencia enriquecedora para todos, y deberíamos practicarla más, no solamente con los amigos de las Redes Sociales.
Esta historia es divertida por el grupo y sus interacciones

Pero esta entrada comenzaba diciendo que yo había aprendido cosas. ¿Qué cosas he aprendido? pues unas cuantas, aunque algunas sean reflexiones que han vuelto a mi cabeza con este taller...
  • Me reafirmo en que la concepción de la mesa de juego como un sistema me es más útil para conseguir la diversión de un grupo de juego en conjunto que la dicotomía director/jugador. Además, creo que, en la medida de lo posible, los grupos de juego deberían intentar ser sistemas abiertos y no cerrados (vale, ya me quito las gafas de pasta).
  • Cada vez me convence menos inventarse nombres propios para términos sobradamente conocidos, como Director de Juego (Animador, Guardián de los Arcanos, etc.). En la práctica pocas veces los utilizamos, y al director novel le confunde al ir a otro juego y encontrarse términos distintos.
  • Los libros ponen mucho énfasis en explicar cómo se juega pero poco en explicar cómo se dirige. La mayor parte de capítulos del Director de Juego son consejos dispersos, poco organizados, y que normalmente resuelven problemas más complicados que los que suelen tener los Directores de Juego que comienzan.
  • Tan importante como dar buenas herramientas a los Directores de Juego es ayudar a contribuir su percepción de eficacia, es decir, que pueden llevar a cabo de manera exitosa una partida de rol.
  • La aventura de iniciación, bien construida y planeada, nunca debería haber desaparecido de los manuales básicos de los juegos. Y lo mismo con los ejemplos de juego.
  • El "paso a paso" sigue funcionando al aprender a dirigir partidas de rol. Concretamente, creo que es bastante útil seguir una secuencia como ésta: dirige una escena pregenerada en la que los jugadores "no actúan", otra en la que sí lo hacen, una aventura completa simple y pregenerada, una un poco más compleja y pregenerada, y luego comienza con las tuyas propias, con la misma lógica. Después trata de hilvanarlas con un hilo argumental tenue (como el que puede tener CSI o House) y finalmente prueba con campañas con tramas complejas y enrevesadas. 
  • Los roleros aconsejamos fatal. Por "fatal" me refiero a que muchas veces recomendamos juegos que son imposibles de encontrar, que se encuentran en un idioma que no maneja con soltura el lector o no nos ponemos en el lugar del otro. Honestamente, hay libros que no me parecen "buenos" para gente que empieza (el  manual básico de NSd20, sin ir más lejos), y creo que las malas recomendaciones perjudican mucho más que ayudan al nuevo Director de Juego.
  • Hay juegos que siguen funcionando para iniciar a los jugadores. Sin ir más lejos, el Goblins & Grutas. Si el Director de Juego quiere un sistema sencillo y fantasía medieval, puede jugar a eso (u otras alternativas) sin gastarse un euro. Luego, cuando conozca su propio estilo, ya podrá gastarse el dinero que quiera de una forma más informada.

Y si me pongo a pensar seguramente saco más cosas en claro. La verdad es que tener la oportunidad de impartir un taller de este tipo de forma más o menos extensa (12 horas) ha sido muy enriquecedora, y me ha hecho volver a soñar con un libro al estilo "Tras la Pantalla" pero más personal, reflejando mi forma de ver las cosas cuando juego a rol. Quién sabe...

Dando señales de vida

Más de dos meses... ése es el tiempo que ha tenido que pasar para que haya sacado un poco de tiempo para hacer una entrada en este blog. Y, por lo que se ve, no soy el único. En mi caso no es "pereza bloguera", sino que sencillamente mi tiempo libre ha brillado por su ausencia, y el poco que he rescatado lo he sacado para atender otras cuestiones, de las que os comentaré un poquito a continuación. Podemos tomar esta entrada como un resumen de "asuntos interesantes" que quería tratar y que, sin embargo, no he tenido tiempo de hacer apropiadamente antes.

Slang Only: un blog a seguir

Con una cadencia de publicaciones que ya querrían muchos otros blogs, Tzimisce lleva a cabo un blog sobre dos juegos que me son muy cercanos: sLAng y Eyes Only. Para mí éste es un genuino ejemplo de cómo llevar a cabo un blog temático sobre un juego. Encontraréis comentarios sobre los libros publicados, reflexiones del autor sobre diversas temáticas relacionadas con el juego (muchas veces divergentes con el "canon", lo que lo hace si cabe más interesante) y mucho material jugable, incluyendo un módulo de reciente publicación muy, muy completito. En defintiva, si te gusta alguno de estos dos juegos es un blog que deberías seguir desde ya. Y, si lo haces, no olvides dejarle un comentario.



Taller para Directores de Juego

Estos últimos meses he estado colaborando con Odisea Astur realizando un taller para nuevos directores de juego. Tengo que decir que ha sido una experiencia muy interesante, porque obligarme a mí mismo a ordenar mis ideas sobre cómo dirijo partidas y qué busco sobre ellas es un auténtico ejercicio de autoanálisis. Los resultados del taller parecen haber sido satisfactorios, y lo que es mejor, cinco personas ya se animaron a dirigir su primera partida y varios de ellos ya se están animando a preparar la siguiente. Me reservo la oportunidad de detallar más adelante en otra entrada algunos aspectos destacables de las sesiones, pero dejadme que os diga que los participantes no fueron los únicos que aprendieron algo allí: yo también me llevé algunas ideas que me han hecho pensar. Si tenéis curiosidad podéis descargar el guión que yo utilizaba en las sesiones. No son unos apuntes, pero pueden servir de reflexión o guía.



Grandes rebajas por el VII aniversario de NSR

Tal y como ocurrió durante el "Viernes Negro", Nosolorol prepara una sustancial rebaja en sus productos, con la particularidad de que en esta ocasión van a ser para todo su catálogo en pdf, siendo una oportunidad ideal para probar aquéllos juegos para los que siempre has tenido algo de curiosidad pero no terminabas de decidirte.

La promoción ha comenzado esta madrugada (desde las 0:00 horas del jueves 31 de mayo) hasta las 24:00h. del viernes 1 (madrugada del viernes al sábado).


Los ebooks con los precios más reducidos (cinco euros o menos) se venderán con descuentos del 50%, mientras que los juegos con precios superiores tendrán un 75% de descuento. Por ejemplo, podréis comprar el Eyes Only por solamente 2€., o el Aquelarre por 5€. Eso sí, hay un pedido mínimo de 2€.

Para los que queráis algún consejo, y descontando mis propios libros, os recomiendo algunos títulos:


¡Que disfrutéis!



La Mirada del Centinela va con retraso

A estas alturas ya lo sabréis, pero un problema con la imprenta está retrasando la salida de La Mirada del Centinela. A los precompradores les van a obsequiar con la versión electrónica por las molestias ocasionadas, que aunque no compense la demora, espero que ayude a hacerla más liviana. No es por poner los dientes largos a nadie, pero he estado ojeando el interior del libro y ha quedado muy, pero que muy chulo. Todo un cómic rolero, oigan... ¡qué ganas de tenerlo en mis manos!




Jornadas veraniegas

Comienza el calorcito y es hora de ir pensando en jornadas. Por ahora tengo dos en mi agenda:

  • Las asociaciones Odisea Astur y La Forja van a colaborar en el festival Celsius 232, que se celebrará en Avilés (Asturias). Me tendréis por allí realizando diversas actividades, de las que ya os contaré más próximamente, así que si queréis charlar un raitto mientras esperáis a que George R.R. Martin os firme algo, por allí me tendréis.
  • Por décimo año consecutivo las jornadas Tierra de Nadie se preparan para marcar tendencia en lo que a jornadas roleras se refiere. Haré todo lo posible por estar allí como cada año, y llevar actividades interesantes. Si tenéis alguna sugerencia, éste es el momento.

Y creo que eso es todo por ahora. Espero que la próxima vez no tarde tanto en escribir unas letras por aquí. Cuidaos mucho, ¡y jugad todo lo que podáis!




Reseñas: ¿Qué tipos hay y para qué sirven?

Esta entrada enlaza con esta otra de Sendel, del Círculo de Zerom. A raíz de unos comentarios vertidos en una entrada anterior del blog nos pusimos en contacto y decidimos hacer un artículo a medias sobre las reseñas de juegos de rol. Dicho artículo se divide entre las dos entradas, publicada una dentro de cada blog, ¡esperamos que las disfrutéis!

Por si cabía alguna duda sobre el tema de hoy

La entrada que publicamos en Veinticinco horas al día trata dos temas: en primer lugar, qué tipos de reseñas existen y, en segundo término, qué funciones cumplen las reseñas. Mientras tanto, Sendel aborda en el Círculo de Zerom la cuestión de qué se entiende por una reseña y aporta algunos ejemplos de lo que a nuestro juicio son "buenas reseñas" en cada uno de los tipos que voy a exponer a continuación.

Tipos de reseñas
Al tratar de hacer una tipología de reseñas hemos tenido que establecer un criterio de organización. Después de pensarlo el criterio elegido ha sido el contenido, es decir, qué podemos averiguar leyendo la reseña. Así pues, distinguiríamos seis tipos de reseñas:

  • Reseña visual: aquélla que nos indica el acabado del producto, p.ej. lo grueso que es el lomo, cómo son las ilustraciones y la maquetación, etc. Tradicionalmente se realizan aportando fotografías, pero en los últimos tiempos también encontramos reseñas en vídeo. Su principal ventaja es que podemos hacernos una idea de cómo es el producto sin necesidad de tenerlo cerca (p.ej. ir a una tienda a verlo), pero la mala es que su profundidad es escasa y es difícil saber si el contenido del libro nos interesa.
  • Reseña descriptiva: una reseña descriptiva consiste en enumerar los contenidos del libro, con diferente nivel de detalle según el gusto del que realiza la reseña, desde ofrecer un listado de capítulos hasta contar qué contiene cada uno de ellos. Puede aportarse información adicional, como por ejemplo si tal o cual aspecto está muy detallado o pobremente explicado. Entre sus ventajas están que nos podemos hacer una buena idea del contenido del libro, pero como desventaja que muchas veces a los lectores no nos resulta suficiente para saber si un libro merece la pena o no.
  • Reseña emocional: denominamos reseña emocional a aquélla que pone el énfasis en los sentimientos de la persona para con el producto. Suele implicar hacer una valoración ("me ha gustado por.../ no me ha gustado por..."). La ventaja es que resultan sencillas de elaborar y es fácil empatizar con el que las elabora, pero la desventaja es que estamos sujetos a su subjetividad. Si a mí me gustan los sistemas de reglas ligeros y reseño un juego con un sistema pesado, es más probable que no me guste  y haga una valoración en términos negativos.
  • Reseña mixta: es una reseña que conjuga elementos de las reseñas visual, descriptiva y/o emocional. La mayor parte de las reseñas suelen ser mixtas, aunque poniendo mayor énfasis en un aspecto concreto.
  • Reseña holística: con este término hacemos mención a aquélla reseña mixta que trata los tres aspectos de las anteriores (el visual, el descriptivo, el emocional y el de opinión). Su mayor ventaja es que cubre todos los aspectos anteriores, pero la desventaja es que es muy laboriosa para el autor, seguramente "dura" para el que la lee (será densa, con diferentes apartados) y adolece de la misma desventaja que la emocional.
Hecha la clasificación podemos preguntarnos ¿Cuál es mejor? y la respuesta, a nuestro juicio, es que depende. Depende de tus objetivos como lector de reseñas. Si quieres saber qué aspecto tiene un libro busca una reseña visual. Si quieres saber qué contiene, una descriptiva. Si quieres saber te va a gustar un libro, busca alguien con gustos similares a los tuyos que haga reseñas emocionales. Sin duda las reseñas holísticas son las que tienen potencial para interesar a un mayor número de lectores, pero su esfuerzo puede no compensarnos... así que ya sabéis, la próxima vez que leáis una reseña (holística o de cualquier tipo) no olvidéis dejar un comentario para su autor, os lo agradecerá.

Recordad que podéis ver ejemplos de cada tipo de reseña en El Círculo de Zerom.

Valorando, valorando...


Funciones de las reseñas
Ligado con el apartado anterior tenemos la cuestión de qué funciones cumplen las reseñas. Esta cuestión no es baladí, porque nos indica qué van a venir buscando nuestros lectores cuando se acercan al blog a ver la reseña. A nuestro juicio, las funciones son similares a las de cualquier acto comunicativo, con algunos matices:

  • Informativa: es decir, saber algo más del producto reseñado de lo que sabemos previamente. De acuerdo con esta definición es esperable que nuestra reseña ofrezca algo más de lo que se puede encontrar en otros sitios, p.ej., la página oficial del producto. Si nos limitamos a copiar y pegar lo que allí pone solamente estamos repitiendo la información, y por tanto nuestra reseña es útil a menos gente. Cuánta más información contenga la reseña, más probabilidades hay que sea útil para más gente.
  • Comparativa: a veces las reseñas sirven para relacionar un producto con otro, bien porque se haga en la propia reseña, bien porque el que nos lee tiene un marco de referencia que le sirve para hacer la comparación. Para satisfacer adecuadamente la necesidad de comparación del que nos lee, es importante ser precisos con los detalles, y matizar cuando introducimos valoraciones aproximadas (p.ej. "creo que este papel es de menor gramaje que el de este otro libro")
  • Valorativa: a veces buscamos reseñas para valorar si el producto merece nuestro tiempo, atención o dinero. Dar información en este sentido (léase, hacer reseñas que incluyan un componente "emocional" como veíamos antes) favorece a los lectores que buscan una reseña por la valoración que hacemos, especialmente si se percibe proximidad entre ellos y nosotros (vamos, que tenemos los mismos gustos).
  • Motivadora: a veces, alguien elabora una reseña para tratar de modificar la conducta de los demás,  de manera consciente o no. Por ejemplo, invitándoles a comprar o no comprar un libro. Para ello puede servirse de cualquiera de los tipos de reseñas del apartado anterior, pero su fin es claro: advertir que nos estamos perdiendo una joyita (o una "joyita", según el caso).
  • Confirmativa: a veces tenemos una opinión ya formada y queremos que alguien nos la confirme. Por ejemplo, queremos comprarlos el último suplemento de tal juego, pero queremos que alguien nos diga "sí, tío, está genial". Las reseñas pueden servirnos para eso.
¿Vosotros que pensáis? ¿Echáis de menos alguna función que se nos puede haber pasado? ¿Os habéis planteado alguna vez qué buscáis en una reseña concreta? ¿Y cuando la escribís?

Elección correcta, lo que consiguen todos los que leen una buena reseña

Con esto concluye la entrada sobre reseñas hecha a medias con El Círculo de Zerom. Esperamos que os haya resultado de interés y que dejéis vuestra opinión sobre cómo deben ser las reseñas en los comentarios de uno u otro blog. Aprovecho la ocasión, también, para dar las gracias a Sendel por este pequeño ejercicio interactivo, ¡ha sido un placer!

¡Un saludo!

Derechos de autor (año 2011)

Como ya hice con años anteriores (200720082009 y 2010) os presento los derechos de autor ingresados en 2011. Este año tienen el aliciente de que combinan el fin de la era del papel en NSR con el inicio de las ventas de pdf, e incluye también el Viernes Negro.

En 2010 se vendieron:
  • 6 ejemplares de El Tesoro de la Desesperanza en papel (autor único)
  • 6 ejemplares de El Tesoro de la Desesperanza en pdf (autor único)
  • 21 ejemplares de La Torre de Rudesindus en papel (autor único)
  • 18 ejemplares de La Torre de Rudesindus en pdf (autor único)
  • 14 ejemplares de Eyes Only en papel (autor único)
  • 16 ejemplares de Eyes Only en pdf (autor único)
  • 38 ejemplares de NSd20 (coautor junto con Manuel J. Suiero e Ignacio López Echeverría)
  • 10 ejemplares de NSd20 en pdf (coautor junto con Manuel J. Suiero e Ignacio López Echeverría)
  • 47 ejemplares de Lealtades Encontradas en papel (autor único)
  • 21 ejemplares de Lealtades Encontradas en pdf (autor único)
  • 16 ejemplares de Otro tiempo en pdf (autor único)
  • 32 ejemplares de El Tesoro de la Desesperanza en pdf durante el Viernes Negro (con descuento)
  • 38 ejemplares de Eyes Only en pdf durante el Viernes Negro (con descuento)
  • 32 ejemplares de NSd20 en pdf durante el Viernes Negro (con descuento)

Mi libro más vendido en 2011

Sorpresa la que me ha supuesto ver que el producto más vendido en 2011 ha sido Lealtades encontradas en papel. Bien es cierto que son muy pocos ejemplares, porque es novedad (y muestra, una vez más, que las aventuras venden menos). También destaca La Torre de Rudesindus, que sigue mostrando unos buenos datos.

Los resultados del año son que, una vez descontado el IRPF mis beneficios han sido de de 147,44€,  unos veinte euros más que el año pasado. La única novedad que he tenido en circulación (Lealtades encontradas) ha tenido unas ventas discretas y su pequeño tamaño (y precio) hace que tampoco reviertan demasiado en el total. Vamos, que junto al año anterior he estado "de rentas", y en mi caso eso quiere decir entre 125-150€ al año. Que no está mal. A ver en 2012 cuando reine el pdf por doquier...

Espero que estos datos os hayan resultado curiosos. Como ya dije en anteriores ocasiones seguramente otros autores tienen experiencias muy diferentes, pero yo sólo me atrevo a hablar por la que conozco. El año que viene más.

Derechos de autor (año 2010)


Como ya hice con años anteriores (2007, 2008 y 2009) os presento los derechos de autor ingresados en 2010, que sé que os encantan estas cosas.

En 2010 se vendieron:
  • 8 ejemplares de El Tesoro de la Desesperanza en papel (autor único)
  • 4 ejemplares de El Tesoro de la Desesperanza en pdf (autor único)
  • 40 ejemplares de La Torre de Rudesindus en papel (autor único)
  • 8 ejemplares de La Torre de Rudesindus en pdf (autor único)
  • 16 ejemplares de Eyes Only en papel (autor único)
  • 9 ejemplares de Eyes Only en pdf (autor único)
  • 49 ejemplares de NSd20 (coautor junto con Manuel J. Suiero e Ignacio López Echeverría)
Antes de meterme a analizar las cifras tengo que recordar que en 2010 Nosolorol Ediciones apenas había empezado a explorar el mundillo del pdf, ya veréis como en 2011 los pdf suben considerablemente...

Mi libro más vendido en 2010
Es decir, El Tesoro... continúa en sus cifras, vendiéndose poco, pero de manera constante. La Torre de Rudesindus continúa con buenas ventas, y el Eyes Only tiene unos resultados aeptables para no ser una novedad. Quizá la mayor sorpresa para mí sean los 49 ejemplares de NSd20, que sigue vendiéndose bien después de que ya hayan pasado unos añitos.

Los resultados del año son que, una vez descontado el IRPF mis beneficios han sido de de 121,82€, una cifra muy parecida a 2007, cuando solamente tenía El Tesoro de la Desesperanza. Esto evidencia algo que seguramente ya sospechábais: que con el sistema de royalties si quieres obtener un buen dinero necesitas publicar cosas nuevas, y como muestra tenemos 2009. Podría decirse que este año he "vivido de rentas".

Espero que estos datos os hayan resultado curiosos. Como ya dije en anteriores ocasiones seguramente otros autores tienen experiencias muy diferentes, pero yo sólo me atrevo a hablar por la que conozco. Eso sí, aunque algunos digan que me las invento, no pienso poneros mi declaración de la renta por aquí, me parece que esto ya es bastante para los aficionados a analizar la "industria rolera", y sé que se empieza así y acabo poniendo fotos de la ropa de mi armario...

Carrusel Bloguero: Ingredientes para un suplemento perfecto





En el mes de febrero de 2012 Erekíbeon nos ha desafiado a hablar de "El mejor suplemento jamás escrito" y, como siempre que puedo, intento darle una vuelta al tema a ver si encaja con lo que tratamos en este blog. Así pues, en esta ocasión me he propuesto contaros qué ingredientes debe tener un buen suplemento para un juego de rol, al menos a mi juicio, y ordenados por relevancia.

1. Ambientación general
A mí me gustan las ambientaciones y, por tanto, me gusta que un suplemento desarrolle la ambientación. Por "general" me refiero a que coja un tema y lo desarrolle de manera extensa, pero no detallista, para que yo pueda meter mis propias ideas cuando dirija. Por ejemplo, cualquiera de los "Libros de Nación" de Séptimo Mar cumple esta función, describiendo cada provincia de la nación de turno, pero sin el nivel de detallismo que no pueda añadir una granja sin sentir que estoy alterando drásticamente el canon.


2. Ambientación específica
A la vez, me gusta que el suplemento proporcione información específica sobre un aspecto concreto, y que éste me sirva para mis partidas directamente, sin tener que añadir nada. Por ejemplo, en el suplemento "Balas, pasta y abogados" de Unknown Armies incluye información sobre la Nueva Inquisición en general, pero también información específica como la descripción de algunas células que podemos usar en nuestras partidas. Vamos, que me gusta que se desarrolle la ambientación en genera, pero que a la vez coja un aspecto concreto y lo amplíe.


3. Reglas
Como normalmente al ampliar la ambientación se amplían las posibilidades de juego, también me gusta que el libro incluya algunas reglas adicionales. No necesariamente reglas como tales (esas prefiero que con las del manual básico sean suficientes), sino por ejemplo nuevos objetos mágicos, una nueva ocupación específica para esa zona de juego... lo que sea. Digamos, ampliar opciones. Un ejemplo de esto que se me viene a la cabeza es el suplemento "Sacerdotes del Sol Celestial" para Fading Suns, donde nos introduce algunos rasgos de juego nuevos para las partidas.


4. Personajes no jugadores
¡Por pedir que no quede! Me gusta que un suplemento me ofrezca personajes no jugadores con tramas interesantes, que puedan cruzarse con los personajes jugadores y dar lugar a historias divertidas. Asimismo, me gusta que tengan diferentes niveles de poder, para que pueda orientarme al crear mis propios personajes "veteranos", "novatos", etc. Un buen ejemplo de este tipo son los suplementos de zonas de Vampiro: La Mascarada, por citar uno, "Chicago Nocturno".


5. Semillas de aventura
Cuando compro un suplemento quiero usarlo para jugar. Tener ideas de aventuras en el propio libro (de manera explícita o implícita) me parece fundamental para que yo llegue a desarrollar las mías propias. Casi cualquier suplemento suele tener algo de este estilo, pero por decir algún ejemplo representativo voy a decir la "Guía de la Universidad de Miskatonic" de La Llamada de Cthulhu.



6. Consejos para el Director de Juego
Si el libro contiene todas las cosas que he mencionado antes (ambientación extendida, reglas, etc.) seguramente también vengan bien algunos consejos para el Director de Juego y cómo meter todo ese "berenjenal" en juego. Este tipo de capítulos ya no son tan frecuentes y, la verdad, me va a tocar repetir juego a la hora de poner ejemplo: me vuelvo a los libros de Nación de Séptimo Mar.


7. Módulo
El último componente de un buen suplemento es algún módulo, pero que sea representativo de lo que se me ha presentado. Por ejemplo, si el libro contiene nuevas criaturas, que use una de ellas de forma imaginativa para crear un módulo en torno a ella. Si es un libro sobre poderes psiónicos, pues que la trama gire en torno a ellos. Y a ser posible, que sirva para introducir estos detalles en las tramas de los jugadores. Aquí, para no repetirme, voy a marcarme una rareza y decir "Secrets of Shadowloo" para Street Fighter: The Roleplaying Game.



¿Y cuál cumple todas estas condiciones?
Pues revisando mi estantería, tengo que decir que de forma totalmente satisfactoria... ninguno. Los hay que se acercan más o menos, pero me ha sido imposible encontrar uno que me satisfaga plenamente en todos estos aspectos. De hecho, en general es bastante difícil encontrar uno que trate todos ellos.

Sin embargo, esto no evita que haya suplementos de juegos que me resulten muy recomendables, y a modo de ejemplo os cito algunos, sin ánimo de ser exhaustivo:

  • Cualquier Guía de Nación de Séptimo Mar.
  • Cualquier suplemento de Unknown Armies, así en general.
  • "Golden Comeback" para Feng Shui.
  • "En compañía de gigantes" para El Reino de la Sombra.
  • "Guía del Investigador de los Años 20" para La Llamada de Cthulhu.
  • "Guía del Jugador" de Vampiro: La Mascarada.
  • "Anuario Kauffmann" para Mutantes en la Sombra.
  • "Maestros de Esgrima" para El Juego de Rol del Capitán Alatriste.
  • "Guía del Lado Oscuro" para Star Wars d20.
  • "Guía de la Tecnocracia" para Mago: La Ascensión.



Aplicándose el cuento
Lógicamente, cuando uno se dedica a escribir rol es lógico que se plantee cuestiones como las propuestas en el Carrusel del mes, pero más importante aún es aplicárselas. De hecho, para mí ha sido sencillo escribir esta entrada porque esta cuestión ya la había abordado hace tiempo, concretamente durante el diseño de Eyes Only.


Como creo que ya he comentado otras veces, mi idea es que el juego cuente con suplementos dedicados a cada organización, y precisamente, pretendo que todos los suplementos de organización sigan un esquema que incluye todos los aspectos aquí tratados:

  • Más información general sobre la organización en concreto.
  • Más información específica, detallando una base de operaciones para que pueda ser utilizada como ejemplo para crear otras, o para ser utilizada directamente por el Director de Juego.
  • Reglas ampliadas, por ejemplo nuevos dispositivos, armamento, etc.
  • Personajes no jugadores de la organización, con diferentes niveles de poder y con tramas interesantes, del destilo de los dossieres del manual básico.
  • Semillas de aventura específicas para la organización, que ayuden a definir el estilo de la misma.
  • Consejos para que el Director de Juego realice partidas centradas en esta organización.
  • Una mini-campaña que, además, debe ser relevante para la organización y su devenir. ¿Por qué hacer el enésimo módulo de ir a matar diez gorrinos para el granjero cuando puedo hacer uno que haga a los personajes sentirse como los protagonistas que deben ser?
Estas son las directrices que he dado a todos los que se han interesado por escribir una guía de organización, y las estoy intentando seguir yo mismo para diseñar la de Los Templarios. Despacito, pero con buena letra, vamos avanzando...ahora falta ver si se convierte en un "suplemento perfecto" o no.

¿Y vosotros? ¿Echáis en falta algún ingrediente en esta "receta"? ¿Hay alguno al que dais más importancia que otros?